為創新而教——一場從未來起跑的教育革命

為創新而教——一場從未來起跑的教育革命

《為創新而教——一場從未來起跑的教育革命》是2018年5月智慧財產權出版社出版的圖書,作者是傅榮。

基本介紹

  • 書名:為創新而教——一場從未來起跑的教育革命
  • 作者:傅榮
  • 出版社:智慧財產權出版社
  • 出版時間:2018年5月
  • 頁數:486 頁
  • 定價:98 元
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝
  • ISBN:9787513059916
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

放眼全球,隨著各個領域內深刻改變人們生產、生活狀態的技術突飛猛進,人類社會迎來了以信息爆炸為特徵的知識經濟社會。作為人類知識傳承的重要體系,“教育”在新的知識經濟社會形態中該如何變革?這一問題正引起越來越多的有識之士的束舉旬重視。特別是虛擬現實、增強現實、大數據分析、人工智慧等新興信息技術的興起,一方面為教學變革展示了宏大而美好的前景,另一剃鞏捆方面也更凸顯出既有的教育教學方式在實踐套用中的窘境。雖然,以MOOC運動、翻轉課堂等為特徵的各種教學變革的蓬勃發展,以及那些我們無法總結描述的、由一線教學者自發展開的更為微觀的教學改革的嘗試,在一定程度上改變了教學的效果,然而就其總體效果而言,卻遠遠還不能被認為是棗愚達成了知識經濟社會條件下,人們對於教學的期望。在我國,教育部《教育信息化“十三五”規劃》也明確提出要將信息技術與教育教學深度融合的方向,這種“融合”不是教學過程對技術的簡單套用,也不是教學過程為技術的簡單適應,它是將二者進行深度融合進行的創新,“網際網路教學”正成為教育領域熱酷盼犁民烈討論的話題。2014年李克強總理髮出了“萬眾創新,大眾創符獄習業”的號召,隨著創新創業的全面深化,學校和社會教育都面臨如何將傳統的以“知識傳承”為重點的教學模式向以“知識創新”為重點的教學模式轉型的問題。本書正是作者及其合作支持者對信息技術與教學的深度融合和創新創業的教育問題展開研究的成果。基於多年的教學實踐和理論研究,結合教育信息技術的發展、知識理論、創新理論,我們提出了以“激發、支持、探索、分享”為核心要件的“為創新而教”的方法與體系,不僅僅從理論視角上對知識經濟社會形態下的教學過程進行了探討,更是為包括學校教育、親職教育和在職教育等各個領域的教學過程給出了詳盡而具體的建議。

圖書目錄

第一章 為創新而教:從何而來
1.1 揭秘一種教與學的模式 / 002
一個教師的困惑與改變 / 007
問題樹—思考集—困惑點 / 012
教什麼:關於知識的問題 / 013
如何教:關於方法論的問題 / 018
為什麼教:關於價值的問題 / 024
1.2 為什麼教學不像創新 / 029
“教”與“學”的分歧 / 032
關於智慧型的分歧 / 034
關於知識運動的分鑽刪汗歧 / 037
1.3 回歸創新:分析與解釋的融合 / 041
第二章 為創新而教:4S模式
2.1 給予啟發的幾個故事 / 054
十二歲男孩與機器人 / 055
美術學院的觀摩教學 / 059
一個專業的培養計畫 / 063
2.2 教學流程再造 / 070
流程分析 / 073
“為創新而教”的構成要件 / 077
2.3 4S中的知識運動 / 080
4S知識運動圖解 / 080
4S與SECI / 083
第三章 激發:Stimulate
3.1 為什麼學習者需要激發 / 089
價值與情感的認同 / 090
學習與創新相融合的需求 / 092
抗衡動機的不穩定性 / 095
3.2 激發與目標管理 / 101
激發是目標管理的過程 / 102
兩條路徑:強化目標與最佳化過程體驗 / 104
3.3 用“問題”激發 / 106
蘇格拉底式教學法 / 107
為什麼尋找問題 / 108
如何尋找問題:問題風暴法 / 110
用思維導圖輔助問題風暴 / 112
問題風暴實施要點 / 115
問題精煉與疊代 / 119
學習者與問題的匹配 / 121
3.4 用“遊戲化”激發 / 122
關於“遊戲化激發學習”的假設 / 123
“遊戲化激發學習”的實質 / 125
“遊戲化激發學習”的路線圖:DMC模型 / 127
3.5 一門課程的經歷 / 150
第四章 支持:Support
4.1 如何理解支持宙捉采堡 / 158
發現學習者 / 158
學習者的起點 / 160
學習的過程 / 161
學習者的終點 / 163
需求的困境 / 165
分析性方法的失效 / 168
解釋性方法的導入 / 169
解釋性支持 / 170
分析與解釋的融合 / 171
4.2 網際網路環境下的支持體系 / 173
網際網路化的人際環境 / 175
網際網路化的物化環境 / 176
4.3 驅動解釋性支持的方法 / 177
可汗學院 / 179
碎片化的“學”與碎片化的“教” / 181
解釋性對話的空間與技術:雞尾酒會的隱喻 / 182
4.4 驅動解釋性支持的教學者 / 199
解釋性對話的驅動者 / 201
情感的支持者 / 203
有限的支持者 / 205
4.5 支持創新的空間環境 / 208
咖啡館的遐想 / 209
MIT的20號樓:解釋性公共空間 / 211
微軟的99號樓 / 212
適應解釋性支持的教室設計 / 213
第五章 探索:Search
5.1 如何理解探索 / 217
知識地圖 / 218
“探索”中的知識運動規律 / 219
5.2 作品導向 / 226
作品而不是作業 / 227
作品導向:驅動以作品為載體的知識整合與創新 / 229
從作業到作品之路:三個重點 / 232
5.3 組織學習與探索 / 236
提升團隊的系統思考能力 / 239
協同創新的工作方式:討論與深度匯談 / 241
輔助機制:教學者的參與 / 244
5.4 發現創新 / 245
第六章 分享:Share
6.1 分享的使命 / 259
共享暗默知識 / 260
創新價值確認與擴散 / 261
6.2 分享“體驗” / 263
6.3 解釋性評價 / 269
一個典型解釋性評價的過程 / 271
關於幾個問題的討論 / 274
第七章 融合與創新之道
7.1 方法的融合與創新 / 279
4S與錨定式教學 / 281
4S與隨機進入教學 / 282
4S與支架式教學 / 283
4S與杜威五步法教學 / 284
4S與非指導式教學 / 285
4S的線性組合 / 286
4S的非線性組合 / 288
4S的嵌套 / 290
7.2 技術的融合與創新 / 291
7.3 系統的融合與創新 / 300
九屏視角下的教學 / 304
子系統變革的例子:MOOC運動 / 306
超系統變革的例子:趕不上時代的“專業” / 308
後記 / 311
激發是目標管理的過程 / 102
兩條路徑:強化目標與最佳化過程體驗 / 104
3.3 用“問題”激發 / 106
蘇格拉底式教學法 / 107
為什麼尋找問題 / 108
如何尋找問題:問題風暴法 / 110
用思維導圖輔助問題風暴 / 112
問題風暴實施要點 / 115
問題精煉與疊代 / 119
學習者與問題的匹配 / 121
3.4 用“遊戲化”激發 / 122
關於“遊戲化激發學習”的假設 / 123
“遊戲化激發學習”的實質 / 125
“遊戲化激發學習”的路線圖:DMC模型 / 127
3.5 一門課程的經歷 / 150
第四章 支持:Support
4.1 如何理解支持 / 158
發現學習者 / 158
學習者的起點 / 160
學習的過程 / 161
學習者的終點 / 163
需求的困境 / 165
分析性方法的失效 / 168
解釋性方法的導入 / 169
解釋性支持 / 170
分析與解釋的融合 / 171
4.2 網際網路環境下的支持體系 / 173
網際網路化的人際環境 / 175
網際網路化的物化環境 / 176
4.3 驅動解釋性支持的方法 / 177
可汗學院 / 179
碎片化的“學”與碎片化的“教” / 181
解釋性對話的空間與技術:雞尾酒會的隱喻 / 182
4.4 驅動解釋性支持的教學者 / 199
解釋性對話的驅動者 / 201
情感的支持者 / 203
有限的支持者 / 205
4.5 支持創新的空間環境 / 208
咖啡館的遐想 / 209
MIT的20號樓:解釋性公共空間 / 211
微軟的99號樓 / 212
適應解釋性支持的教室設計 / 213
第五章 探索:Search
5.1 如何理解探索 / 217
知識地圖 / 218
“探索”中的知識運動規律 / 219
5.2 作品導向 / 226
作品而不是作業 / 227
作品導向:驅動以作品為載體的知識整合與創新 / 229
從作業到作品之路:三個重點 / 232
5.3 組織學習與探索 / 236
提升團隊的系統思考能力 / 239
協同創新的工作方式:討論與深度匯談 / 241
輔助機制:教學者的參與 / 244
5.4 發現創新 / 245
第六章 分享:Share
6.1 分享的使命 / 259
共享暗默知識 / 260
創新價值確認與擴散 / 261
6.2 分享“體驗” / 263
6.3 解釋性評價 / 269
一個典型解釋性評價的過程 / 271
關於幾個問題的討論 / 274
第七章 融合與創新之道
7.1 方法的融合與創新 / 279
4S與錨定式教學 / 281
4S與隨機進入教學 / 282
4S與支架式教學 / 283
4S與杜威五步法教學 / 284
4S與非指導式教學 / 285
4S的線性組合 / 286
4S的非線性組合 / 288
4S的嵌套 / 290
7.2 技術的融合與創新 / 291
7.3 系統的融合與創新 / 300
九屏視角下的教學 / 304
子系統變革的例子:MOOC運動 / 306
超系統變革的例子:趕不上時代的“專業” / 308
後記 / 311

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