基本介紹
- 書名:水晶石技法Maya2008燈光與材質
- 定價:128.00 元
- 出版時間:2009
- 開本:16
版權資訊,內容簡介,編輯推薦,目錄,
版權資訊
書 名: 水晶石技法Maya2008燈光與材質
作 者:水晶石數字教育學院
ISBN: 9787115195418
內容簡介
全書共7章,第1章闡述了CG行業的概況和套用前景;第2章介紹材質的基礎操作和流程,以及常見材質球和工具的使用;第3章介紹了燈光原理,包括布光原則和技巧;第4章和第5章講解如何製作紋理和貼圖;第6章和第7章通過實例詳細介紹mentalray渲染器的套用和分層渲染的技巧。《水晶石技法Maya2008燈光與材質》內容豐富,結構清晰,技術參考性強,講解由淺入深且循序漸進,涵蓋面廣又不失細節描述的清晰細緻。
編輯推薦
《水晶石技法Maya2008燈光與材質》是《水晶石教材系列·影視動畫》精品教材之一。
水晶石圖書系列包括:《水晶石教材系列》《水晶石案例系列》《水晶石手冊系列》
此次出版的《水晶石教材系列·影視動畫》是水晶石數字教育學院推出的專門針對影視動畫行業的精品教材。
水晶石公司將參與過國內國際重大項目的數位技術表現專家和高級人才組建成水晶石數字教育學院的師資隊伍,使這些來自第一線的專家級教師在教授理論知識的同時,更能有效地傳達水晶石多年豐厚的實際項目製作經驗。在本套圖書的編寫過程中,教師們對技術精益求精。竭力將新技術、重要知識點奉獻給讀者。在配套光碟中。還有教師親自錄製的視頻教學演示過程。使讀者的學習更為輕鬆有效。
水晶石影視動畫教材系列簡介
作為北京2008奧運會圖像設計服務供應商和2010年上海世博會指定多媒體設計服務商。水晶石誠意將公司多年的製作經驗。分享給同行業中共同奮鬥的人。
目錄
第1章 CG的前景及其在影視中的套用 1
1.1 CG的特點及前景 2
1.2 CG在影視中的套用 3
第2章 材質基礎 5
2.1 Maya材質基礎 6
2.1.1 什麼是材質 6
2.1.2 Hypershade(材質超圖)的使用 7
2.2 ShadingGroup(陰影組) 12
2.3 常見Shader(材質)的類型和基本控制 13
2.3.1 標準Shader的屬性 14
2.3.2 CommonMaterialAttributes(通用材質屬性) 15
2.3.3 BumpMapping(凹凸貼圖) 17
2.3.4 Translucence(半透明) 18
2.4 Maya特殊材質介紹 26
2.4.1 ShadingMap(材質貼圖) 26
2.4.2 SurfaceShader(表面材質) 26
2.4.3 LayeredShader(分層材質) 28
2.4.4 UseBackground(使用背景) 28
2.5 其他常用節點工具 29
2.5.1 Bump2d(2D凹凸)和Bump3d(3D凹凸) 30
2.5.2 SamplerInfo(信息採樣) 37
2.5.3 Condition(條件) 39
2.5.4 Reverse(反轉) 41
2.5.5 BlendColors(混合顏色) 42
2.5.6 Contrast(對比度) 42
2.5.7 HSVToRGB 46
2.6 反射和折射 49
2.6.1 反射現象 49
2.6.2 Raytrace(光線追蹤)製作真實反射 50
2.6.3 環境貼圖製作虛擬反射 51
2.6.4 折射現象 52
2.6.5 實例:玻璃的製作 54
2.7 本章總結 58
第3章 燈光照明 59
3.1 燈光製作的流程及要求 60
3.2 光的簡單介紹 61
3.2.1 光與色的一般變化規律 62
3.2.2 色彩的冷暖關係 62
3.2.3 色彩的空間透視 63
3.3 Maya燈光基礎 64
3.3.1 Maya中的燈光類型 64
3.3.2 Maya燈光屬性 70
3.3.3 Shadows(燈光陰影) 75
3.4 LightEffects(燈光特效) 78
3.4.1 LightFog(燈光霧) 79
3.4.2 燈光霧的陰影 80
3.4.3 LightGlow(輝光) 81
3.5 燈光連結 83
3.6 實例:三點光照 84
3.7 室內燈光效果 91
3.8 室外燈光效果 102
3.9 本章總結 110
第4章 程式紋理及貼圖製作 111
4.1 紋理與貼圖在生產流程中的要求 112
4.2 Maya的紋理 113
4.2.1 Normal(常規)投影方式 114
4.2.2 Asprojection(投影方式) 121
4.2.3 Asstencil(標籤貼圖方式) 125
4.3 程式紋理與檔案紋理 126
4.3.1 2D程式紋理——Ramp(漸變)紋理的使用 126
4.3.2 File(檔案)紋理的套用 128
4.4 紋理的混合 130
4.4.1 程式紋理與檔案紋理的混合 130
4.4.2 程式紋理之間的混合 132
4.4.3 使用層紋理的混合 136
4.5 NURBS的UV貼圖和Polygon(多邊形)的不同之處 139
4.6 製作實例 141
4.6.1 布料紋理的製作 141
4.6.2 金屬紋理的製作 147
4.6.3 沙發紋理的製作 163
4.7 本章總結 170
第5章 多邊形模型UV的劃分和貼圖製作 171
5.1 UV的概念 172
5.2 多邊形UV編輯 173
5.2.1 UV檢測紋理的套用 175
5.2.2 多邊形的UV映射方式 175
5.2.3 UVTextureEditor(UV紋理編輯器)的使用 184
5.2.4 Subdivision(細分表面)的UV編輯 201
5.2.5 UV編輯的注意事項 203
5.2.6 多邊形UV的轉換與傳遞 205
5.3 牌坊貼圖 207
5.4 角色頭部UV劃分方案 219
5.5 貼圖製作方案 234
5.5.1 角色貼圖分析 234
5.5.2 貼圖的製作 236
5.6 本章總結 254
第6章 mentalray在渲染中的套用 255
6.1 mentalray概述 256
6.2 mentalray渲染質量的參數設定 259
6.3 mentalray的全局照明 263
6.3.1 GlobalIllumination(全局照明) 264
6.3.2 FinalGathering(最終匯聚) 269
6.3.3 GlobalIllumination(全局照明)和FinalGathering(最終匯聚)的綜合套用289
6.4 mentalray的焦散 293
6.5 mentalray的Shader(材質) 297
6.6 mentalray的其他套用 329
6.7 本章總結 344
第7章 渲染設定及分層渲染 345
7.1 RenderSettings(渲染設定)簡介 346
7.2 Common(普通)標籤 346
7.2.1 ImageFileOutput(圖像檔案輸出) 346
7.2.2 RenderableCamera(可渲染的攝像機) 347
7.2.3 AdvancedImageNaming(擴展的圖像命名) 347
7.2.4 ImageSize(圖像尺寸) 348
7.2.5 RenderOptions(渲染選項) 349
7.3 MayaSoftware(Maya軟體渲染)標籤 349
7.3.1 Anti-aliasingQuality(抗鋸齒的質量) 349
7.3.2 FieldOptions(場選項) 352
7.3.3 RaytracingQuality(光影追蹤質量) 353
7.3.4 MotionBlur(運動模糊) 354
7.3.5 RenderOptions(渲染選項) 356
7.3.6 MemoryandPerformanceOptions(存儲與屬性選項) 357
7.3.7 IPROptions(實時渲染選項) 358
7.3.8 PaintEffectsRenderingOptions(繪畫效果渲染選項) 358
7.4 Maya的分層渲染與實例 359
7.5 本章總結 372
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