粒子偏移場指的是粒子高速運動時候發生偏移的區域。
基本介紹
- 中文名:粒子偏移場
- 套用領域:物理學,粒子分析
簡介,實際套用,Maya粒子偏移詳解,
簡介
這個系統的原理相對簡單得多:首先我們應該知道,在高達的世界觀里,是有一種被稱為米諾夫斯基粒子(簡稱米氏粒子)的物質存在,這種物質的絕對靜止質量無限接近0且本身不攜帶任何電荷,可以阻礙電磁波、紅外線等很多波以及粒子的傳播。而MS使用的光束兵器也不是雷射,而是將一種叫做MEGA粒子的重金屬粒子利用磁力束帶(相當於實彈兵器的來複線)加速,然後以雷射為載體射出,其威力為普通雷射的4倍。而I-FIELD發生機就是利用某種波攜帶著高濃度的米氏粒子傳播,在MS周圍形成一個場。而米氏粒子不攜帶任何電荷的特性正好可以吸附MEGA粒子,降低其運動速度並使其方向偏移。
實際套用
這能量稍低的光束武器就會在命中敵人之前就全部被偏轉、擴散掉。I-FIELD只能防禦光束武器,對實彈兵器則完全沒有效用。而MS的光劍除了粒子外,還有高能雷射(LASTER),所以受I-FIELD影響程度也不很大。同時,如果利用I-FIELD的波長調整本身BEAM兵器的載體雷射的發射波長,I-FIELD不但不會影響發射,反而會增加發射威力。
Maya粒子偏移詳解
相關屬性和描述以及數據類型如下表所示:
屬性長名稱(和短名稱) | 描述 | 數據類型 |
acceleration (acc) | 逐粒子設定速度更改的速率。 | 向量數組 |
age (ag) | 包含自從第一幀之後對象中的每個粒子已存在的秒數。該屬性為唯讀屬性。 | 浮點數組 |
attributeName* | 指定其值將顯示在粒子位置的屬性的名稱。默認情況下,會顯示粒子 ID 號。對於“數值”(Numeric)渲染類型有效。 | 字元串 |
betterIllumination* | 以增加處理時間為代價,提供更平滑的照明和陰影。對於“雲”(Cloud)渲染類型有效。 | 布爾 |
birthPosition | 將每個粒子的出生位置存儲在粒子的“局部空間”(local space)中。 | 向量數組 |
birthTime (bt) | 包含“當前時間”(Current Time)值,對象中的每個粒子是在該值處創建的。該屬性為唯讀屬性。 | 浮點數組 |
cacheData (chd) | 啟用或禁用對象的動力學狀態快取。 | 布爾 |
castsShadows (rsh) | 啟用或禁用對象在軟體渲染圖像中投射陰影的能力。對於“雲”(Cloud)、“滴狀曲面”(Blobby Surface)和“管”(Tube)狀體”渲染類型有效。 | 布爾 |
centroidX、centroidY、centroidZ(ctdx、ctdy、ctdz) | 包含其粒子的平均位置的 X、Y 和 Z 元素。這些屬性是唯讀屬性。 | 浮點 |
collisionFriction (cfr) | 設定隨著碰撞粒子從碰撞曲面上彈起,碰撞粒子在平行於曲面的方向上速度減小或增大的程度。該屬性在用戶界面中顯示為“摩擦力”(Friction)。它適合逐幾何體使用。 | 浮點(多重) |
collisionResilience (crs) | 設定粒子與曲面碰撞時發生反彈的程度。該屬性在用戶界面中列為“彈性”(Resilience)。它適合逐幾何體使用。 | 浮點(多重) |