火影忍者:崛起

火影忍者:崛起

《火影忍者:崛起》 由UBI旗下的著名遊戲製作小組“蒙特婁”工作室打造的一款純日式的動作兼格鬥遊戲《火影忍者:崛起》,憑藉著日本卡通片《火影忍者》的超高人氣以及準確的市場定位,該作品在發售之前就引起了眾多FANS的廣泛關注

基本介紹

  • 中文名:火影忍者:崛起
  • 原版名稱: Naruto: Rise of a Ninja
  • 遊戲類型: 動作
  • 開發商: Ubisoft
基本資料,遊戲簡介,畫面表現,音樂/音效,操作手感,遊戲性,

基本資料

遊戲中文名: 火影忍者:崛起
遊戲外文名: Naruto: Rise of a Ninja
遊戲類型: 動作
遊戲平台: 電視遊戲
開發廠商: Ubisoft
代理廠商: Ubisoft

遊戲簡介

火影忍者:崛起
在三款次時代主機中,雖然XBOX360平台的遊戲是最多的,但由於製作公司大多都是歐美地區的,所以遊戲類型就顯得比較單一,其中射擊與體育競技遊戲就占了絕大部分,而動作類型的遊戲卻寥寥無幾,當然這其中也出現了不少大作,例如大家耳熟能詳的《鎮壓》以及等,不過這些動作遊戲都趨向於歐式風格,有一部分亞洲的玩家可能不太容易接受,日式的動作遊戲在XBOX360平台上最為缺乏,只有最近發售的《真三國無雙5》以及早期的等屈指可數的幾款。不過由UBI旗下的著名遊戲製作小組"蒙特婁"工作室卻打造了一款純日式的動作兼格鬥遊戲《火影忍者:崛起》該作品已於近日發售,憑藉著日本卡通片《火影忍者》的超高人氣以及準確的市場定位,該作品在發售之前就引起了眾多FANS的廣泛關注,那么這款《火影忍者:崛起》能否給我們帶來一些驚喜呢,小編第一時間為大家送上詳盡評測與介紹。

畫面表現

火影忍者:崛起
其實以《火影忍者》為題材的遊戲並不在少數,無論以何種類型登場,為了儘量保留原作的風格,這些製作公司基本上都採用了卡通渲染的構圖方式,事實證明這種做法是非常明智的,即在製作上不會過於複雜又可以節省機能,甚至連PSP都可以製作出這樣的畫面,當然本作也不例外,其實卡通渲染的原理非常簡單,只是在原有的3D貼圖上進行勾邊以及離散光照,然後再經過自投影等處理,呈現出的效果就是我們直觀見到的“3D卡通”不過話雖如此,在使用卡通渲染進行構圖的眾多遊戲中,也並不是沒有高低貴賤,憑藉著次世代主機在各方面機能上的進步,卡通渲染也越發變得精美,在前言中提到的就可以說明這一點,而本作在畫質方面絕不亞於目前任何一款已經發售的漫畫渲染遊戲,由於人物設計完全來源於漫畫,所以並沒有什麼複雜的材質,但是場景中的建築以及山水的紋理卻表現的十分到位,最能體現這一點的當屬破碎的岩石塊,雖然看上去還是有些卡通的感覺,但那些複雜且粗糙的紋路都可以清晰的看到,最搶眼的是那些岩石粉碎後,各個角度的切面由於光照呈現的自投影或反光所帶來的質感,這諸多方面的優秀表現徹底改善了以往卡通渲染無實體厚重感的缺陷。但是也不能只憑這幾個方面來評判一款卡通渲染遊戲的畫質,真正能體現其品質的應該是顏色,以往的卡通渲染遊戲所運用到的顏色並不是很多,小編雖然並未得到本作的確切發色數,但從表面上看要比以往主機上的同類作品都要高出很多,再加上720P或1080P的高清顯示,效果極其華麗。在本作中,水的表現手法卻與其他DX9.0C的3D遊戲一樣,表面上看很真實,但卻略顯濃稠。本作在畫質上另一大亮點就是HDR,這種效果可以使物體發出即耀眼又顯得有些朦朧的光芒,即便是很普通的紋理在HDR的襯托下都會顯得非常絢麗。

音樂/音效

《火影忍者》這部動漫之所以廣受年輕人的追捧,我想其原因不單單是華麗的動作場面和扣人心弦的劇情,有一個廣告中曾這樣說到:“再好的戲,沒有聲音也不行。”事實的確如此,《火影忍者》的音樂製作堪稱一流,甚至有些電視台媒體都擅自採用其中的某些音樂,可見其已經深入人心,而本作由於是以原作動畫為藍本,基本上都使用了其中的音樂,並且這些音樂在場合的使用上也比較合理,當然也不完全是原著音樂,也有極少一部分是由“蒙特婁”小組原創。而音效方面也同樣如此,基本上完全使用了原著中的音效,由於是歐美的製作小組以及著作權問題,所以人物在過場動畫中的對白方面都由國外的配音演員進行後期重新配音,聽到這個訊息可能有很多FANS無法接受,但值得慶幸的是,英語版本的配音絕非是像PS2的等遊戲中那種敷衍了事的做法,原著中一些個性鮮明的人物配音都與原日語配音極為相似,例如“我愛羅”“漩渦鳴人”“宇智波佐助”。並且UBI官方表示,今後會通過XBOX LIVE下載的方式提供日文語音。

操作手感

火影忍者:崛起
手感趨向於之前PS2上的,按鍵的分配較為合理,有一些功底的玩家只需一刻鐘左右就可以上手,這也是作為一款優秀的動作遊戲應該具備的。雖然是卡通渲染遊戲,但卻並沒有違背XBOX360主機所強調的“360度”可以利用手柄右搖桿進行全方位的視角變換。《火影忍者:崛起》中最附創意的操作就是,以往的火影題材作品都是只需1、2個按鈕就可以發動忍術,而本作卻將“結印”這個原作中標誌性的特點表現了出來,不過所有自由發動的忍術都只結2個印就可以施展,雖然這只是形式上的,但製作方的用心卻值得讚揚,更何況如果結印太多也不方便記憶。

遊戲性

火影忍者:崛起
之前小編曾提到本作屬於動作類兼格鬥類,和PS2上純動作類型的《火影忍者:漩渦忍傳》不一樣,不過本作這種遊戲形式也絕非史無前例,其實細心的玩家早已發現,在動作方面,PS2上的就與本作基本一樣,而打鬥方面也與NGC上的系列如出一轍,也就是說《火影忍者:崛起》在大體遊戲類型的定位上並非獨具匠心。不過本作在遊戲方式的細則上幾乎做到了完全忠於原作,這就是本作最大的賣點。雖然動漫中的劇情已經發展到了第二部,但《火影忍者:崛起》卻以故事剛開始直至中忍考試,可以說故事流暢非常的短,並且登場人物也受到了限制,雖然這種做法略顯劣勢但卻讓從未看過該作品的玩家可以從頭了解這部經典的動漫,而看過的玩家則可以抱著懷舊的心態以及對原著的熱愛去體驗這款遊戲,如果站在盈利的角度上繼續猜想的話,這種做法也為今後的續作在劇情上留下了餘地。回到忠於原作的話題,我之所以這樣說,是因為“蒙特婁”小組將原著劇情中的任何一個細節都非常巧妙的融入到了遊戲當中,比如原著中曾出現過這樣一個片段,主角漩渦鳴人和宇智波佐助在兩棵大樹上練習攀登的技能,練習的要領就是要平穩的控制查克拉,並且兩個人每次都會在快要跌落時用手裏劍劃上一個記號,而遊戲中玩家需要自己結印使出忍術,然後以重複點擊同一個按鍵的方式進行攀爬,在這過程中如果玩家按的過快或過慢都會因查克拉不穩定而跌落下來。再例如主角們由於執行緊急任務需要在樹木上快速跳躍前行,在這裡小編要提一下在遊戲中是沒有讀盤點的,如果需要讀取第二個地圖的話,製作方並未採用省略路途直接進入第二張地圖的做法,而是將這一橋段製作了出來,玩家需要自行控制方向來進行跳躍,隨著跳躍的次數增多,跳躍速度會變得越來越快,為了增加難度,中途還設有一些簡單的路障,如果玩家判斷錯誤的話,將會失足跌落到地面,運氣不好還會碰到敵人必須將其打敗才能返回繼續前行。由此可見製作方對原著再現方式的運用之巧妙令人讚嘆。另外動作部分主要還是像《波斯王子》那樣躲避各種陷阱並達到目的地,在障礙物的設定以及跳躍的難度方面,製作方都拿捏的比較適中,絕不會出現XBOX上那種變態到令人叫罵的情況,畢竟遊戲並不是用來挑戰智商和操作的,娛樂才是宗旨。說完了動作方面該談談格鬥了,如同我之前提到的那樣,本作在格鬥風格上與NGC上的《火影忍者:激情大亂鬥》較為相似,趨於3D與2D格鬥之間,打鬥起來動作極為流暢,節奏非常的快,出招方式與3D格鬥遊戲一樣,通過2個按鍵的各種組合來使出不同的招式,另外可以使用一些自行習得大型忍術,比如漩渦鳴人的影分身之術,在這裡不得不提一下,本作中發動忍術後並不像PS2上《火影忍者:究級英雄》那樣如同看卡通片,因為那種做法一旦失去新鮮感會讓玩家感到無聊,而《火影忍者:崛起》中發動忍術不光要用結印的方式,並且發動後還需玩家根據按鍵提示來操作,或者是自己瞄準敵人,比如角 色“牙”的忍術“牙通牙”就需要玩家通過左右搖桿來瞄準敵人,即便是瞄準的忍術,在瞄準方式上也有不同,可謂是變化多端。還有一閃防禦則是用替身的方式來表現,打鬥中最值得稱讚的是強有力的打擊感,在擊中了對方的瞬間除了音效以外還會有一些扭曲或發光的特效展現出來,從而在視覺與聽覺上給與玩家強烈的打擊感,但是某些格鬥設定在與電腦對戰時對於玩家來講略顯有些不公平,比如一閃替身的招數電腦的使用是非常準確的,而玩家如果不經過千錘百鍊很難與某些難度稍高的電腦對抗,所以小編認為格鬥方面的精華還是體現在玩家與玩家的對抗中。

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