用戶體驗設計以理解產品、服務或系統終端用戶的行為為出發點,尋找這些因素的最佳互動方式,從而產生值得回味、快樂的,甚至是有點令人驚訝的設計體驗。作為一門獨立的學科和行業,用戶體驗設計正在快速發展並得到越來越多的重視。 《用戶體驗設計成功之道》是一本關於用戶體驗設計的入門書籍,力圖通過一種有趣、實用和非學術的形式來闡述用戶體驗設計。全書共8章,依次介紹了用戶體驗設計的基本概念、目的和方法,用戶情境,用戶數據的蒐集,概念設計,原型製作,用戶測試與疊代設計,產品發布等內容。 《用戶體驗設計成功之道》適合用戶體驗設計的初學者和入門者閱讀,也適合想對用戶體驗流程的各個環節做進一步了解的讀者參考。如果你負責將用戶體驗流程套用到實際項目中,但卻不知道從何入手,那么這本書很適合你閱讀參考。
基本介紹
- 外文名:The Principles of Successful UX Design
- 書名:用戶體驗設計成功之道
- 作者:莫爾 (Jodie Moule)
- 類型:藝術
- 出版日期:2014年2月1日
- 語種:簡體中文
- ISBN:9787115337344
- 譯者:程時偉
- 出版社:人民郵電出版社
- 頁數:226頁
- 開本:16
作者簡介,圖書目錄,
作者簡介
Jodie Moule 是Symplicit公司的聯合創始人和負責人,是澳大利亞一位經驗豐富的設計諮詢師,她專注於用戶研究、策略規劃和服務設計。她具有心理學背景,常根據對人類行為的理解來幫助企業以顧客的視角建立品牌,對企業產品、系統和服務流程的設計方式產生積極影響。
圖書目錄
第1章 你不是用戶 1
1.1 多視角 1
1.2 如何產生體驗 4
1.2.1 現有方法 4
1.2.2 忽視用戶的代價 5
1.2.3 平衡之道 6
1.2.4 為用戶著想 8
1.2.5 讓用戶來完善產品 9
1.2.6 用戶體驗的好與壞 10
1.2.7 顧客忠誠度 13
1.2.8 完美的體驗 14
1.3 終生體驗 14
第2章 理解業務 15
2.1 研究階段 16
2.2 業務情境 16
2.2.1 協作與交流 17
2.2.2 框架 17
2.2.3 業務領域 19
2.2.4 顧客關係 19
2.2.5 業務架構 20
2.2.6 收益流 20
2.2.7 成本結構 20
2.3 客戶的煩惱 21
2.4 理解目標用戶 22
2.5 理解人類行為 22
2.5.1 技術工具 23
2.5.2 新焦點 24
2.5.3 改變行為 24
2.5.4 全程考慮 26
2.5.5 讓生活更簡單 26
2.5.6 剖析工作流 29
2.6 深入理解問題 30
2.7 研究方法 31
2.7.1 設定視角 32
2.7.2 關於策略 34
2.8 案例研究:菜譜套用軟體開發 34
2.8.1 創意火花 34
2.8.2 開始計畫 37
2.8.3 組建團隊 37
2.8.4 啟動項目的10個問題 38
2.8.5 改變行為 39
2.8.6 項目視角 40
2.9 概要 41
第3章 理解用戶情境 43
3.1 走進用戶世界 44
3.1.1 用戶不是設計師 44
3.1.2 綜合法 45
3.2 選擇用戶體驗方法 46
3.2.1 提出問題 46
3.2.2 研究準備 48
3.2.3 方法類型 48
3.2.4 快捷方法 56
3.3 招募合適的用戶 58
3.3.1 向客戶求助 58
3.3.2 並非市場研究 59
3.3.3 潛在用戶列表 60
3.3.4 調整中心 60
3.4 案例研究:理解用戶情境 62
3.4.1 明確一些問題 62
3.4.2 誰是我們的用戶 63
3.4.3 用戶研究計畫 66
3.5 前期準備 69
第4章 理解數據 71
4.1 處理數據 72
4.1.1 從何處開始 73
4.1.2 準備文具 74
4.1.3 建立項目空間 74
4.1.4 檢查記錄 75
4.1.5 親和圖 76
4.1.6 邀請他人參與 77
4.2 洞察機會 77
4.2.1 嘗試草圖 77
4.2.2 大膽構想 78
4.2.3 注意細節 78
4.2.4 抓住機遇 79
4.2.5 開始構思 80
4.2.6 分析能力麻痹症 81
4.2.7 分享結果 82
4.3 理解行為式設計 82
4.3.1 Fogg行為模型 82
4.3.2 熱門觸發器 86
4.3.3 如何集成 88
4.4 案例研究:蒐集配料 90
4.4.1 後期數據整理 92
4.4.2 主題或模式發現 93
4.4.3 見解與創意 95
4.5 知識就是力量 99
第5章 基於草圖的概念設計 101
5.1 概念設計的原理 102
5.2 草圖有助於思考 103
5.2.1 草圖的益處 103
5.2.2 草圖的進化 104
5.2.3 探索互動 106
5.2.4 學習優秀案例 107
5.2.5 向牆面增加信息 107
5.2.6 傾聽用戶的聲音 108
5.2.7 場景是設計工具 109
5.2.8 根據人物角色畫草圖 109
5.2.9 草圖繪製方法 111
5.3 多人參與的草圖繪製 115
5.3.1 共同評論設計 116
5.3.2 共同思考問題 117
5.4 思考用戶的想法 119
5.4.1 真實的感知 120
5.4.2 用隱喻表達意圖 120
5.4.3 用社交媒體提問 121
5.5 案例研究:設計菜譜套用軟體 123
5.5.1 需找靈感 124
5.5.2 考慮用戶 125
5.5.3 第一次使用軟體 127
5.5.4 重訪用戶 128
5.5.5 繪製草圖 128
5.5.6 集體畫圖與工作坊 129
5.5.7 協同設計 130
5.5.8 產品的前景 131
5.6 一起來畫圖 132
第6章 為設計方案製作原型 135
6.1 概念設計 136
6.2 推銷創意 136
6.2.1 原型:疊代過程的一部分 137
6.2.2 製作原型的原因 138
6.2.3 磨刀不誤砍柴工 139
6.3 理解原型 139
6.3.1 草圖的後續工作 139
6.3.2 不同類型的原型 140
6.3.3 用原型進行實驗 144
6.3.4 原型要素 144
6.4 牛仔式編程 149
6.4.1 為何拋棄原型 149
6.4.2 不要流於形式 150
6.4.3 編程工具 151
6.4.4 開發優質原型 152
6.5 案例研究:設計菜譜套用軟體 152
6.5.1 從草圖到線框圖 152
6.5.2 選擇工具 153
6.5.3 任務流和場景的可視化 154
6.5.4 信息分類 157
6.5.5 思考設計問題 157
6.5.6 測試互動功能 159
6.5.7 訪談:程式設計師眼裡的用戶體驗 160
6.6 萌芽階段 162
第7章 用戶測試與疊代設計 165
7.1 概念設計階段:疊代測試 166
7.2 驗證用戶體驗 166
7.2.1 用戶的回歸 167
7.2.2 邀請人們觀察 168
7.2.3 如何設定測試環境 168
7.2.4 選擇測試類型 170
7.2.5 測試腳本與測試 173
7.2.6 衡量設計的成功性 178
7.3 設計方案的疊代 179
7.3.1 疊代過程 180
7.3.2 理解結果 181
7.4 何時結束工作 182
7.5 案例研究:設計菜譜套用軟體 183
7.5.1 實驗室設定 184
7.5.2 疊代重點 184
7.5.3 設定衡量指標 185
7.5.4 主要成果 186
7.6 完善方案 187
第8章 了解產品發布 191
8.1 設計階段 192
8.2 設計方案定稿 193
8.2.1 持續的設計過程 193
8.2.2 用戶體驗與敏捷開發 193
8.2.3 修正與調整 195
8.2.4 利用β測試進行改進 195
8.2.5 一切盡在文檔中 196
8.2.6 最後的檢查與平衡 199
8.2.7 對產品的感覺 201
8.3 改變用戶行為 202
8.3.1 了解用戶行為 202
8.3.2 發布前的假設 203
8.3.3 習慣的成因 204
8.3.4 如何度量習慣 205
8.3.5 進化,而不是變革 207
8.3.6 觀察產品的最初用戶 208
8.3.7 習慣性用戶 208
8.3.8 用戶習慣建模 209
8.3.9 用戶體驗的重要性 209
8.3.10 改進設計 210
8.4 案例研究:菜譜套用軟體 211
8.4.1 命名遊戲 211
8.4.2 進度安排 212
8.4.3 審視設計流程 212
8.4.4 用戶體驗與敏捷開發 216
8.4.5 令人讚嘆的細節 217
8.4.6 進行β測試 218
8.4.7 文檔 219
8.4.8 審核發布 220
8.4.9 整體視角 220
8.4.10 關注行為式設計 221
8.5 結論 224
8.5.1 本章小結 224
8.5.2 定論:用戶體驗法則 226
1.1 多視角 1
1.2 如何產生體驗 4
1.2.1 現有方法 4
1.2.2 忽視用戶的代價 5
1.2.3 平衡之道 6
1.2.4 為用戶著想 8
1.2.5 讓用戶來完善產品 9
1.2.6 用戶體驗的好與壞 10
1.2.7 顧客忠誠度 13
1.2.8 完美的體驗 14
1.3 終生體驗 14
第2章 理解業務 15
2.1 研究階段 16
2.2 業務情境 16
2.2.1 協作與交流 17
2.2.2 框架 17
2.2.3 業務領域 19
2.2.4 顧客關係 19
2.2.5 業務架構 20
2.2.6 收益流 20
2.2.7 成本結構 20
2.3 客戶的煩惱 21
2.4 理解目標用戶 22
2.5 理解人類行為 22
2.5.1 技術工具 23
2.5.2 新焦點 24
2.5.3 改變行為 24
2.5.4 全程考慮 26
2.5.5 讓生活更簡單 26
2.5.6 剖析工作流 29
2.6 深入理解問題 30
2.7 研究方法 31
2.7.1 設定視角 32
2.7.2 關於策略 34
2.8 案例研究:菜譜套用軟體開發 34
2.8.1 創意火花 34
2.8.2 開始計畫 37
2.8.3 組建團隊 37
2.8.4 啟動項目的10個問題 38
2.8.5 改變行為 39
2.8.6 項目視角 40
2.9 概要 41
第3章 理解用戶情境 43
3.1 走進用戶世界 44
3.1.1 用戶不是設計師 44
3.1.2 綜合法 45
3.2 選擇用戶體驗方法 46
3.2.1 提出問題 46
3.2.2 研究準備 48
3.2.3 方法類型 48
3.2.4 快捷方法 56
3.3 招募合適的用戶 58
3.3.1 向客戶求助 58
3.3.2 並非市場研究 59
3.3.3 潛在用戶列表 60
3.3.4 調整中心 60
3.4 案例研究:理解用戶情境 62
3.4.1 明確一些問題 62
3.4.2 誰是我們的用戶 63
3.4.3 用戶研究計畫 66
3.5 前期準備 69
第4章 理解數據 71
4.1 處理數據 72
4.1.1 從何處開始 73
4.1.2 準備文具 74
4.1.3 建立項目空間 74
4.1.4 檢查記錄 75
4.1.5 親和圖 76
4.1.6 邀請他人參與 77
4.2 洞察機會 77
4.2.1 嘗試草圖 77
4.2.2 大膽構想 78
4.2.3 注意細節 78
4.2.4 抓住機遇 79
4.2.5 開始構思 80
4.2.6 分析能力麻痹症 81
4.2.7 分享結果 82
4.3 理解行為式設計 82
4.3.1 Fogg行為模型 82
4.3.2 熱門觸發器 86
4.3.3 如何集成 88
4.4 案例研究:蒐集配料 90
4.4.1 後期數據整理 92
4.4.2 主題或模式發現 93
4.4.3 見解與創意 95
4.5 知識就是力量 99
第5章 基於草圖的概念設計 101
5.1 概念設計的原理 102
5.2 草圖有助於思考 103
5.2.1 草圖的益處 103
5.2.2 草圖的進化 104
5.2.3 探索互動 106
5.2.4 學習優秀案例 107
5.2.5 向牆面增加信息 107
5.2.6 傾聽用戶的聲音 108
5.2.7 場景是設計工具 109
5.2.8 根據人物角色畫草圖 109
5.2.9 草圖繪製方法 111
5.3 多人參與的草圖繪製 115
5.3.1 共同評論設計 116
5.3.2 共同思考問題 117
5.4 思考用戶的想法 119
5.4.1 真實的感知 120
5.4.2 用隱喻表達意圖 120
5.4.3 用社交媒體提問 121
5.5 案例研究:設計菜譜套用軟體 123
5.5.1 需找靈感 124
5.5.2 考慮用戶 125
5.5.3 第一次使用軟體 127
5.5.4 重訪用戶 128
5.5.5 繪製草圖 128
5.5.6 集體畫圖與工作坊 129
5.5.7 協同設計 130
5.5.8 產品的前景 131
5.6 一起來畫圖 132
第6章 為設計方案製作原型 135
6.1 概念設計 136
6.2 推銷創意 136
6.2.1 原型:疊代過程的一部分 137
6.2.2 製作原型的原因 138
6.2.3 磨刀不誤砍柴工 139
6.3 理解原型 139
6.3.1 草圖的後續工作 139
6.3.2 不同類型的原型 140
6.3.3 用原型進行實驗 144
6.3.4 原型要素 144
6.4 牛仔式編程 149
6.4.1 為何拋棄原型 149
6.4.2 不要流於形式 150
6.4.3 編程工具 151
6.4.4 開發優質原型 152
6.5 案例研究:設計菜譜套用軟體 152
6.5.1 從草圖到線框圖 152
6.5.2 選擇工具 153
6.5.3 任務流和場景的可視化 154
6.5.4 信息分類 157
6.5.5 思考設計問題 157
6.5.6 測試互動功能 159
6.5.7 訪談:程式設計師眼裡的用戶體驗 160
6.6 萌芽階段 162
第7章 用戶測試與疊代設計 165
7.1 概念設計階段:疊代測試 166
7.2 驗證用戶體驗 166
7.2.1 用戶的回歸 167
7.2.2 邀請人們觀察 168
7.2.3 如何設定測試環境 168
7.2.4 選擇測試類型 170
7.2.5 測試腳本與測試 173
7.2.6 衡量設計的成功性 178
7.3 設計方案的疊代 179
7.3.1 疊代過程 180
7.3.2 理解結果 181
7.4 何時結束工作 182
7.5 案例研究:設計菜譜套用軟體 183
7.5.1 實驗室設定 184
7.5.2 疊代重點 184
7.5.3 設定衡量指標 185
7.5.4 主要成果 186
7.6 完善方案 187
第8章 了解產品發布 191
8.1 設計階段 192
8.2 設計方案定稿 193
8.2.1 持續的設計過程 193
8.2.2 用戶體驗與敏捷開發 193
8.2.3 修正與調整 195
8.2.4 利用β測試進行改進 195
8.2.5 一切盡在文檔中 196
8.2.6 最後的檢查與平衡 199
8.2.7 對產品的感覺 201
8.3 改變用戶行為 202
8.3.1 了解用戶行為 202
8.3.2 發布前的假設 203
8.3.3 習慣的成因 204
8.3.4 如何度量習慣 205
8.3.5 進化,而不是變革 207
8.3.6 觀察產品的最初用戶 208
8.3.7 習慣性用戶 208
8.3.8 用戶習慣建模 209
8.3.9 用戶體驗的重要性 209
8.3.10 改進設計 210
8.4 案例研究:菜譜套用軟體 211
8.4.1 命名遊戲 211
8.4.2 進度安排 212
8.4.3 審視設計流程 212
8.4.4 用戶體驗與敏捷開發 216
8.4.5 令人讚嘆的細節 217
8.4.6 進行β測試 218
8.4.7 文檔 219
8.4.8 審核發布 220
8.4.9 整體視角 220
8.4.10 關注行為式設計 221
8.5 結論 224
8.5.1 本章小結 224
8.5.2 定論:用戶體驗法則 226