《沉浸感:不可錯過的虛擬現實革命》一書作者張以哲,電子工業出版社2017年8月出版
基本介紹
- 書名:沉浸感:不可錯過的虛擬現實革命
- 作者:張以哲
- ISBN:978-7-121-32266-2
- 頁數:180
- 定價:49.00
- 出版社:電子工業出版社
- 出版時間:2017年8月
- 開本:32
內容提要,目錄,
內容提要
以無邊界、排他性、沉浸感為標誌的虛擬現實平台,正在以驚人的速度,受到業界的矚目,其作為下一代革命性的計算平台,如今穩步發展。那么未來強勢影響人類生活的虛擬現實平台究竟是什麼樣子呢?虛擬現實又將給業界帶來哪些變化,給企業、創業者帶來哪些機會?在虛擬現實的浪潮之下,我們如何順應時代的潮流?《沉浸感:不可錯過的虛擬現實革命》是作者關於虛擬現實(VR)的長期思考,深入討論了虛擬現實的本質、特點、套用前景,以及商業價值。通過虛擬現實這一個大趨勢,作者也講解了增強現實、混合現實、IP、模因、注意力經濟等重要話題。《沉浸感:不可錯過的虛擬現實革命》適合虛擬現實領域的從業者,比如程式設計師、產品經理、渠道商、發行商閱讀,也適合關注虛擬現實領域的學生、技術人員、投資人學習參考。遊戲、影視、教育、科技等領域的從業人員尤其值得關注。
目錄
第1章 一場即將到來的現實認知革命 / 001
人的注意力是有限的,而信息卻是無限的,我們如何把有限的注意力分配到無限的信息中呢?這一定是個非常值得深入思考的問題。在這一現實之中,我們可以明顯地發現一點,注意力在這個時代已然成為一個稀缺資源。我們的眼球所匯聚的地方就會成為經濟的中心,這就是關注的魅力。我們的意念匯聚的地方就會形成經濟的新增長點,這就是預期的魅力。
1.1 人類對於現實的認知:歷史、現狀、未來 / 004
1.2 虛擬與現實的邊界:人類認知的本質——假作真時真亦假 / 008
1.3 注意力稀缺的年代:打開沉浸的新深度 / 013
1.3.1 注意力的稀缺 / 014
1.3.2 沉浸的幾個層次 / 019
1.4 虛擬現實為什麼更近似於電影而不是遊戲? / 024
第2章 虛擬現實究竟是什麼 / 029
不少人因為2016年下半年的投資遇冷便認為虛擬現實和增強現實遇到了“寒冬”,但是資本本身也是搖擺的。
2016年資本們還叫著網際網路已經沒有可投之處了,2017年卻瘋狂進入共享腳踏車和共享充電寶等領域,雖然其中大多數投資必然失敗,但是也側面說明了“風口”對資本的影響。
2.1 虛擬現實:碟假 / 031
2.2 增強現實:疊假 / 032
2.3 混合現實:疊加 / 034
2.4 當前的虛擬現實技術和體驗 / 034
2.4.1 虛擬現實技術簡介 / 037
2.4.2 虛擬現實市場現狀 / 039
2.4.3 虛擬現實遊戲、視頻領域 / 042
2.4.4 虛擬現實的理念與前景 / 044
2.4.5 虛擬現實IP的重要性及IP的本質 / 045
第3章 想像力有多大,機會就有多大 / 051
值得關注的是,意識到虛擬現實自身的特性之後,電影工業立即進行了新的嘗試。他們試圖將虛擬現實電影和互動結合起來,也就是說讓人們主動參與到角色的扮演中來,不僅僅作為一個旁觀者,而是作為一個劇情的推動者來進行虛擬現實電影的製作。當我們在進入虛擬現實電影時,實際上展現的是一部多執行緒的互動式電影,我們通過不同的選擇,來選擇導向不同的結局,這一點其實和遊戲已經有了很大的相似度了。但是,這種虛擬現實電影其敘事手法、鏡頭、語言、音樂格式和發行模式都是採用了傳統電影的模式,因此我們還是認為它是虛擬現實電影。
3.1 虛擬現實的實際套用 / 053
3.1.1 電影 / 059
3.1.2 遊戲 / 061
3.2 虛擬現實的套用想像 / 066
3.2.1 虛擬現實教育和虛擬現實培訓 / 066
3.2.2 電影遊戲的充分融合 / 071
3.2.3 電子競技的新形態 / 073
3.2.4 人際關係的重新定義 / 075
3.2.5 醫療衛生健康 / 076
3.2.6 設計和生產力工具 / 077
3.2.7 社交 / 078
3.2.8 大空間技術與MR技術 / 079
3.3 虛擬+產業鏈的概念 / 080
3.4 虛擬現實將如何改造已有的行業體系:商業、工業與物流業 / 083
3.4.1 虛擬現實購物 / 084
3.4.2 虛擬現實+機器人製造 / 087
3.5 虛擬現實將如何改造當下的人類關係:教育、戀愛與辦公室 / 088
3.5.1 虛擬現實沉浸式教育 / 089
3.5.2 虛擬現實遠距離戀愛和虛擬偶像 / 090
3.5.3 虛擬現實與虛擬辦公室 / 091
3.6 創業者的機會 / 092
3.6.1 吸取成熟行業經驗 / 093
3.6.2 填補產業鏈空白 / 093
3.6.3 做產業鏈的供給者 / 093
3.6.4 做產業鏈的上下游 / 094
3.6.5 最終抓住C端用戶 / 094
3.6.6 需要重視的問題 / 096
第4章 商業的邏輯與人性的邏輯 / 099
正如書法,需要計白當黑,每一筆書法線條的走向和節奏,其背後都是對布白的精妙把握,不能太多,也不能太少,不能太密,也不能太疏。
在虛擬現實的設計中,也是同樣的道理。由於虛擬現實極強的沉浸感和真實感,我們如果不加克制,可以方便地用無數細節填滿這個世界,但是我們應當克制,因為人們進入虛擬現實世界之後,一定會產生一種發現新大陸的感受,在這種感受之下,大量的信息會湧入我們的腦海。
信息量過大會讓人不適,喪失探索的熱情——如果信息量和現實世界一樣大,那我們進入虛擬現實世界尋求的是什麼呢?
4.1 虛擬現實作為注意力:時間無限碎片化,如何提高關注效率? / 101
4.1.1 儘快讓人進入虛擬現實世界 / 101
4.1.2 適度用戶界面引導的必要性 / 103
4.1.3 不要填滿世界,而要留白 / 104
4.1.4 不讓探索性令用戶的注意力跑偏 / 106
4.1.5 重要的核心始終是內容,而非畫面 / 108
4.2 虛擬現實作為生活方式:娛樂業的再次變革 / 109
4.2.1 第十藝術的誕生 / 109
4.2.2 去商場的新理由 / 111
4.2.3 GDC 2017見聞 / 113
4 . 3 虛擬現實作為價值觀:消費升級以後,人類認同虛擬現實 / 126
4.3.1 第一個與虛擬偶像結婚的人 / 127
4.3.2 人工智慧與虛擬現實的結合 / 131
4.3.3 虛擬現實產業的真正崛起 / 133
4.3.4 國內巨頭的VR布局 / 137
4.4 資本應當關注哪些特徵 / 151
4.4.1 兒童喜歡的 / 151
4.4.2 女人喜歡的 / 154
4.4.3 有技術壁壘,且會市場推廣的 / 155
4.4.4 IP持有者 / 157
4.4.5 能強力觸達C端用戶的 / 158
4.4.6 掌握內容生產力的 / 158