無窮項加權算法,是建立在有窮項加權算法上的,因“無窮項加權”難以進行直觀計算而產生的算法。
前提是權重的總和為1,且每一項擁有一個“原始值”,即未經加權的值。有窮項加權中,每一項的權重是一個常數,如:10%、40%、0.03,因而權重的總和才能為1。而無窮項加權中,可能會存在一種很不理想的情況,那就是每一項(或者部分項,在此不討論)的權重為0,這樣看來,所有權重的總和的確“可能為1”(因為有無窮項)。這就讓計算這些無窮項加權成為一道難題,因為在普遍加權算法中,我們通過“每一項的原始值”乘以“每一項的權重”,全部累加以得到最終加權平均值;而在這些無窮項加權中,因為“每一項的權重”是0,那么“每一項的原始值”乘以“每一項的權重”還是0,如此一來,最終的加權平均值完全無法計算。本詞條將介紹並證明無窮項加權算法,以解決諸如此類的問題。
基本介紹
- 中文名:無窮項加權算法
- 外文名:Infinite term weighting algorithm
- 別名:無窮項加權平均值算法
- 適用領域:加權均值、數學期望、空間積分、數學建模等
- 套用學科:數學、物理等
普遍加權算法,有窮項加權,無窮項加權,思路及推導過程,套用領域,
普遍加權算法
每一項的原始值:每一項未經加權的值。如果沒有原始值,則加權無意義。因為加權是對於“值”而言的,不是對於“項”;比如,你可以對“語文成績的值”進行加權,但不能對“語文成績”這個名詞來加權。
有窮項加權
有窮項加權算法中,要加權的項數是有限的,即,項數是一個正整數。
例如,一個人的語數外3門成績分別按照30%、40%、30%的權重進行加權,得到的“最終成績”將會=語文成績*30%+數學成績*40%+英語成績*30%。在這裡,權重的總和為1,項數為3(是一個正整數);且每一項擁有一個原本值(即:未經加權的值),分別就是各科的成績。
稍微複雜一些的有窮項加權,假設有n項,並假設其中的第k項對應的值為F(k),對應的權重為W(k),則可算得最終加權平均值=。
無窮項加權
無窮項加權算法中,要加權的項數是無限的,但這不一定意味著每一項的權重都為0。
例如,可以有一串待加權的無窮項的權重分別為:1/2、1/4、1/8、1/16……這樣的無窮項權重總和也為1,且每一項的權重都不為0,只是無窮趨近於0。然而,這樣的“無窮項加權”,可以直接使用有窮項加權中的公式:最終加權平均值= ,來算得最終加權平均值。因此這不是本詞條著重討論的內容。
還有一些情況,如某幾項的權重是一個常數,其餘項權重都是0。例如,有某一項的權重是40%,其餘項權重都是0,也就是說,其餘項權重總和為60%。這也的確是一種無窮項加權,但是那些權重為常數的項都可以用有窮項加權公式:加權平均值= ,來算得,然後撇開權重為常數的項,對權重為0的項進行計算。因此這也不是本詞條著重討論的內容。
本詞條著重討論:每一項的權重都為0的無窮項加權算法。
思路及推導過程
在這種情況下,每一項的權重都為0。但我們知道,這不是普通的0,最好的證明就是權重內部有高低之分,有比例之別。所以在這些眾多的0中,它們“內部”的大小還不一樣。這就使得思維更加抽象,容易走入死胡。
不妨逆轉一下思維。我們在此已經使用了一條鐵律:“權重的總和為1”,才會從“每一項的權重都為0”的思路開始。每一項權重都為0的確是一個事實,但是可以先把權重具象化,將權重內部的比例畫成函式表示出來。解釋一下這個函式,它的x軸其實可以看作是無窮個“項”的集合,y軸可以看作是權重*無窮。需要明確的是,x的值無意義,且x軸上的“一段長度”也沒有具體的意義,因此“dx”無意義。如果憑藉想像力去寫積分式子的話,總免不了乘上dx,因此可能寫出來的只是無意義的式子。如果不理解,還可以再用有窮項來解釋一下,如果將每一項與對應權重畫成一個函式,那么y軸就是每一項的權重,x軸上有零碎的幾個點,那就是各個項了。比如,“語文”可以是x軸上的一個點,不管它放在什麼x等於幾的位置,它都是一個叫“語文”的點。因此,x的值無意義,且x軸上的“一段長度”也無意義。
為了方便理解,我們從一道例題說起吧。有一位籃球運動員在練習投籃球,他的球會先打到籃板後反彈(可能進球)。假設籃球與籃板的接觸僅在一個點。俯視籃板,若籃板寬度忽略不計,籃板的俯視圖就是一條線段。假設這條線段長80cm,將它放在x軸上從-40到40(單位:cm)的位置,使之與x軸重合。在這裡,假定:“每一項”就是“籃球砸到籃板x=x0的位置”,“每一項的原始值”就是“籃球砸到籃板x=x0的位置後反彈能進球的機率F(x0)”。如果說有“權重函式W(x0)”,那么令它的含義是:“W(x0)代表籃球砸到籃板x=x0的位置的機率”。如果將每一個F(x0)與W(x0)相乘,並把這些乘積全部累加,就會得到最終加權平均值,其含義也就是這個籃球運動員任投一個打板球的進球機率。
只可惜,W(x0)=0。因為籃球能正好砸到籃板x=x0位置,這么精確的點,只有0的機率會出現。所以F(x0)與W(x0)相乘還是0。但是我們隱約會感覺到,砸到籃板各處的機率可能是會有所不同,會有高低大小之分。例如,這位籃球運動員可能比較容易將球投到偏中間一些的位置,不妨就設籃球砸到籃板偏中間位置的機率高吧。
這時我們拋開“權重總和=1”,先直接探究權重的內部比例,畫出其函式圖。x軸(定義域從-40到40)就是籃板俯視圖(籃板寬度不計),y軸是權重*無窮(這難以描述),但是整個圖像表現出來的是權重的內部比例,並存在特定的“比例形狀”,如函式y=sinx就是一種“比例形狀”,函式y=2x+1/x也是一種“比例形狀”;僅改變係數,比例形狀不變,如:y=sinx與y=3sinx的比例形狀相同;y=2x+1/x與y=4x+2/x的比例形狀也相同。因此稱這個函式為:“微小權重比例形狀函式”S(x)。從意義上去理解,S(x)與W(x)是成正比的,所以可以理解為S(x)=K*W(x),K是一個係數。不過因為W(x)=0,S(x)是一個實數,所以K應是一個無窮大的數。
在本題中,因為籃球砸到籃板偏中間位置的機率較高,因此W(x)的值偏x=0處較高(儘管是0),因此S(x)的值偏x=0處較高。按照這樣的比例形狀,可以擬合出下面這樣的S(x)函式圖:
接下來,我們需要把K的值求出。此時要利用“權重總和=1”,即: 。因為S(x)=K*W(x),等式左右兩邊同時求和,即 ,因此 。
再按照普遍加權算法公式,可得:
最終加權平均值= 。
這樣之後,就可以用“離散”的方式把x軸分成正無窮份,用計算器試數得到答案,比如令份數=1000、10000、100000以無限逼近答案。但如果函式並不包含離散點,滿足一定的連續條件,那么還可以再進行一步。
注意到,分母與分子的維度都是“一段長度”(儘管是無窮長);但如果函式F(x)*S(x)與S(x)都不包含離散點,滿足一定的函式連續條件,就可以分數上下同乘dx,注意到幾何意義,即可得到“一塊面積”的維度。於是:
,從而只需經過積分進行運算。式中a、b代表積分上下限,在本題中,a= - 40,b=40。
結論:(在函式F(x)*S(x)與S(x)都不包含離散點的情況下),其中,a、b代表積分上下限,S(x)代表“微小權重比例形狀函式”。
套用領域
無窮項加權算法在許多領域中都有套用,如:數學期望、空間積分、數學建模。以空間積分為例,在空間中,一個空間方向是比較難以“均勻”地表述的。在二維平面直角坐標系中,以點(0,0)為起點,方向的均勻變化可以用角度來表示,因為角度的變化與方向的變化速率是相同的,因而“均勻”。但是在三維空間中,沒有一個單一變數與“方向”的變化速率相同,方向往往需要兩個變數來表示,因而用任一變數來表示則“不均勻”(如果用兩個變數來表示,則至少有一個變數“不均勻”,需要調和)。有時如果想在空間中進行一些積分,可能會要求“方向變化均勻”,此時就需要調節變化和方向不均勻的變數,方式便是加權。舉個例子,想要在以1為半徑的球的球面上“均勻取無數個點”(即方向要均勻),每個點對應一個“原始值”(原始值可與該點x、y、z坐標有關),欲求所有“原始值”的平均值。因無法用與空間方向變化速率相同的變數來表示一個點的坐標,可以分兩步:向量1:(1,0,0)以點(0,0,0)為圓心,在x-y面內沿俯視逆時針轉過角度,得到向量2;向量2再以點(0,0,0)為圓心,在自身與點(0,0,1)圍成的平面內向z0方向轉過角度。如果按這樣的順序積分,若把這個球看成上下分別為北極南極點的地球,則維度高的地方顯然取到的點更加密集。此時就要進行加權,讓維度較高的點乘以較小的權重,維度較低的點乘以較大的權重,以達到“取點均勻”(改變數值占的權重的同等效果就是改變了取點密度)。事實上,經計算,此處的“微小權重比例形狀函式”:。