澤澤(撲克牌遊戲)

澤澤(撲克牌遊戲)

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澤澤(XiXi)是一種撲克牌遊戲,由發明,目前普及率十分低,然而,規則比較完善,流程總時間也比較短,屬於二十四點式的益智類遊戲,也屬於博弈論範疇,適合課間消磨時間。一局澤澤需要13張同花色撲克牌,由2人參加。3人局的難度與消耗時間都會上升。

基本介紹

  • 中文名:澤澤
  • 所屬系列:撲克牌遊戲
  • 開發商:某高中生X. Xeric
  • 玩家人數:2人
定義,流程,補丁,經驗,注意事項,面殺,版殺或群內殺,澤澤的技巧(初級篇),和之遞變式,差之躍遷式,積之真實式,商之真實式,澤澤分明式,澤澤聯合式,澤澤CHEAT,澤澤SEARCHING,澤澤SERVE,其他玩法,“澤澤”,“澤澤圓舞曲”,“澤澤的大問題”,“澤澤的初戀”,“澤澤在中世紀”,“澤澤的勝負”,公告,

定義

澤澤(XiXi)是一種,由某高中生X. Xeric發明,目前已經進入普及期。規則比較完善,流程總時間也比較短,屬於二十四點式的益智類遊戲,也屬於博弈論範疇,適合課間消磨時間。一局(2人)澤澤需要13張同花色撲克牌,由參加。3人局的難度與消耗時間都會上升,並近期推出了超過3人的多人模式。

流程

首先,雙方各自從主牌堆內抽出4張牌,牌面向著自己(也有比較WS的玩法是牌面向著對方,相當於自己的牌在對方手中,旁觀者們會興奮不已),接著從任一人開始詢問(Examining),雙方交替進行。
詢問的問題共有五種,皆為一般疑問句,一輪只能詢問其中一個。這些問題可以詢問的次數不限。
請注意下文所有的X都必須是整數。
“你手中的牌,有沒有兩張和是X的呢?(和是X?)”
“你手中的牌,有沒有兩張差是X的呢?(差是X?)”
“你手中的牌,有沒有兩張積是X的呢?(積是X?)”
“你手中的牌,有沒有兩張商是X的呢?(商是X?)”
“你手中有沒有X、Y這兩張牌?(X和Y?)”
回答為“是”、“否”,不可以說謊。
另外,在任何時候,可以詢問之前已經問過的問題,不計入回合。原因是因為一般不允許使用紙筆。
當提出問題5的時候,如果對方的回答是“是”,對方就必須將這兩張牌亮牌(Showdown),請注意,亮牌之後繼續詢問的話,和、差、積、商這四個問題對方在計算時不用再考慮已經亮牌的兩張牌了,稱作守方優勢(Defender)。
舉例子說,對方手中擁有的牌為A、3、6、9,在我方要求對方亮出A與9後,如果繼續詢問對方“和是7?”,答案會是“否”。
遊戲判勝考慮了先手優勢,勝利條件為:
1.先手方尚未達成兩次要求對方亮牌回答是“是”時,後手方兩次要求對方亮牌回答是“是”,後手方判勝;
2.先手方兩次要求對方亮牌回答是“是”,且後手方在下一回合要求先手方亮牌回答是“否”,先手方判勝。
平局條件為:
先手方兩次要求對方亮牌回答是“是”,後手方在下一回契約樣達成兩次要求對方亮牌回答是“是”,判為平局。
各舉一例……先手方未亮A、2,後手方未亮3、4,
例1,後手方首先要求先手方亮A、2,則後手方判勝;
例2,先手方首先要求後手方亮3、4,然而後手方在接下去一回合要求對方亮A、5,則先手方判勝;
例3,先手方首先要求後手方亮3、4,後手方在接下去一回合要求對方亮A、2,則判為平局。

補丁

補丁皆為不強制使用,為某些特殊條件或遊戲性而設計。
加速(Speeding Up) :在時間不足的情況下,翻開棄牌中1~2張以加快流程。
讓手(Aiding):在雙方實力差距非常大的情況下,允許弱勢方翻開棄牌中的1~2張自行察看以平衡。
頭痛(Headache):在一局遊戲中,一方在自己行動時間裡,可打出一張牌(Headache)並提問“你手中的牌,有沒有與這張牌和/差/積/商是X的呢?”,但在一局中只可使用一次,此牌不作亮牌處理,對方的牌也不作亮牌處理(防止牌數奇數化,防止商的多樣性)。

經驗

1.開局詢問方式往往有兩種,一種為“積為24”,一種為連續提問“差為1”、“差為2”,實用性很強,自己參悟吧……
2.一般情報(Information)分作三種,自己手中的牌面,我方詢問對方問題所得到的答案,以及對方的問題本身。對方頻頻詢問“積為10”、“積為8”,則對方手裡很可能沒有2這張牌,等等。
3.承接2,儘管規則不允許欺騙,然而大家往往會把某種行為稱作“欺騙”(Cheat),那就是詢問對方自己手中有的牌,比如明明5在自己手中還詢問對方“5和8”,可以造成對方認為我方手中沒有5的錯覺。更高深的話,可以參上文2。
4.這個術語“服務”(Serve)也是大家共同總結出來的,也就是說,已經判定對方手中一定有某兩張牌時,不詢問,而是繼續詢問前四個問題來摸出另外兩張牌的情報……比如,可以判斷出對方手中有A、12,自己手中的牌為2、3、4、5,詢問對方的問題“和為7”答案是“是”,則對方手中必定有6。
5.承接4,然而,要求對方儘快亮牌也是心理戰,事實證明,一方手中只剩兩張牌時往往就會亂了方寸。該要對方亮牌時就讓對方亮吧。
6.對方回答否的時候往往更有效也說不定。
7.(得數=>種數)
和的可能性:奇數=>(奇數-1)/2,如 7=>3;偶數=>(偶數-2)/2,如12=>5
差的可能性:N=>(13-N),如7=>6
商的可能性:2=>6,3=>4,4=>3,5=>2,6=>2

注意事項

面殺

一般是禁止用紙筆的,不然一回合消耗時間過長,遊戲的邏輯性雖有所增強,但遊戲性下降不少。澤澤再怎么說也只是一款撲克牌遊戲,不是一款來攀比誰的計算能力更強的邏輯機。誰都有可能獲勝。

版殺或群內殺

引入裁判發牌,記錄遊戲流程,方便指出計算失誤。版殺的速度更快,邏輯性更強,遊戲性由大量的吐槽取代。

澤澤的技巧(初級篇)

在開始講述前,首先就必須意識到,一局澤澤絕對不可能會超過78個回合!
當然這是玩笑話,或者說是個冷笑話,因為這的確是個事實。
(包含Cheat)單純使用“X和Y”進行提問,自“A和2”開始詢問至“12和13”,一共出現了78個問題。我們要做的,只是縮減其中的步驟罷了……在5分鐘內!
讀完初級教程,任何人都可以在5分鐘內完成一局澤澤。
由於澤澤中,牌陣以“對”(Pair)這個概念出現,所以“確認”(Confirming)這個步驟就相當重要了。所謂“確認”,就是確認對手手中牌以“對“計算的可能性(Possibility)。
例如:根據上一個問題,對手手中有“2和7”,要不就是“3和8”,要不就是“4和9”。
這時候,就利用“和是9”這個問題來確認2和7的可能性。雖說如果“是”也不一定是這個對子,但是“否”的話就可以排除了!(所以我說有時候“否”更重要嘛)
當然實戰中沒有這種好事,實際上,“和是9”往往只會引出更多的可能性而已。
另外,初級篇的技巧都以自己手中的牌為重要參量。
以下列出初級篇的幾個技巧名。
共同規律是,確認對方可能性在2~5對內。之所以是2~5對,是因為1對太少,6對太多,而時間太短,機會太少。
如果有一定的把握,可以猜測較少的對子(2~3),如果作最初的推測,則可以猜測較多的對子(4~5)。化奇為正化正為奇的囉嗦話,我不願意多說。

和之遞變式

(中級)Passing Function:我們將13個數自1向13排列,若討論某個“和”,則將可以構成這個數的“最左、最右”連起來,比如,7就是1和6,15就是2和13。顯然,當“和”在0~13間遞變時,起點都是1,而當和超越14一直往27進發時,終點都是13。最後的圖片是華麗麗的橋。
應當了解的是,選取偶數作和和奇數是不同的,雖然區別僅僅在於少掉一個對子。
舉例子!手中3、6、12、13,整個數列化為:
OOXOOXOOOOOXX
由於任何一個“和”,都在其連線範圍內,兩兩配對(如剛才所說,偶數少掉一個1/2),因此,選擇覆蓋我方的和並且避免我方兩個數相加正好等於此和是划算的減掉可能性的方法。
據此提問,則在和為13之後、17之前(含)所有的提問都符合遞變式規律。
一個極端的例子是14,只有兩種可能性4和10、5和9。當可能性變小時,容易得到“否”的答案,但是如果踩中則成敗立定;因此小可能性的問題應當在有一定底氣時作少量可能性真實性確認時使用。
-注意點·偶數中值:上例中,因為7和7的存在對子少掉一對。偶數中值全是這個樣子,當想減少可能性時,應詢問偶數和,反之應詢問奇數和。
-注意點·包容原則:縮小可能性時,應盡力將所有手中牌包進和,以產生鏡像空集(MIES,如本例中採取和14時的“1和13”這一無義對);反之亦然。
-注意點·鏡像原則:縮小可能性時,應盡力避免鏡像位置(如本例中,對14而言的6和8、5和9等)同時出現我方牌;反之亦然。
-注意點·搜尋式:應避免被讀牌。

差之躍遷式

(高級)Transition Function:我們再次將13個數依次排列,本例取3、6、9、12,因為比較好說話。
在上個技巧中,已經論述了一個論點,“要使可能性變小,應利用自己手中的牌做空集。”
XXOXXOXXOXXOXXX
什麼是空集(Empty Set)?當一個對子裡一張牌是我方的,另一張是對方的,那么它就成為空集,因為對方不會有這個對子。
我們要做的,就是增加空集的量,使有效可能性數目不會大到亂花迷人眼,但也不能太小,不然很容易出“否”。不信,你去問“差12”試試看。
綜上,我們應當製造怎樣的空集呢?
本例中,單看3、6,這一片斷中的空集有這么個特點,要不帶一個3,要不帶一個6,陣勢:
XXOXXOXX
其實敏銳一點的人一眼就看出來了,6和3相差兩個數,也就是說,和6、3相差兩個數的地方出現了“O”,而我們要使6、3相差N個數的位置(往往)出現一個“X”,那么很簡單,我們只需要相差一或三個數就可以了。
6-3=3,3-1=2,3+1=4。因此,提問“差2”和“差4”可以製造一大堆空集。
由於本題的特殊性,還可以詢問“差5”和“差7”,自己想一下為什麼吧。
-注意點·隨機性折合:由於不太可能正好蒙到這種湊出來的數字,應作如此考慮:
1.當本人牌中有兩對以上(含)牌的差值相同時,取此差值加減一;
2.若沒有一個差值相等,也可以隨便取一個差值。要知道,一個差值就是四個空集!
-注意點·搜尋式:應避免被讀牌。

積之真實式

(初級)Reality Function:在下方列表,可能性大於1才列出。開局詢問“積24”、“積12”依舊王道。
思維方式是,只有7、11、13外的數字才有討論的必要。
積-可能性:24-3,12-3,18-2,36-2,48-2,72-2,10-2,20-2,30-2,40-2,60-2,6-2,8-2。
-注意點·懸樑開關:哪怕你有2、4、8也要詢問對方有沒有“積24”,我當然知道你知道對方沒有,但是如果你貪圖一個問題就讓對方立刻猜中你手中有可以構成積24的三個對子中的各一張牌就得不償失了。同理,2,4,6,12隨意。這連Cheat都不算。
-注意點·口訣:12346,68312,意思是10、20、30、40、60,6,8,6^2,6*3,6*8,6*12這些組合是可能性為2的積。

商之真實式

(初級)Reality Function:在下方列表,可能性大於1才列出。開局詢問“商2”、“商3”、“商4”全王道,特別是第一個,如果你手中沒有鏡像空集的話~
商-可能性:2-6,3-4,4-3,5-2,6-2
-注意點·順發:實際上,真正有效的往往是2、3、4這三個商,即使不是開局時,也往往能派上用場。

澤澤分明式

(中級)Counting Function:一個判斷可能性的小技巧,即奇偶性相同的數相加減得偶數,反之奇數;偶偶積偶,其餘積奇。在判斷對方手中有某些“奇對”、“偶對”、“奇偶對”後,日子可以比較好過。

澤澤聯合式

(初級)Communicating Function:即之前所說的,利用第二個問題判斷第一個問題問下來的可能性中哪些是真解。是相當重要的技巧,之前的技巧都是獨立面對一個問題的。

澤澤CHEAT

(初級):為避免被讀牌,而不同於上面那些問題的問題,以免暴露自己手中的牌。

澤澤SEARCHING

(初級):利用對方的提問進行讀牌。Searching術語來自Information術語。

澤澤SERVE

(初級):就是故意問只有一解的問題來直接確認對方的牌但不showdown,比如“積9”,當然有的時候很多個問題構成方程組所以牌間接暴露的自然也算上去了。
在中級技巧中,我們將要探討聯合問題的威力,以及搜尋與反搜尋。

其他玩法

以下排布格式為“人數=牌數”,牌數為13N(+2)

“澤澤”

2人=13張
最一般的規則。

“澤澤圓舞曲”

3人=13張
3人=13張時固定為每人抽取四張,順時針遊戲,一人出局或勝利後,另二人繼續遊戲。版殺群內殺時勝利者成為裁判。
每局開始前,每人順時針抽後一人牌一張。接著每個人默認詢問後人一個問題。然而,每人都有一次機會可以詢問上一個人一個問題。
當提出有可能造成Showdown局面的問題時,改為(面殺)悄悄話進行(網殺)裁判通知或小窗;如果發生Showdown,牌將背面朝上Showdown,第三方無法得知這兩張牌的點數。
先手優勢改為第一出局者直接出局,剩餘二人繼續遊戲時存在先手優勢的判定。

“澤澤的大問題”

3人=13張
3人=13張時固定為每人抽取四張,順時針遊戲,一人出局或勝利後,另二人繼續遊戲。版殺群內殺時勝利者成為裁判。
上一局的勝者(第一局的先手)將第十三張牌面朝另二人方向地插入本人牌堆,以此人為先手,每次詢問的問題兩邊必須同時回答,提的問題除了最原始的五個問題外,還有必須在二牌Showdown情況下任意回合可以提問的一次性新問題“這張牌是X?”。此人的勝利條件是猜出此牌,或另二人牌面全部揭開。另二人為聯手,但是不可得知對方的牌陣,此二人一回合只能有一人發言,交替進行,被詢問對象是那個前勝者。
當同盟方一人提出有可能造成Showdown局面的問題時,改為(面殺)悄悄話進行(網殺)裁判通知或小窗;如果發生Showdown,牌將背面朝上Showdown,第三方無法得知這兩張牌的點數。同時,造成Sowndown的人必須給出這兩個數某運算後的一個運算結果,並提示運算符。
如果二人方依次出局,則此人衛冕成功;如果此人落敗,而二人方的二人都繼續存活,則此二人立刻化友為敵,依照一般方法繼續遊戲直到遊戲結束。
先手優勢改為第一出局者直接出局,剩餘二人繼續遊戲時存在先手優勢的判定。

“澤澤的初戀”

4人=13張*2
2人=13張*2
4人分成兩方,每方各有一人從一種花色中抽取4張牌,每方合計有每種花色各4張牌合計8張牌。
雙方輪流詢問,問題同基礎規則,核心變動如下:
1)頭四問生效的前提是“對方一種花色的一張牌與另一種花色的一張牌進行我方提出的計算後,能得到我方提交的數字結果”
2)第五問變為“提問時對方分別檢查兩種花色,任何花色符合該數字則發生Showdown;如果兩種花色同時Showdown,則任選一種Showdown”
3)當一方一種花色全部Showdown後,另一方必須Showdown自己相反花色的全部牌面,該情況全局只發生一次;此後頭四問不再要求雙花色
4)有先手優勢判定,一方全部牌面Showdown且對方沒有全部Showdown時判負
5)禁止私聊。遊戲四人的詢問順序是,1A花色-2A花色-1B花色-2B花色-……
6)2人遊戲時一人視作一方進行

“澤澤在中世紀”

6人=13張*2
7人=13張*2+2(含Clown)
9人=13張*3
10人=13張*3+2(含Clown)
12人=13張*4
13人=13張*4(含Clown)
13人=13張*4+2(含Clown)
Clown可有可無。
遊戲開始前應將所有牌按照花色分好,各花色洗淨背面朝上放置,然後每個花色中產生3個人的牌量(4張*3),剩餘的牌堆在一起獨自形成Clown的手牌。最後在遊戲桌面上產生和人數相等的牌堆數。
網殺時由裁判負責發牌,當Clown的牌數大於4時必須棄置至4張。
面殺時如果沒有裁判,所有玩家閉上眼睛,從首家開始摸取自己的牌並更換部分剩餘牌堆的位置,依次進行直到最後一家拿到自己的牌堆。然後再次閉上眼睛讓Clown棄牌。
遊戲中小怪視作14,大怪視作15。
勝利目標:非Clown的玩家在剩餘未出局的玩家都為己方花色的玩家時獲得勝利;Clown玩家在場上只剩下自己時獲得勝利。
遊戲流程:從首家開始詢問自己攻擊範圍內的任意一名玩家,直到出現勝利者。詢問問題同初始規則。任何人不能跳過自己的詢問階段。
攻擊範圍:對自己可以詢問的玩家的限制。
計算方法為,自己手中四張牌可以作出的所有差中有最小的那個差X,則你只能問你左手側或右手側的第X人(含以內)的所有人;
當發生Showdown後,攻擊範圍若大於1,則必須-1;
ACE玩家出局後所有同花色玩家攻擊範圍下降至1;
Clown的初始攻擊範圍定為2不變。
殊途同歸:造成Clown出局的玩家Showdown兩張牌;除Clown外所有玩家牌剩餘量等於Clown的牌量時Clown直接獲勝。
ACE玩家:具有某個花色ACE的玩家。該玩家出局後該ACE對應的花色全體玩家的攻擊範圍下降至1。
叫ACE玩家:任何玩家在遊戲進程中可以放棄一回合行動叫某一顏色的ACE,並指定某一個沒有Showdown過ACE且非叫ACE玩家,叫出後該玩家直至下一回合內無法被詢問。該指定的玩家直至該玩家的下回合開始前,任何人無視攻擊距離可以詢問那個人。
叫ACE玩家出局後,如果手牌沒有該顏色A,則有該玩家所有手牌中具有的花色的玩家都必須承認自己的花色。(Clown若有此花色牌視作同花色)
先手優勢:非單挑時,如果出現出局玩家,該玩家還有隊友沒有出局,則繼續詢問一輪;如果該玩家是該花色的唯一倖存者或Clown,則沒有這個資格;單挑時,直接進行先手優勢判定。
其他:不得詢問“小怪與大怪?”這一對子。

“澤澤的勝負”

簡介
基於澤澤的變體博弈規則。
遊戲道具
黑桃A-9合計九張撲克牌。
參與人數
2
遊戲流程
1.遊戲的最初決定盲註上限值,雙方持有等量的籌碼;隨機決定最初一局的莊家。每經過一局,莊家閒家互換。
2.莊家有權決定每局的盲注(雙方強制性的下注額),但不得高於上限值。
3.每一局開始時,雙方各隨機發4張手牌,信息不公開;第9張牌扣在一側。
4.由閒家作為最初的【猜測方】,莊家作為最初的【判斷方】,雙方輪流進行合計最多九個回合。每個回合開始時,雙方強制性地投注一倍盲注。
5.回合中,猜測方給予一個數字來指認第9張牌的點數,這個行為叫做【猜測】宣言。
6.【猜測】宣言後,判斷方根據各種信息,進行【認輸】宣言或【錯誤】判斷宣言。
7.若發生【認輸】宣言,本回合的猜測方立刻獲得當前全部下注額,然後進入下一局。
8.若發生【錯誤】判斷宣言,猜測方進行【接受】宣言或【質疑】宣言。
9.若發生【接受】宣言,進入下一回合。猜測方與判斷方交換。
10.若發生【質疑】宣言,雙方強制性地投注等同於目前自己已投注的下注額總值的籌碼,然後由判斷方翻開第9張牌。若與猜測吻合,猜測方獲得當前全部下注額;若猜測錯誤,判斷方獲得當前全部下注額。
11.九個回合結束而依然未分出勝負的情形,雙方已下注的籌碼保留至下一局。猜測方與判斷方交換。
12.遊戲進行至一方失去最初持有的全部籌碼為止。

公告

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