火星人———3ds Max 2013大風暴

火星人———3ds Max 2013大風暴

《火星人———3ds Max 2013大風暴》是2018年7月人民郵電出版社出版的圖書,作者是火星時代。

基本介紹

  • 中文名:火星人———3ds Max 2013大風暴
  • 作者:火星時代
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2018年7月
  • 頁數:685 頁
  • 定價:99 元
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝
  • ISBN:9787115312822
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《火星人———3ds Max 2013大風暴》是3ds Max 2013的入門教材,全書共分4篇25章。基礎篇包括軟體概述、入門訓練、選擇和變化功能介紹及空間坐標系統等內容;建模篇詳細講解了三維模型的基礎知識和不同的建模方法,包括基礎建模、放樣建模、合成建模、修改建模、複製建模、細分建模、面片建模、多邊形及石墨建模;渲染篇介紹了材質、貼圖、燈光、攝影機、環境、特效、標準渲染及Mental ray超級渲染器等內容;動畫篇主要講解了基礎動畫、角色動畫、CS與CAT角色動畫、粒子與動力學系統、Hair and Fur及布料系統的內容。
隨書附贈兩張DVD9多媒體教學光碟。其中,包括近65小時的視頻講解,素材內容包含學習過程中所涉及到的場景和素材檔案。
《火星人———3ds Max 2013大風暴》可供廣大三維動畫愛好者及相關專業學生自學和培訓使用。

圖書目錄

基礎篇 1
第 1章 基礎知識 2
1.1 Autodesk 3ds Max 2013概述 2
1.2 硬體和系統設定 3
1.3 第三方外掛程式的用法 4
第 2章 入門訓練——宇宙飛船 6
2.1 進入3ds Max 6
2.2 視圖操作 6
2.2.1 視圖操作 6
2.2.2 創建平面 7
2.2.3 創建攝影機 8
2.2.4 為山體製作材質 9
2.3 製作飛船 10
2.3.1 創建飛船模型 10
2.3.2 為飛船製作材質 10
2.4 製作動畫 11
2.4.1 繪製飛行路徑 11
2.4.2 路徑動畫 12
2.5 製作燈光 13
2.6 渲染輸出動畫 14
2.7 存儲場景檔案 15
第3章 認識操作界面 16
3.1 螢幕布局 16
3.2 功能區介紹 17
3.2.1 選單欄 17
3.2.2 主工具列 18
3.2.3 石墨建模工具 19
3.2.4 命令面板 19
3.2.5 狀態欄和提示行 22
3.2.6 動畫控制區 22
3.2.7 視圖區 22
3.2.8 視圖控制區 24
3.2.9 功能執行方法 26
第4章 選擇和變換功能介紹 27
4.1 創建物體 27
4.2 選擇物體 27
4.2.1 單擊選擇 28
4.2.2 框出區域選擇 28
4.2.3 通過名字或顏色選擇 28
4.2.4 通過過濾器選擇 29
4.2.5 通過圖解視圖選擇 29
4.2.6 通過材質選擇 30
4.2.7 通過軌跡視圖選擇 31
4.2.8 通過場景資源管理器選擇 31
4.3 選擇集 32
4.3.1 編輯選擇集 32
4.3.2 鎖定選擇集 32
4.4 孤立當前選擇 32
4.5 複合的功能選擇法 33
4.5.1 選擇並移動、旋轉、縮放 33
4.5.2 區域選擇並移動、旋轉、縮放 33
4.5.3 選擇並操縱 34
4.5.4 選擇並連結 34
4.5.5 鎖定選擇 35
4.5.6 變換工具框 35
4.6 複製物體 36
4.7 物體的隱藏、凍結 36
第5章 空間坐標系統 37
5.1 專用名詞註解 37
5.2 坐標控制按鈕 37
5.3 坐標軸控制 38
5.4 坐標軸心控制 39
5.5 坐標系統介紹 39
建模篇 41
第6章 三維模型概論 43
第7章 基礎建模 46
7.1 基本幾何體玩具工廠 46
7.1.1 長方體 46
7.1.2 球體 47
7.1.3 圓柱體 47
7.1.4 圓環 48
7.1.5 茶壺 48
7.1.6 圓錐體 48
7.1.7 幾何球體 49
7.1.8 管狀體 49
7.1.9 四稜錐 50
7.1.10 平面 50
7.2 基本圖形糟糕的設計圖 51
7.2.1 線 51
7.2.2 多邊形 53
7.2.3 圓環 53
7.2.4 矩形 53
7.2.5 圓 53
7.2.6 橢圓 54
7.2.7 弧 54
7.2.8 星形 54
7.2.9 螺旋線 55
7.2.10 截面 55
7.2.11 文本 56
7.2.12 Egg 56
7.3 圖形編輯畫家的手 56
7.3.1 點的修改 57
7.3.2 多點的修改 58
7.3.3 線的精度屬性 59
7.3.4 圖形的合併 60
7.3.5 線的繪製 62
7.3.6 勾邊和圓角化 62
7.4 旋轉成型光滑的酒杯 63
7.4.1 打開柵格捕捉 63
7.4.2 繪製截面草圖 63
7.4.3 完善剖面圖形 63
7.4.4 車削成型酒杯 65
7.4.5 返修酒杯形態 65
7.5 文字和倒角立體文字 67
7.5.1 製作文字圖形 67
7.5.2 調節文字效果 67
7.5.3 製作倒角效果 68
7.5.4 製作中文文字 68
7.5.5 製作雙面倒角 68
7.6 勾線和輪廓倒角面具 69
7.6.1 顯示背景圖像 69
7.6.2 描繪並修改圖形 70
7.6.3 製作並修改輪廓線 71
7.6.4 製作倒角剖面模型 72
7.7 建築擴展建模 73
7.7.1 創建植物 73
7.7.2 創建欄桿 74
7.7.3 創建牆體 75
7.8 參數化樓梯的創建 76
7.8.1 直線樓梯 76
7.8.2 L型樓梯 77
7.8.3 U型樓梯 77
7.8.4 螺旋樓梯 77
7.9 參數化門窗的創建 78
7.9.1 門 78
7.9.2 窗 79
第8章 放樣建模 81
8.1 放樣造型原理 81
8.2 初始放樣胡蘿蔔的製作 81
8.2.1 製作路徑和截面 82
8.2.2 放樣生成基本體 82
8.2.3 放樣縮放製作蘿蔔大形 82
8.2.4 使用縮放工具製作細節 83
8.2.5 製作蘿蔔纓 84
8.3 多圖形放樣香蕉的製作 85
8.3.1 路徑線和基礎圖形線 85
8.3.2 圖形截面的處理 86
8.3.3 獲取多個圖形截面 86
8.3.4 修改圖形線/路徑線完善造型 87
8.3.5 放樣中修改圖形和路徑 88
8.4 放樣套用案例羅馬柱的製作 89
8.4.1 繪製路徑線及圖形線 89
8.4.2 通過放樣製作基本型 90
8.4.3 複製調整圖形塑造細節 91
8.4.4 通過縮放曲線塑造底部細節 91
8.4.5 通過扭曲製作異型羅馬柱 93
8.5 放樣套用案例飲料瓶的製作 93
8.5.1 製作路徑線和圖形線 93
8.5.2 通過放樣製作基本型 95
8.5.3 複製圖形線進行造型 95
8.5.4 通過傾斜和倒角塑造造型 97
8.6 擬合放樣沙發 98
8.6.1 製作基本線形 98
8.6.2 通過擬合放樣製作基本體 98
8.6.3 修改擬合線完善造型 99
第9章 合成建模 102
9.1 包裹變形雪人 102
9.1.1 創建堆砌球體 102
9.1.2 結合物體 103
9.1.3 軸心點居中 103
9.1.4 創建包裹球體 104
9.1.5 產生包裹物體 104
9.1.6 編輯模型 105
9.1.7 添加裝飾物體 106
9.2 布爾運算 107
9.2.1 布爾運算的基本原理 107
9.2.2 布爾運算的動畫設定 109
9.2.3 ProBoolean功能演示 110
9.2.4 ProBoolean物體的修改方法 111
9.2.5 ProCutter功能介紹 111
9.2.6 ProCutter物體的修改方法 112
9.2.7 綜合案例——色子 112
9.3 散布建模玩偶 118
9.3.1 創建單根毛髮 118
9.3.2 指定散布合成 118
9.3.3 選擇分布區域 119
9.3.4 調整髮型 120
9.3.5 設定材質 121
9.4 地形建模山脈 121
9.4.1 繪製等高線 121
9.4.2 放置高度 122
9.4.3 製作地形 123
9.4.4 調整山色 123
9.4.5 增加細膩度 124
9.5 圖形合併凸顯文字動畫 124
9.5.1 進行圖形合併 124
9.5.2 擠壓浮雕文字 125
9.5.3 製作文字凸起動畫 126
9.6 水滴格線變形球動畫 128
9.6.1 創建變形球 128
9.6.2 創建融合體 130
9.6.3 模擬流體 131
第 10章 修改建模 132
10.1 修改命令面板 132
10.1.1 認識修改命令面板 132
10.1.2 修改命令分類 132
10.1.3 基本用法 134
10.2 基本修改堆疊修改訓練 134
10.2.1 創建模型並使用修改器 134
10.2.2 錐化修改器的使用技法 135
10.2.3 加入新的扭曲修改 136
10.2.4 多個物體的修改器操作 137
10.2.5 修改器的複製貼上及變換順序 138
10.3 X變換修改跑氣的輪胎 138
10.3.1 製作輪胎模型 139
10.3.2 添加“X變換”修改器 139
10.3.3 為模型製作材質 140
10.4 空間扭曲修改浪中浮萍 141
10.4.1 創建波浪平面和浮萍 141
10.4.2 創建“漣漪”物體 142
10.4.3 將波浪、浮萍與漣漪物體結合 142
10.4.4 創建動畫 143
10.4.5 渲染動畫 144
10.5 FFD修改器魚入花瓶 144
10.5.1 FFD修改器的使用 145
10.5.2 修改魚形態 146
10.5.3 添加空間扭曲 147
10.5.4 指定空間扭曲修改 148
10.5.5 調節魚尾巴的動畫效果 148
10.6 編輯格線情侶咖啡杯 149
10.6.1 製作杯子的基本形狀 150
10.6.2 製作杯子的凹陷效果 151
10.6.3 調整杯子的形狀 152
10.6.4 製作杯子的把手 153
10.6.5 連線杯子與把手 155
第 11章 複製建模 156
11.1 複製的概念 156
11.2 基本複製訓練掛鐘 156
11.2.1 克隆複製 156
11.2.2 邊移動邊複製 157
11.2.3 邊旋轉邊複製 158
11.2.4 邊縮放邊複製 159
11.2.5 鏡像複製 159
11.2.6 複製分針和秒針 160
11.2.7 修改分針和秒針 160
11.2.8 製作時間格 161
11.2.9 製作數字 161
11.3 陣列複製DNA螺旋 162
11.3.1 製作基本物體 162
11.3.2 一維陣列複製DNA鏈 163
11.3.3 二維陣列複製DNA鏈 164
11.3.4 三維陣列複製DNA鏈 164
11.4 間隔複製山體植樹 164
11.4.1 創建山坡地形 165
11.4.2 繪製山坡路徑 165
11.4.3 獨立NURBS曲線 165
11.4.4 進行間隔複製 165
第 12章 細分建模 167
12.1 基礎訓練抱枕 167
12.1.1 創建基本體 167
12.1.2 加入細分光滑修改 167
12.1.3 調節頂點權重 168
12.1.4 移動頂點的位置 168
12.1.5 調節邊的折縫 169
12.1.6 軟選擇修改 169
12.1.7 顯示的最佳化控制 170
12.2 使用技能沙發 170
12.2.1 製作沙發底座 170
12.2.2 製作沙發坐墊 171
12.2.3 製作沙發扶手和靠背 172
12.2.4 調整沙發造型 173
12.2.5 修飾沙發終形態 174
12.3 角色製作大嘴猴儲錢罐 175
12.3.1 製作頭部 175
12.3.2 創建猴子的嘴巴 175
12.3.3 製作猴子的鼻子和眼睛 176
12.3.4 製作猴子的耳朵 178
12.3.5 製作猴子的嘴巴 179
12.3.6 製作儲錢罐的投幣孔和猴子的髮際線 180
12.3.7 修改猴子頭部的模型 181
12.3.8 製作猴子的身體 181
12.3.9 製作猴子的手臂、臀部和腿部 182
12.3.10 設定猴子的顏色 183
12.3.11 調整造型 184
12.3.12 製作鞋子 185
12.3.13 完成鞋子的製作 186
第 13章 面片建模 189
13.1 初識面片建模網狀椅的製作 189
13.1.1 創建基本面片 189
13.1.2 繪製初始形狀線 190
13.1.3 編輯格線線形 191
13.1.4 生成曲面造型 193
13.1.5 生成網狀椅表面 194
13.1.6 製作椅子腿 196
13.1.7 製作椅子的坐墊 198
13.2 面片建模的綜合套用異形椅的製作 199
13.2.1 繪製基本輪廓線 199
13.2.2 製作內部輪廓線 200
13.2.3 生成曲面 201
13.2.4 製作對稱部分和厚度 202
13.2.5 製作其他配件完成整體造型 204
13.3 編輯格線元寶的製作 207
13.3.1 製作基礎輪廓線 208
13.3.2 繪製整套外輪廓線 209
13.3.3 生成曲面調整造型 211
13.3.4 布置場景 212
第 14章 多邊形與石墨建模 214
14.1 家具的製作 214
14.1.1 繪製基本造型 214
14.1.2 製作方凳的底面 217
14.1.3 完成方凳模型 220
14.1.4 製作靠背椅 223
14.2 卡通角色頭部的製作 225
14.2.1 製作參考平面 225
14.2.2 製作基本形體 228
14.2.3 調整五官的基本位置 229
14.2.4 細化五官部分 231
14.2.5 細化眼睛 236
14.2.6 細化鼻子 237
14.2.7 製作耳朵造型 241
14.2.8 完成頭部的製作 246
14.2.9 製作眼球和眉毛 250
渲染篇 254
第 15章 材質與貼圖 255
15.1 材質基礎 255
15.2 基本材質訓練茶具靜物 259
15.2.1 創建並指定材質 259
15.2.2 調節同步材質 262
15.2.3 實時渲染調節 263
15.2.4 金屬材質的製作 264
15.2.5 桌面材質的製作 267
15.2.6 線框材質的製作 270
15.2.7 自發光材質的製作 271
15.3 基本貼圖訓練簡單幾何體 272
15.3.1 指定貼圖材質 272
15.3.2 內置貼圖坐標 274
15.3.3 平移、選擇貼圖 275
15.3.4 添加UVW貼圖 276
15.3.5 UVW貼圖中Gizmo的使用 277
15.3.6 旋轉貼圖坐標 277
15.3.7 縮放貼圖坐標 278
15.3.8 瓷磚與鏡像 279
15.3.9 點陣圖適配的使用 280
15.3.10 法線對齊的使用 281
15.3.11 柱形坐標 282
15.3.12 球形坐標 283
15.3.13 收縮包裹坐標 283
15.3.14 長方體坐標 283
15.3.15 貼圖模糊設定 284
15.3.16 面貼圖坐標 285
15.4 UVW展開網遊胖子 285
15.4.1 模型準備及UVW展開命令的添加 285
15.4.2 展開頭部的坐標 287
15.4.3 對應頭部的貼圖 288
15.4.4 展開手臂的坐標 291
15.4.5 對應手臂的貼圖 292
15.4.6 腳底板的製作 293
15.4.7 腿部的製作 293
15.4.8 身體的製作 295
15.4.9 完成對稱模型製作 296
15.5 貼圖通道訓練油桶展示 297
15.5.1 場景分析及準備 298
15.5.2 漫反射貼圖效果 299
15.5.3 材質層級 300
15.5.4 獲取材質貼圖 301
15.5.5 改變貼圖強度 303
15.5.6 不透明貼圖 304
15.5.7 高光級別貼圖 305
15.5.8 凹凸貼圖 306
15.5.9 自發光貼圖 307
15.5.10 存儲材質 309
15.6 反射效果訓練茶壺展示台 310
15.6.1 反射貼圖 310
15.6.2 光線跟蹤反射 312
15.6.3 混合紋理反射 313
15.6.4 真假反射混合 313
15.6.5 真實金屬反射 314
15.6.6 反射衰減效果 316
15.6.7 玻璃材質的透明效果 316
15.6.8 玻璃材質的反射折射 318
15.6.9 光線跟蹤材質的使用 319
15.7 特殊材質的套用 320
15.7.1 雙面材質 320
15.7.2 卡通材質 322
15.7.3 多維子對象材質 327
15.7.4 混合材質 331
15.7.5 合成材質 338
15.7.6 置換貼圖 340
15.7.7 建築材質的套用 345
15.7.8 照明覆蓋材質 348
15.7.9 法線貼圖技術 350
15.7.10 每像素攝影機貼圖技術 352
拓展訓練1 X光效果 355
拓展訓練2 玉質頭盔 355
拓展訓練3 絲綢的質感 355
第 16章 燈光和攝影機 356
16.1 泛光燈基礎訓練大象照明 356
16.1.1 創建泛光燈 356
16.1.2 調整燈光位置 357
16.1.3 放置高光工具的使用 357
16.1.4 燈光色彩動畫 358
16.1.5 產生投影效果 358
16.2 聚光燈基礎訓練 359
16.2.1 創建聚光燈 359
16.2.2 聚光燈視圖 360
16.2.3 通過參數調節聚光範圍 360
16.2.4 通過視圖調節聚光範圍 361
16.2.5 指定投影圖像 362
16.2.6 方形聚光燈 362
16.2.7 排除物體受光影響 363
16.2.8 燈光的開關與隱藏 364
16.2.9 燈光的衰減設定 365
16.3 陰影特效訓練大象照明 366
16.3.1 打開範例場景 366
16.3.2 渲染陰影效果 367
16.3.3 調整陰影貼圖 367
16.3.4 區域陰影的套用 368
16.3.5 投影的泛光燈 369
16.3.6 負光效果 369
16.3.7 透明陰影效果 370
16.3.8 帶圖案的透明陰影 371
16.4 照明技術 372
16.4.1 光跟蹤器 372
16.4.2 光線跟蹤器和HDRI的配合使用 374
16.4.3 光能傳遞 377
16.4.4 貼圖烘焙技術 380
16.4.5 光度學燈光 384
16.5 攝影機訓練會議室巡覽 387
16.5.1 創建攝影機 388
16.5.2 攝影剪下平面 389
16.5.3 擴大視野範圍 390
16.5.4 指定注視約束控制器 391
16.5.5 製作攝影機動畫 392
16.5.6 調節攝影機位置 394
16.5.7 渲染預覽動畫 394
16.5.8 創建環視攝影機動畫 396
16.6 景深和運動模糊 397
16.6.1 攝影機景深設定 397
16.6.2 攝影機運動模糊設定 399
第 17章 環境與特效 401
17.1 標準霧效 401
17.1.1 真空效果 401
17.1.2 攝影機範圍 402
17.1.3 製作標準霧 402
17.1.4 黃色的霧 403
17.1.5 視景的縱深效果 403
17.1.6 背景的霧效 404
17.1.7 透明貼圖霧效 404
17.1.8 彩色霧效 405
17.2 層霧玩具廳 406
17.2.1 渲染範例場景 406
17.2.2 加入層霧效果 406
17.2.3 柔化層霧邊緣 407
17.2.4 柔化層霧頂部 407
17.2.5 分散遠處霧效 407
17.2.6 多層雲霧 408
17.2.7 動態霧效 408
17.3 層霧光柱和光束 409
17.3.1 創建燈光 409
17.3.2 添加體積光 410
17.3.3 設定體積光 411
17.3.4 設定體積光的漸變色 412
17.3.5 為體積光添加噪波 413
17.3.6 體積光的動畫設定 413
17.4 火焰特效火炬 414
17.4.1 打開範例場景 414
17.4.2 製作大氣裝置 414
17.4.3 指定火焰特效 415
17.4.4 調節火焰效果 415
17.4.5 投射火焰陰影 416
17.4.6 動態燃燒效果 416
17.5 鏡頭效果火星光芒 417
17.5.1 創建場景燈光 417
17.5.2 指定發光效果 418
17.5.3 設定光暈效果 419
17.5.4 加入光環特效 420
17.5.5 加入射線特效 421
17.5.6 加入星芒特效 421
17.5.7 阻擋光芒效果 422
17.5.8 加入星空背景 423
17.5.9 星球光暈效果 423
17.5.10 雙重光暈效果 424
第 18章 標準渲染 425
18.1 渲染類型 426
18.2 渲染工具 426
18.3 渲染設定 427
18.3.1 “公用”選項卡 428
18.3.2 “渲染器”選項卡 431
18.3.3 “Render Elements”(渲染元素)選項卡 434
18.3.4 “光線跟蹤器”選項卡 434
18.3.5 “照明”選項卡 435
18.3.6 底部參數 439
18.3.7 渲染進程信息板 439
18.4 渲染檔案格式 440
第 19章 mental ray超級渲染器 443
19.1 mental ray功能介紹 443
19.2 圖像渲染採樣訓練 446
19.2.1 默認掃描線渲染 446
19.2.2 mental ray的採樣參數設定 447
19.3 圖像光線跟蹤訓練 449
19.3.1 光線跟蹤深度訓練——鏡面反射 449
19.3.2 光線跟蹤折射訓練——玻璃頭盔 452
19.4 反射焦散訓練魔戒墜落 455
19.4.1 設定場景材質和燈光 456
19.4.2 產生焦散效果 457
19.4.3 不同材質的焦散效果 458
19.4.4 焦散的亮度和精度 459
19.5 折射焦散訓練玻璃杯焦散 460
19.5.1 場景燈光和材質製作 461
19.5.2 生成焦散並測試不同材質的焦散效果 463
19.5.3 提升焦散的品質 464
19.6 全局照明訓練 466
19.6.1 場景燈光設定 466
19.6.2 設定全局照明亮度 467
19.6.3 設定全局照明精度 467
19.6.4 如何避免顏色溢出 469
19.7 區域燈光訓練文字投影 470
19.7.1 默認燈光投影測試 470
19.7.2 使用Mental Ray區域燈光 471
19.7.3 提高陰影品質 472
19.7.4 球形區域燈光 473
19.8 運動模糊訓練運動的角色 474
19.8.1 了解範例場景 474
19.8.2 設定圖像運動模糊 474
19.8.3 設定對象運動模糊 475
19.8.4 Mental Ray的運動模糊 475
19.8.5 提高運動模糊的質量 476
19.9 景深訓練 476
19.9.1 場景的材質與燈光設定 476
19.9.2 設定景深效果並調節其大小 478
19.9.3 提升景深的渲染精度 479
19.10 天光及HDR的運用 479
19.10.1 標準天光照明效果 479
19.10.2 日光系統的使用 481
19.11 材質與貼圖的運用 482
19.11.1 物理學SSS材質 482
19.11.2 SSS Fast Skin材質 483
19.11.3 Displacement置換貼圖 483
19.11.4 Ocean 海洋貼圖 484
19.11.5 攝影機明暗器的使用 484
19.11.6 連線材質的使用 484
19.11.7 環境反射模擬天光 485
19.12 硬體渲染器和Iray渲染器的使用 486
19.12.1 硬體渲染器的啟用 486
19.12.2 視覺樣式測試 486
19.12.3 硬體渲染中的燈光與陰影 486
19.12.4 硬體渲染中的景深效果 487
19.12.5 Iray渲染器的材質 487
19.12.6 Iray渲染器的燈光 488
19.12.7 Iray渲染器的金屬材質測試 488
動畫篇 491
第 20章 基礎動畫訓練 493
20.1 基本動畫操作彈跳的球體 493
20.1.1 創建球體 493
20.1.2 設定關鍵幀 493
20.1.3 編輯關鍵幀 494
20.1.4 設定動畫播放 495
20.1.5 調用運動軌跡 497
20.1.6 動畫曲線編輯器的基本操作 498
20.1.7 調節球體的運動速度 498
20.1.8 循環運動設定 499
20.2 基本動畫操作有彈性的跳跳球 500
20.2.1 改變球體軸心點 500
20.2.2 設定球體的變形動畫 500
20.2.3 設定拉伸擠壓的循環動畫 501
20.3 基本動畫操作沿曲線彈跳的小球 501
20.3.1 創建路徑和虛擬體 502
20.3.2 指定路徑控制器 502
20.3.3 連結球體到虛擬體 503
20.4 路徑動畫飛機滑翔 503
20.4.1 螺旋槳動畫 503
20.4.2 飛機沿路徑飛行 505
20.4.3 調整動畫 506
20.5 注視約束眼珠的控制 507
20.5.1 創建虛擬體 507
20.5.2 設定注視約束 508
20.5.3 完成兩隻眼睛的控制 509
20.6 路徑變形動畫神龍翻飛 509
20.6.1 繪製路徑 510
20.6.2 頭部的附著約束 510
20.6.3 設定爪子的附著約束 511
20.6.4 設定路徑變形動畫 512
20.6.5 設定動畫的速度和方向 513
20.6.6 設定龍爪的動畫 514
20.6.7 添加格線平滑 515
20.6.8 設定材質並渲染 516
第 21章 角色動畫基礎 518
21.1 正向連結運動機械手臂運動 518
21.1.1 研究物體組合 518
21.1.2 進行層次連結 520
21.1.3 鎖定垂直軸運動方向 520
21.1.4 控制連線桿重心 520
21.1.5 鎖定其餘物體 521
21.1.6 製作動畫效果 521
21.1.7 釋放對子物體的控制 522
21.2 反向連結運動操作機器手 523
21.2.1 限制機器手 523
21.2.2 限制水平軸 524
21.2.3 限制其他零件 524
21.2.4 增大垂直軸摩擦力 525
21.2.5 互動式IK 525
21.2.6 創建虛擬體 526
21.2.7 製作導引物體的動畫 527
21.2.8 計算IK結果 527
21.3 反向阻尼運動單筒望遠鏡 528
21.3.1 望遠鏡套筒動畫 528
21.3.2 創建導引物體並解算IK動畫 529
21.4 組合連結運動蒸汽活塞 530
21.4.1 連結物體 530
21.4.2 設定連結參數 531
21.4.3 設定曲柄軸心 531
21.4.4 曲柄末端物體 531
21.4.5 互動式IK動畫 532
21.4.6 套用式IK動畫 532
21.5 IK設定飛舞的鏈子錘 533
21.5.1 場景分析 533
21.5.2 終結點套用 533
21.5.3 優先權 534
21.5.4 連結手柄到路徑 535
21.5.5 套用路徑控制模組 535
21.5.6 啟動路徑 536
21.6 骨骼及IK設定基礎機械手臂運動 536
21.6.1 創建骨骼鏈 537
21.6.2 編輯骨骼鏈 537
21.6.3 常用的IK設定 538
21.6.4 根據模型創建骨骼 539
21.6.5 連結模型到骨骼 540
21.6.6 創建IK 連結並製作動畫 540
21.7 軟性骨骼蒙皮踢腿動畫 542
21.7.1 創建骨骼系統 542
21.7.2 套用IK連結 543
21.7.3 進行骨骼蒙皮 543
21.7.4 調節影響權重 544
21.7.5 製作踢腿動畫 545
21.8 連線控制自動跟隨的尾巴 545
21.8.1 連線模型 545
21.8.2 連線關節虛擬體 546
21.8.3 連線大虛擬體 547
21.8.4 製作IK連線 547
21.8.5 為虛擬體指定彈簧控制器 548
21.8.6 製作動畫 548
21.9 表情變形動畫說話的猴子 549
21.9.1 場景分析 550
21.9.2 融合表情模型 550
21.9.3 創建浮動滑塊 551
21.9.4 定義滑塊功能 551
21.9.5 引入聲音 553
21.9.6 製作口型動畫 554
第 22章 CS與CAT角色動畫 555
22.1 Character Studio系統 555
22.1.1 初識Biped骨骼 555
22.1.2 進入CS的體形模式 555
22.1.3 製作怪獸骨骼 556
22.1.4 體形模式下骨骼的複製與貼上 557
22.1.5 體形檔案的保存與調用 558
22.1.6 角色骨骼創建——場景準備 559
22.1.7 角色骨骼創建——脊椎骨骼的對應 559
22.1.8 角色骨骼創建——脊椎附屬物骨骼的創建 560
22.1.9 角色骨骼創建——製作角色的手臂骨骼 562
22.1.10 角色骨骼創建——製作角色的腿腳骨骼 563
22.2 Character Studio系統的Physique蒙皮設定 563
22.2.1 為角色添加Physique命令 563
22.2.2 了解Physique命令的操作方式 564
22.2.3 頭部動作測試 565
22.2.4 完成頭部的蒙皮設定 566
22.2.5 保存測試動作 568
22.3 Character Studio系統足跡模式的使用 569
22.3.1 製作自動行走動畫 569
22.3.2 製作跑、跳動畫 569
22.3.3 製作走、跑、跳動畫 570
22.3.4 修改動畫效果 570
22.3.5 調用動作檔案 571
22.4 Character Studio系統——動作檔案的編輯 572
22.4.1 動作檔案的層修改 572
22.4.2 運動流模式的動作組合 573
22.4.3 混合器的使用 574
22.4.4 動作檔案的剪輯和縮放 575
22.4.5 時間扭曲 575
22.4.6 使用過渡軌跡進行動作銜接 576
22.4.7 身體不同部位的動作組合 577
22.4.8 動作檔案的計算合成 578
22.5 Character Studio系統動畫製作演示 579
22.5.1 起始動作的設定 579
22.5.2 設定起跳部分的關鍵動作 580
22.5.3 完成跳躍關鍵姿勢的設定 581
22.5.4 設定中間過渡姿勢 581
22.5.5 添加重心和步伐的細節 581
22.6 CAT系統骨骼的創建 581
22.6.1 起始動作的設定 582
22.6.2 帶有模型綁定的預設骨骼 582
22.6.3 半人馬骨骼的創建——後腿和尾巴 583
22.6.4 CAT骨骼的調用和保存 584
22.7 角色的蒙皮 584
22.7.1 角色骨骼的創建和修改 584
22.7.2 角色蒙皮 585
22.7.3 調節封套範圍 587
22.7.4 繪製權重 587
22.7.5 頂點選擇和權重工具 588
22.7.6 鏡像模式的使用 588
22.7.7 整理檔案 589
22.8 CAT系統角色動畫的製作 590
22.8.1 製作CAT自動行走動畫 590
22.8.2 製作CAT自動原地跑步動畫 590
22.8.3 製作向前動畫 591
22.8.4 CAT調用CS動作檔案 592
22.8.5 CAT動作檔案的使用 593
22.8.6 CAT調整層的使用 594
22.8.7 CAT動畫層製作手動動畫 594
22.8.8 CAT手動動畫的保存和調用 595
22.8.9 群集動畫設定 596
22.8.10 CAT的群集動畫效果 599
第 23章 粒子與動力學 601
23.1 基本粒子訓練落葉紛飛 601
23.1.1 準備場景 601
23.1.2 設定粒子外形 602
23.2 基本粒子訓練噴泉效果 603
23.2.1 設定粒子基本噴射效果 603
23.2.2 設定粒子受重力影響 603
23.2.3 調節碎塊運動 604
23.2.4 設定水花的形態和材質 604
23.2.5 設定水花的運動模糊 605
23.2.6 設定噴泉陣列效果 606
23.3 PF粒子小球彈跳 607
23.3.1 創建粒子流源 607
23.3.2 設定粒子的基本狀態 608
23.3.3 修改粒子的外形和材質 609
23.3.4 設定導向板 611
23.3.5 設定重力 612
23.3.6 設定粒子流的新事件 612
23.3.7 設定粒子向前運動 613
23.3.8 渲染設定 614
23.4 粒子心花怒放 615
23.4.1 設定粒子的出生事件 615
23.4.2 設定粒子變成心形 616
23.4.3 粒子附著模型表面運動 618
23.4.4 粒子向外分散事件的製作 618
23.4.5 設定粒子材質 619
23.5 MassFX動力學基礎天降橫財 621
23.5.1 剛體動力學工作流程 621
23.5.2 場景分析及準備 622
23.5.3 設定動力學剛體 623
23.5.4 動畫模擬 624
23.5.5 創建背景和燈光 625
23.6 MassFX動力學屬性設定開獎 627
23.6.1 動力學模擬測試 627
23.6.2 動力學屬性設定 628
23.6.3 填滿盒子 628
23.6.4 設定傾倒動畫 629
23.6.5 設定盒子的動力學屬性 630
23.6.6 設定小球的顏色 630
23.7 MassFX動力學布娃娃系統交通意外 631
23.7.1 布娃娃系統基本操作 631
23.7.2 模擬交通意外 632
23.8 MassFX動力學布料系統——充氣床墊 634
23.8.1 MassFX布料系統基礎操作 634
23.8.2 設定場景 635
23.8.3 動畫模擬 636
23.9 MassFX動力學約束鐵球撞牆 637
23.9.1 動力約束的添加方法 638
23.9.2 設定約束的參數 638
23.9.3 製作牆體坍塌效果 639
23.9.4 修正牆體坍塌效果 640
拓展訓練1 漫天飛鳥 641
拓展訓練2 天崩地裂 641
第 24章 Hair and Fur(毛髮製作系統) 642
24.1 毛髮製作初體驗毛筆 642
24.1.1 添加毛髮修改器 642
24.1.2 設定毛髮生長部位 643
24.1.3 梳理毛髮的形態 643
24.1.4 設定毛髮常規參數 644
24.1.5 設定毛髮變形參數 644
24.1.6 為場景添加燈光 645
23.1.7 調節毛髮材質效果 646
24.2 花紋地毯的製作 646
24.2.1 創建場景模型並添加毛髮修改器 646
24.2.2 使用貼圖控制毛髮的顏色 647
24.2.3 使用貼圖控制毛髮密度 648
24.2.4 使用貼圖控制毛髮比例 648
24.2.5 調節毛髮的彎曲形態 649
24.2.6 添加燈光並渲染 649
24.3 風吹草動的製作過程 650
24.3.1 毛髮中的動力學屬性 650
24.3.2 毛髮和物體的碰撞 652
24.3.3 外力對毛髮的影響 652
24.3.4 模擬草地效果 653
24.3.5 創建燈光並渲染 655
24.4 毛髮製作梳理長發 656
24.4.1 毛髮梳理測試 656
24.4.2 使用樣條線繪製頭髮輪廓 657
24.4.3 調節樣條線並生成毛髮 658
24.4.4 調節頭髮的基本參數 658
24.4.5 樣條線重梳並設定材質 659
24.4.6 設定燈光和攝影機 660
24.4.7 終渲染 661
第 25章 Cloth布料系統 662
25.1 基礎訓練陳年老酒罈 662
25.1.1 創建酒罈子 662
25.1.2 創建布料系統 663
25.1.3 布料的動力學模擬 663
25.1.4 創建圓環對象 666
25.1.5 渲染輸出設定 667
25.2 基礎訓練風吹戰旗 669
25.2.1 製作戰旗模型 669
25.2.2 添加布料系統 670
25.2.3 固定戰旗 670
25.2.4 添加風力 671
25.2.5 製作動畫效果 672
25.2.6 設定渲染和燈光 673
25.3 製作撕毀地圖 674
25.3.1 製作場景 675
25.3.2 添加布料系統 676
25.3.3 設定撕裂的位置 677
25.3.4 設定動畫 679
25.4 製作縫製衣服 680
25.4.1 繪製衣服輪廓線 680
25.4.2 從輪廓線生成布料 682
25.4.3 調節布料的位置 682
25.4.4 縫製布料 683
25.4.5 進行模擬運算 684
25.4.6 消除接縫 685
拓展訓練——角色動畫中的布料套用 685

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