深入BREW手機遊戲開發

深入BREW手機遊戲開發

《深入BREW手機遊戲開發》一書針對手機遊戲市場的現狀與前景,介紹了基於BREW平台進行遊戲開發的整個過程。書的內容:首先通過一個簡單易懂的示例描述了手機上遊戲開發的總體流程,使讀者建立一個初步的感性認識。在此基礎上,深入分析了基於BREW進行手機遊戲開發的套用框架和核心思想,並配合一個個獨立完整的技術示例逐一部析了手機遊戲開發的各項關鍵技術--GUI技術、IO技術、記憶體管理技術、音效管理技術、音效技術、動畫技術、無線網路通信技術等。最後用兩個完整綜合的遊戲開發示例展示各項技術的整合套用。

基本介紹

  • 書名:深入BREW手機遊戲開發
  • 作者:卜佳俊、張海翔、陳天洲
  • ISBN:7302090475
  • 定價:37元
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2004-8
  • 開本:16
  • 其它:含光碟1張
內容簡介,目錄,

內容簡介

本書的讀者對象主要為從事手機遊戲開發的工程技術人員、高校學生和相關技術的愛好者。本書可作為大專院嵌入式遊戲開發課程的教材,也可作為手機遊戲開發人員的入門書籍和參考書。

目錄

第1章 手機遊戲簡介
1.1 手機遊戲的發展
1.2 手機遊戲的特點
1.2.1 手機設備的優點
1.2.2 手機設備的缺點
1.3 手機遊戲的開發
1.3.1 與傳統遊戲開發的區別
1.3.2 揚長避短的開發策略
1.4 BREW是什麼
第2章 精彩手機遊戲縱覽
2.1 棋牌遊戲
2.2 動作遊戲
2.3 益智遊戲
2.4 策略遊戲
2.5 體育遊戲
2.6 寵物遊戲
2.7 角色遊戲
2.8 射擊遊戲
2.9 聯網遊戲
第3章 BREW入門
3.1 BREW簡介
3.1.1 BREW的概念
3.1.2 BREW的內容
3.1.3 BREW的優勢
3.2 BREW開發環境
3.2.1 BREWSDK的安裝環境
3.2.2 BREWSDK的安裝
3.2.3 BREWSDK的組件和目錄結構
3.3 建立第一個應用程式
3.3.1 創建一個新的BREW工程
3.3.2 程式的框架說明
3.3.3 編寫並保存代碼
3.3.4 運行HelloWorld
第4章 BREW核心技術
4.1 背景知識:使用C語言的面向對象編程
4.1.1 最簡單的例子
4.1.2 繼承的實現
4.1.3 多態性
4.2 AEE體系架構分析
4.2.1 AEE的層次結構
4.2.2 BREW接口概貌
4.2.3 AEECLSID機制
4.2.4 工廠方法ISHELL_Crea(elnstance
4.3 MODULE和APPLET的創建
4.3.1 Module的創建
4.3.2 Applet的創建和啟動
4.4 AEE的事件處理機制
4.4.1 事件驅動機制概述
4.4.2 AEE事件處理函式的註冊
4.4.3 AEE事件的分類
4.4.4 AEE事件分發機制
4.4.5 Applet的掛起和恢復
第5章 GUI技術
5.1 遊戲中的GUI
5.2 BREW中GUI關鍵技術分析
5.2.1 顯示技術的基礎——IDisplay接口
5.2.2 圖形圖像的顯示——IGraphics、IBitmap和Ilmage接口
5.2.3 顯示相關的幾個輔助接口
第6章 數據存儲技術
6.1 基礎知識
6.1.1 手機存儲技術簡介
6.1.2 存儲技術在遊戲中的套用
6.2 檔案I/O技術
6.2.1 檔案I/O技術要點
6.2.2 BREW檔案的I/O技術
6.3 資料庫管理技術
6.3.1 BREW資料庫技術
6.3.2 實現BREW資料庫的管理
6.4 實例分析
6.4.1 檔案FO實例
6.4.2 資料庫實例
第7章 記憶體管理
7.1 受限記憶體管理方式
7.1.1 手機記憶體的限制
7.1.2 受限記憶體常用管理方式
7.1.3 常用記憶體分配方式
7.2 BREW中的記憶體使用
7.2.1 記憶體的分配
7.2.2 記憶體的釋放
7.2.3 Ⅲe印接口
7.2.4 重載new和delete
7.2.5 經驗之談
第8章 音效技術
8.1 音效技術簡介
8.2 兩個音效播放的例子
8.3 蜂鳴的介紹
8.4 音調接口的使用
8.4.1 接口的回調模組
8.4.2 1Sound接口中其他播放和控制模組
8.4.3 設備的設定
8.4.4 退出模組
8.5 語音播放器接口的使用
8.5.1 回調模組
8.5.2 其他功能介紹
8.5.3 設備信息的取得和設定模組
8.5.4 退出釋放模組
8.6 多媒體接口介紹
8.6.1 回調模組
8.6.2 其他功能介紹
8.6.3 退出釋放模組
8.7 關於CMXSradio的介紹
8.8 實例分析
第9章 動畫中的精靈Sprite
9.1 Sprite技術簡介
9.2 1Sprite接口的使用
9.2.1 洋蔥一樣分層的遊戲場景
9.2.2 載入圖像資源
9.2.3 使用Tile創建複雜的背景
9.2.4 背景的顯示與控制
9.2.5 使用Sprite創建動畫對象
9.2.6 動畫對象的顯示與控制
9.2.7 精靈的透明色問題
9.2.8 總結
9.3 完整的Pfly例子
9.3.1 PflyLoadSprims()函式
9.3.2 Pti5,LoadResources()函式
9.3.3 Pfly_Init()函式
9.3.4 PnyNextFrame()函式
第10章 無線網路技術
10.1 技術背景概述
10.2 簡單示例
10.3 Socket基礎
10.4 BREW的網路接口
10.4.1 接口的使用方法和機制
10.4.2 1NetMgr接口基本功能介紹
10.4.3 1Socket接口的其他功能介紹
10.4.4 接口的取消回調和釋放
10.5 一個示例
第11章 其他輔助技術
11.1 字元串操作
11.2 浮點數操作
11.3 定時器
11.4 隨機數
第12章 綜合示例分析
12.1 搖擺蟲遊戲
12.1.1 遊戲設計第一步:創意
12.1.2 遊戲設計第二步:需求分析
12.1.3 遊戲設計第三步:詳細設計
12.1.4 遊戲設計第四步:代碼設計
12.1.5 遊戲設計第五步:遊戲測試
12.1.6 總結
12.2 紙飛機遊戲
12.2.1 創意
12.2.2 需求規格
12.2.3 基本流程圖和控制轉移表
12.2.4 程式模組分析
12.2.5 總結
附錄A BREWEmulator的使用
A1 Emulator運行小程式的流程
A1.1 從“開始”選單運行Emulator
A1.2 Emulator選單和其他功能
A2 運行BREW應用程式
A2.1 運行BREW應用程式的過程
A2.2 查看和編輯應用程式原始碼
A3 使用應用程式管理器
A3.1 在Emulator配置小程式圖像
A3.2 配置小程式以播放聲音
A4 使用速度模擬
A4.1 為什麼要使用速度模擬
A4.2 如何進行速度模擬
附錄B BREWResourceEditor的使用
B1 資源編輯器所用到的檔案格式
B2 資源編輯器的作用
B3 創建資源
B3.1 運行資源編輯器
B3.2 創建字元串資源
B3.3 創建圖像資源
B3.4 創建對話框資源
B4 編譯資源檔案
附錄C BREWMIFEditor的使用
C1 BREW類和MIF
C2 MIF編輯器的作用
C3 使用BREWMIF編輯器和向模組添加小程式的步驟
C3.1 從“開始”選單運行MIF編輯器
C3.2 MIF編輯器Applet選項卡的設定
C3.3 添加常規MIF信息
C3.4 擴展
C3.5 維護外部依存
C3.6 向MIF添加許可證
附錄D BREWDeviceConfigurator的使用
D1 Configurator簡介
D1.1 Configurator的作用
D1.2 設備檔案
D1.3 常規設備屬性
D1.4 設備對象
D1.5 圖像檔案要求
D1.6 模擬設備螢幕
D1.7 模擬字元
D1.8 模擬設備速度
D2 使用Configurator
D2.1 從“開始”選單運行Configurator
D2.2 創建設備檔案
D2.3 導入設備圖像檔案
D2.4 定義設備屬性
D2.5 定義對象
D2.6 編輯現有的設備
附錄E 使用EmbeddedC++
E1 類的定義
E2 應用程式的初始化
E3 類的實現
附錄F BREW相關資源
附錄G 參考文獻

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