特里普·霍金斯

特里普·霍金斯

特里普·霍金斯(Trip Hawkins 1954-),美國藝電公司EA)創始人,生於美國加利福尼亞,在哈佛大學主修社會科學和計算機,在史丹福大學獲得MBA學位後進入大名鼎鼎的蘋果電腦擔任市場行銷部主管。1982年5月,霍金斯離開蘋果公司,和大學時代的同學賓·戈登(BingGordon)等人創立了一家遊戲公司,便是後來至今為止赫赫有名的EA(Electronic Arts電子藝界)。

基本介紹

  • 中文名:特里普·霍金斯
  • 外文名:Trip Hawkins
  • 出生日期:1954
  • 性別:男
基本信息,EA歷史,3DO,

基本信息

美國藝電的創始人特里普·霍金斯(Trip Hawkins)天生對電子遊戲有著濃厚的興趣。他認為人們可以通過遊戲建立寶貴的社會聯繫,並使頭腦變得更加活躍。 霍金斯從哈佛大學畢業後,來到斯坦福攻讀工商管理學碩士。1978年畢業時,進入蘋果公司工作,其間親眼見證蘋果在四年內,由50雇員的小公司發展成為近4000員工、年收入10億美元的500強企業。
特里普·霍金斯特里普·霍金斯
霍金斯在蘋果積攢了足夠的資本之後,於1982年4月離開蘋果,著手規劃自己的“遊戲帝國”。同年5月28日,霍金斯建立了自己的公司,在前六個月內霍金斯個人投入資金維持公司運轉。起初霍金斯一個人工作,同年8月霍金斯在加利福尼亞州聖馬特奧得到了一間辦公室,此後霍金斯招募進了第一批員工。

EA歷史

開端
公司名稱最初叫做Amazin' Software,但霍金斯出於把軟體看作藝術形式的願望,希望改名為SoftArt,但被Software Arts公司以涉嫌侵權為由干預。1982年10月,霍金斯召集公司最初的12個員工以及市場人員開會,但員工的提議均不合霍金斯之意。熬至晚23時多,突然一個人冒出“Electronic Arts”的英文單詞,終於被霍金斯採納,定為公司名稱。
1983
產品
年春天,美國藝電發布了第一批遊戲:《Hard Hat Mack》、《Pinball Construction Set》、《Archon》、《M.U.L.E.》、《Worms》以及《Murder on the Zinderneuf》。遊戲使用特製的折卡式的包裝,將設計者的名字寫在了封面上,而精美的圖畫設計給了這些遊戲如唱片般的外觀。精心的設計獲得了媒體的廣泛好評,在銷售上亦獲得成功。首批六個遊戲中,有三個最終進入了電子遊戲世紀名譽榜,其中一個成為當時最暢銷的遊戲之一。
同年,美國藝電出品了一款籃球遊戲《One on One: Dr. J vs. Larry Bird》。有了體育明星朱利葉斯·歐文拉里·伯德的參與,遊戲遊戲銷量不俗。該遊戲的成功促使EA Sports品牌的誕生,並開了用體育明星造勢為遊戲宣傳的先河。隨後,一系列的授權體育遊戲接踵而來,包括《O
產品
ne on One: Jordan vs. Bird》、《Ferrari Formula One》、《Richard Petty’s Talladega》、《Earl Weaver Baseball》等。在企劃製作新橄欖球電子遊戲時,美國藝電找來了奧克蘭突襲者隊的教練約翰·麥登,希望他的加入不但能把遊戲做得更真實,同時還可以通過他的名聲提升銷量。麥登用兩天的時間詳細討論了遊戲的細節,之後定期會面,監督遊戲的開發進度。《麥登的橄欖球》(Madden NFL)於1988年發售後,逐漸成長為美國藝電堅持時間最長、最成功的遊戲系列之一。
1984年秋,拉里·普羅布斯特(Larry Probst)以銷售副總裁的身份加入美國藝電。普羅布斯特為公司帶來了一個全新的經營策略:繞過出版商的中間渠道,直接聯繫零售商銷售遊戲。自此,美國藝電成為了一家兼具遊戲製作和遊戲發行業務的公司,也為公司本來就不錯的市場份額帶來更加增長。隨著與日俱增的銷售潛力,美國藝電也開始為Lucasfilm Games,SSI以及Interplay等其他公司發行遊戲。
電視遊戲
在20世紀80年代,美國藝電幾乎把全部注意力放在個人電腦遊戲的發行上。此時,競爭對手任天堂卻通過自己的努力逐步將電視遊戲拉回市場正軌。1989年,任天堂的銷售達到了20億美元。在其他公司也對電視遊戲虎視眈眈的情形下,美國藝電不得不著手對電視遊戲市場進行準備。
1989年底,世嘉帶著16位的Mega Drive來到了美國。 Mega Drive使用的MC68000處理器在Macintosh,Amiga,和Atari ST上都曾套用,因此該機型對有多年遊戲開發經驗的美國藝電而言格外親切。美國藝電以自己的開發實力為籌碼與世嘉談判,而世嘉也希望通過美國藝電的體育遊戲打開美國市場,以與任天堂相抗衡。
1989年秋,美國藝電憑藉初發行的股票得到的資本,進入了電視遊戲發行業。在接下來的一年中,美國藝電以每個月開發三款遊戲的速度幫助自己和世嘉獲得市場。1990年,大量的遊戲如潮水般湧現,包括了從Amiga上移植的《Populous》、《Budokan: The Martial Spirit》、《John Madden Football》。在Mega Drive六年的生命期中,美國藝電建立了《Strike》、《NHL Hockey》、《NBA Live》、《FIFA Soccer》、《Road Rash》等相當多的品牌系列。美國藝電成功地移植了電腦平台的角色扮演類遊戲,例如《Power Monger》、《Syndicate》、《Starflight》、《The Immortal》、《Might and Magic II: Gates to Another World》、《Centurion: Defender of Rome》、《和King’s Bounty》等。角色扮演類遊戲吸引了不少老玩家的關注,亦幫助電視遊戲拓寬了消費群體,不再局限於原先的兒童市場。
1999年世嘉帶來了DC,開始了第六代遊戲機轉型過程。次年索尼帶來了PS2,任天堂帶來了GC,微軟帶來了XBox。作為最大的獨立發行商,美國藝電決定在三個平台上都作投入,保證沒有任何一個製造商可以造成壟斷優勢。 EA Sports帶了頭,在PS2、GC、XBOX三個平台都發布了新遊戲產品。儘管此後仍有平台收購
在90年代之前,大多數遊戲開發都是由單獨的程式設計師進行的,他們對遊戲都有自己的理解,開發他們自己想做的產品。但到了90年代,業界需要大量的員工組織起來開發更複雜、更漂亮的遊戲。美國藝電需要更多的資金和更系統的組織管理。1991年,美國藝電收購了第一個工作室Distinctive Software。在加入了美國藝電後,Distinctive Software開始為美國藝電的幾個體育遊戲工作,同時開發出了長盛不衰的《極品飛車》系列。該工作室之後成為美國藝電加拿大分部,成長為美國藝電最大的工作室之一。
1992年,Origin Systems也參加了進來。該公司的角色扮演遊戲《創世紀》(Ultima)獲得了外界很高的評價。不過,Origin Systems在1999年和美國藝電有了一些不愉快。在發行了《創世紀IX》後,Origin Systems的核心人物理查·蓋瑞特Richard Garriott)離開了公司,隨之而來的是Origin Systems的許多項目被取消,以及2004年的解體。
美國藝電下一個重要的收購是1995年獲得的英國工作室牛蛙公司Bullfrog)。美國藝電在之前曾發行過這家工作室的部分遊戲。加入美國藝電後,牛蛙公司開發了《地下城守護者》及其續作。工作室的核心人物彼得·莫利紐(Peter Molyneux)曾擔任了一段時間的美國藝電副總裁,後於1997年離開,創立了獨立的Lionhead工作室。而牛蛙公司最終在2004年被英國分部徹底吞併。
1997年,美國藝電收購了Maxis工作室。Maxis在其1989年成功作品《模擬城市》的光環下推出了《SimEarth》、《SimAnt》、《模擬城市2000》等一系列的模擬遊戲。2000年,Maxis為美國藝電送上了《模擬人生》。擁有成堆擴展包、追加下載內容的《模擬人生》成為2000年代銷量最大的電腦遊戲系列。
1998年,美國藝電購下了西木工作室(Westwood),工作室很快開發出《命令與征服:泰伯利亞之日》,並陸續帶來更多《命令與征服》系列作品。2002年,Westwood發表了大型多人線上角色扮演遊戲《Earth & Beyond》。該遊戲由於過於複雜,很難得到玩家的青睞,僅在兩年後即被關閉。Westwood工作室也在2003年被解散,剩餘員工則被劃入洛杉磯分部,繼續開發《命令與征服》系列遊戲。
2005年,美國藝電收購了行動電話遊戲開發發行商JAMDAT Mobile,並更名為EA Mobile。工作室充分利用了美國藝電的就有品牌,帶來了很多著名遊戲的手機版,以及一些原創遊戲。在手機遊戲市場日趨成熟後,EA Mobile對美國藝電業績的保證愈發重要。
標誌更替
截至2010年,美國藝電在長達28年的歷史中,只對公司標識做過一次重大改變。
美國藝電舊標:方塊、圓圈、三角
在1982年至1999年,公司使用經典的“方塊、圓圈、三角組合圖案”標識。三種幾何圖形代表“圖形設計的根基”。柵格化的圖案則與暗示電子科技的主題。不過,很多消費者誤將這三個圖案理解為英文字母“EOA”或“ECA”。他們認為“E”代表“Electronic”,“A”代表“Arts”,但他們說不清中間的“O”或“C”有什麼含義。美國藝電得知誤解的情況後,也曾在早期的公司新聞報上開玩笑稱“中間的圓形不過是卡在軟碟機倉內一直取不出的玩具球罷了”。
1999年,美國藝電將公司標識更改為類似旗下品牌“EA Sports”標識的圖案,其中字母“E”完全照搬原設計,字母“A”則抹去原來左端的折線設計,而添加了一道貼近右斜線的橫線補完“A”的圖形。此後,儘管“EA”字母的圖案一直未曾改變,遊戲內開場動畫中的圖示動畫卻有多次變化。在2001年前,“EA”字樣隨著爆破音效和電子語音的聲音而出現在螢幕上。
2002至2004年, “EA Games”標識被置於一個圓盤上飛入螢幕中,語音則是先是較大聲的喊出“EA Games”,之後是低語的“challenge everything”,接著便像關閉電視機一樣馬上消失在螢幕里。
在2005年,開場動畫改為略帶立體效果的銀灰色“EA”圖案隨著一次心跳聲帶紅色的線條出現在螢幕上,一會兒又漸漸地消失在眼前。
部分個性化美國藝電圖示
2006年起,每款遊戲的開發組可自行設計美國藝電的標識。除了“EA”字型以及大體保持圓形的背景,開發小組可以自由發揮,根據遊戲的特點製作適合遊戲的圖示。“EA”字樣在開場動畫中的載入方式也更加多樣,例如《極品飛車:街頭狂飆》通過對圓形車輪的聚焦逐漸引出圓形圖案中間的“EA”字樣,而《戰地2142》的圖示則是在機槍掃出的一片塵土散去後自然呈現。在遊戲開發早期、圖示尚未設計完成時,開發小組可在遊戲宣傳動畫內放入默認的白字黑圓盤圖示做暫時性的代替。

3DO

1995年5月19日松下公司因3DO的失利而提出M2計畫,準備開發可搭載於3DO上的高速圖像處理器,據稱搭載M2的3DO多邊形處理能力將達到100萬/秒。但是在1997年7月3日,這個計畫就像許多人預料的那樣,流產了。
3DO主機在市場上的失敗使得霍金斯不得不把目光放到遊戲軟體市場上。1995年,公司收購了一家遊戲公司Cyclone Studio;1996年,3DO公司痛下決心,裁員150人並終止了硬體的開發,並在一年多的時間內賣掉了幾乎所有的硬體部門;同年,3DO公司更名為3DO Studios,並斥資1300萬美元收購了以開發魔法門系列而名聲大躁的NWC公司(New World Computing)。
在此之前,NWC已經發行了魔法門1-5代的作品,並於1995年發行了開創時代的回合策略遊戲——《英雄無敵》。被3DO收購之後,NWC得以全力開發《英雄無敵2》,並於1996年底發行了《英雄無敵2:王位之爭》,在獲得巨大的成功之後3DO又不失時機地發行了其資料片《忠誠的代價》,也取得了成功。
在1994年以後的國外遊戲市場上,歐美RPG遊戲沉寂多年,而1998年3DO推出的《魔法門6:天堂之令》則讓人們看到了RPG遊戲的希望,RPG遊戲重新煥發青春。龐大的劍與魔法的世界, 高度自由的劇情以及眾多的分支任務使魔法門6成為1998年最出色的RPG之一。
《英雄無敵3:埃拉西亞的光復》則是英雄無敵經典的延續,1999年3月發行之後,當年11月發行的資料片《末日之刃》和次年發行的《死亡陰影》都受到了玩家的好評。同年3DO發行的射擊遊戲《安魂曲:墮落天使》也是當年較為成功的射擊類遊戲之一。
1998年,3DO發行了一款題材十分新穎的遊戲《玩具軍人》(Army Man,也譯作《玩具兵大戰》),並在GBA等機種上發行、但是由於遊戲的操作不便等問題使得這款遊戲沒有取得成功,而之後3DO連續製作了幾部續作,都沒有什麼大的亮點,使得這個創意十分新穎的作品系列成了3DO的敗筆之作。
業績與財政狀況的膠著
1999年,3DO又推出了魔法門的續作:《魔法門7:血統與榮耀》和《魔法門8:毀滅者之日》。不過這兩部作品尤其是後者實在是讓玩家失望。和堪稱經典的6代相比,7、8兩代並沒有什麼創新。而同時一年之內發行兩部續作的做法也讓玩家感覺3DO的不負責任。也許這也從一個側面反映出了當時3DO內部就開始出現困難,不得不通過發行新遊戲來緩解危機。
而2000年,3DO更是開始吃起英雄無敵的老本,發行了5部稱為《英雄無敵歷代記》的作品。而根據3DO公司的財務報告顯示,公司2000年上半年的收入為790萬美元,淨虧損為2630萬美元,平均每股虧損71美分。然而在如此驚人的虧損面前,3DO卻通過開發更多新的作品以求彌補虧損,製作了一批PS2主機上的遊戲,不過這些作品並沒有給3DO帶來轉機。
2002年的3月29日,魔法門和英雄無敵系列玩家期盼的《魔法門9:命運之書》和《英雄無敵4》終於出現在玩家面前,獲得了普遍的好評。《魔法門9》全新的系統和龐大的場景為魔法門系列遊戲開闢了一個新的篇章,而《英雄無敵4》雖然被一些人批評,但也不失為一部好的作品。但是這種成功並沒有為3DO帶來多大的轉機,尤其是“9·11”事件後,隨著整個投資市場的萎縮和納斯達克狂跌,3DO的資金鍊顯得格外脆弱。在這期間,它的股票一度跌破0.71美元。遊戲軟體市場的激烈競爭也讓3DO喘不過氣來。為了幫助3DO擺脫困境,從2002年10月開始,霍金斯向公司提供了總計約為1200萬美元的援助性貸款,但這並沒能緩解公司財政情況的進一步惡化。
在《極速風暴》發行之後,財政狀況不佳的3DO公司就開始考慮把公司出售了,在私下的交易失敗之後,5月28日,也就是在《疾風戰場》發行不久,3DO無奈向法院申請破產。6月6日,法庭宣布,它必須拍賣資產抵債。
3DO倒下了,業界的歷史,又翻過了一頁。

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