《水晶石技法Flash商業互動設計》是人民郵電出版社2012年7月出版的圖書,作者是水晶石教育。
基本介紹
- 書名:水晶石技法Flash商業互動設計
- 作者:水晶石教育
- ISBN:9787115277008
- 頁數:284
- 定價:68.00元
- 出版社:人民郵電出版社
- 出版時間:2012-07-01
- 裝幀:平裝
- 開本:16開
- 副標題:Flash商業互動設計
內容簡介,目錄,編輯推薦,
內容簡介
《水晶石技法Flash商業互動設計(附光碟)》由水晶石教育學院編著,是由珍貴的水晶石教育內部培訓資料整理而成的教材。秉承水晶石教育“實戰教學、實用教學、實時教學”的理念,本書主要通過實際項目案例講解運用flash、flashdevelop等軟體與actionscript 3.0語言,配合greensock引擎進行互動體驗技術的方法和技巧。
《水晶石技法Flash商業互動設計(附光碟)》共6章,以案例教學的方式進行講解,通過案例製作的講解來強化軟體的操作技巧。第1章互動設計基礎與行業區分、第2章地產類項目解析——2010萬達廣場、第3章虛幻場景類互動項目解析——蒸汽朋克、第4章時尚生活類互動項目解析——潮風暴、第5章汽車展示類互動項目解析——foxcar、第6章商業互動項目常用技術總結。
《水晶石技法Flash商業互動設計(附光碟)》配套光碟收錄了書中所有案例的全程製作教學視頻,更配有水晶石教育學院學習卡,密碼激活後可登錄“幫我學”網站觀看水晶石教育學院老師精選的教學視頻,獲取操作素材。適合作為各大院校和相關培訓機構的培訓教材或教學參考用書,以及互動設計專業工作者和愛好者的自學讀物。
目錄
第1章 互動設計基礎與行業區分
1.1 Flash的發展趨勢及前景
1.2 Flash全景互動概念
1.3 Flash技術與無線互動多媒體
1.4 Flash網站的套用領域
1.5 ActionScript 3.0
1.5.1 Action Script 3.0的優點
1.5.2 與早期版本的兼容性
1.5.3 將代碼存儲在Flash時間軸中
1.5.4 將代碼存儲在ActionScript檔案中
1.5.5 Flash創作工具
1.5.6 第三方ActionScript編輯器
1.5.7 ActionScript開發過程
1.6 ActionScript中面向對象的編程
1.6.1 面向對象的編程簡介
1.6.2 常見的面向對象編程任務
1.6.3 重要概念和術語
1.6.4 類定義
1.6.5 類屬性
1.6.6 類體
1.6.7 類屬性的屬性
1.6.8 繼承
1.6.9 實例屬性和繼承
1.6.10 訪問控制說明符和繼承
1.7 第三方緩動類TweenLite的使用
1.7.1 為什麼要用TweenLite而不用官方的Tween
1.7.2 用法
1.7.3 特殊屬性
1.7.4 其他方法
1.8 本章總結
第2章 地產類項目解析——2010萬達廣場
2.1 案例概述
2.1.1 項目背景分析
2.1.2 設計思路
2.1.3 項目框架結構
2.2 項目目錄安排
2.3 互動結構規劃
2.4 LOADING製作
2.5 進場動畫解析
2.6 互動幀製作
2.6.1 娛樂、售樓、交通導航互動
2.6.2 娛樂、售樓、交通內容互動
2.6.3 控制內容返回主場景的Back按鈕
2.6.4 萬達簡介、聯繫我們與活動互動
2.6.5 主時間軸上的互動
2.6.6 主場景上的雲
2.6.7 桌子上的電腦
2.7 本章總結
第3章 虛幻場景類互動項目解析——蒸汽朋克
3.1 案例概述
3.1.1 項目背景分析
3.1.2 設計思路
3.1.3 項目框架結構
3.2 項目目錄安排
3.3 互動結構規劃
3.4 主場景互動幀製作
3.4.1 主時間軸層級安排
3.4.2 蒸汽製作
3.4.3 浮空城全景導航解析
3.4.4 頁腳導航朋克文化製作
3.4.5 浮動導航解析
3.4.6 主場景背景音樂實現
3.4.7 朋克文化面板實現
3.5 主場景文檔類編寫
3.6 航空區解析
3.6.1 航空區時間軸層級安排
3.6.2 航空區文檔類編寫
3.7 停靠區遊戲解析
3.7.1 停靠區遊戲時間抽層級安排
3.7.2 停靠區遊戲文檔類編寫
3.8 本章總結
第4章 時尚生活類互動項目解析——潮風暴
4.1 案例概述
4.1.1 項目背景分析
4.1.2 設計思路
4.1.3 項目框架結構
4.2 項目目錄安排
4.3 LOADING
4.3.1 LOADING時間軸層級安排
4.3.2 LOADING文檔類編寫
4.4 主場景互動幀解析
4.4.1 主時間軸互動元素綁定
4.4.2 主場景文檔類編寫
4.5 識貨分場景解析
4.5.1 互動時間軸互動元素綁定
4.5.2 庫元件時間軸層級安排
4.5.3 識貨分場景文檔類編寫
4.6 聚點分場景解析
4.6.1 互動時間軸互動元素綁定
4.6.2 庫元件時間軸層級安排
4.6.3 聚點文檔類編寫
4.7 潮拍分場景解析
4.7.1 互動時間軸互動元素綁定
4.7.2 庫元件時間軸層級安排
4.7.3 潮拍文檔類編寫
4.7.4 Photoitem類編寫
4.7.5 PhotoMessPanel類編寫
4.8 音樂分場景解析
4.8.1 互動時間軸互動元素綁定
4.8.2 音樂文檔類編寫
4.9 本章總結
第5章 汽車展示類互動項目解析——FOXCAR
5.1 案例概述
5.1.1 項目背景分析
5.1.2 設計思路
5.1.3 項目框架結構
5.2 項目目錄安排
5.3 LOADING
5.4 主場景互動解析
5.5 展會專題分場景解析
5.5.1 LOADING
5.5.2 主時間軸互動解析
5.5.3 庫元件時間軸互動
5.6 展會展示分場景解析
5.6.1 主時間軸互動解析
5.6.2 庫元件時間軸互動
5.7 “聯繫我們”部分分場景互動解析
5.8 本章總結
第6章 商業互動項目常用技術總結
6.1 音樂的外部載入與控制——劃片改變音量的大小
6.1.1 主時間軸結構安排
6.1.2 MP3類文檔的編寫
6.2 mouse跟隨與拖曳控制——空間感跟隨
6.2.1 主時間軸結構安排
6.2.2 Main類文檔的編寫
6.3 mouse跟隨與拖曳控制——碰撞檢測解決方案
6.3.1 主時間軸結構安排
6.3.2 Page類文檔的編寫
6.4 文字字型的外部導入——ActionScript讀取外部字型檔
6.4.1 主時間軸結構安排
6.4.2 EmbedFontDemo類文檔的編寫
6.4.3 font.swf字型文檔的製作
6.5 互動框架解析——標題與導航關係的互換
6.5.1 主時間軸結構安排
6.5.2 ActionScript的編寫
6.6 輸入與輸出控制——自定義鍵盤控制
6.6.1 主時間軸結構安排
6.6.2 Bird文檔類的編寫
1.1 Flash的發展趨勢及前景
1.2 Flash全景互動概念
1.3 Flash技術與無線互動多媒體
1.4 Flash網站的套用領域
1.5 ActionScript 3.0
1.5.1 Action Script 3.0的優點
1.5.2 與早期版本的兼容性
1.5.3 將代碼存儲在Flash時間軸中
1.5.4 將代碼存儲在ActionScript檔案中
1.5.5 Flash創作工具
1.5.6 第三方ActionScript編輯器
1.5.7 ActionScript開發過程
1.6 ActionScript中面向對象的編程
1.6.1 面向對象的編程簡介
1.6.2 常見的面向對象編程任務
1.6.3 重要概念和術語
1.6.4 類定義
1.6.5 類屬性
1.6.6 類體
1.6.7 類屬性的屬性
1.6.8 繼承
1.6.9 實例屬性和繼承
1.6.10 訪問控制說明符和繼承
1.7 第三方緩動類TweenLite的使用
1.7.1 為什麼要用TweenLite而不用官方的Tween
1.7.2 用法
1.7.3 特殊屬性
1.7.4 其他方法
1.8 本章總結
第2章 地產類項目解析——2010萬達廣場
2.1 案例概述
2.1.1 項目背景分析
2.1.2 設計思路
2.1.3 項目框架結構
2.2 項目目錄安排
2.3 互動結構規劃
2.4 LOADING製作
2.5 進場動畫解析
2.6 互動幀製作
2.6.1 娛樂、售樓、交通導航互動
2.6.2 娛樂、售樓、交通內容互動
2.6.3 控制內容返回主場景的Back按鈕
2.6.4 萬達簡介、聯繫我們與活動互動
2.6.5 主時間軸上的互動
2.6.6 主場景上的雲
2.6.7 桌子上的電腦
2.7 本章總結
第3章 虛幻場景類互動項目解析——蒸汽朋克
3.1 案例概述
3.1.1 項目背景分析
3.1.2 設計思路
3.1.3 項目框架結構
3.2 項目目錄安排
3.3 互動結構規劃
3.4 主場景互動幀製作
3.4.1 主時間軸層級安排
3.4.2 蒸汽製作
3.4.3 浮空城全景導航解析
3.4.4 頁腳導航朋克文化製作
3.4.5 浮動導航解析
3.4.6 主場景背景音樂實現
3.4.7 朋克文化面板實現
3.5 主場景文檔類編寫
3.6 航空區解析
3.6.1 航空區時間軸層級安排
3.6.2 航空區文檔類編寫
3.7 停靠區遊戲解析
3.7.1 停靠區遊戲時間抽層級安排
3.7.2 停靠區遊戲文檔類編寫
3.8 本章總結
第4章 時尚生活類互動項目解析——潮風暴
4.1 案例概述
4.1.1 項目背景分析
4.1.2 設計思路
4.1.3 項目框架結構
4.2 項目目錄安排
4.3 LOADING
4.3.1 LOADING時間軸層級安排
4.3.2 LOADING文檔類編寫
4.4 主場景互動幀解析
4.4.1 主時間軸互動元素綁定
4.4.2 主場景文檔類編寫
4.5 識貨分場景解析
4.5.1 互動時間軸互動元素綁定
4.5.2 庫元件時間軸層級安排
4.5.3 識貨分場景文檔類編寫
4.6 聚點分場景解析
4.6.1 互動時間軸互動元素綁定
4.6.2 庫元件時間軸層級安排
4.6.3 聚點文檔類編寫
4.7 潮拍分場景解析
4.7.1 互動時間軸互動元素綁定
4.7.2 庫元件時間軸層級安排
4.7.3 潮拍文檔類編寫
4.7.4 Photoitem類編寫
4.7.5 PhotoMessPanel類編寫
4.8 音樂分場景解析
4.8.1 互動時間軸互動元素綁定
4.8.2 音樂文檔類編寫
4.9 本章總結
第5章 汽車展示類互動項目解析——FOXCAR
5.1 案例概述
5.1.1 項目背景分析
5.1.2 設計思路
5.1.3 項目框架結構
5.2 項目目錄安排
5.3 LOADING
5.4 主場景互動解析
5.5 展會專題分場景解析
5.5.1 LOADING
5.5.2 主時間軸互動解析
5.5.3 庫元件時間軸互動
5.6 展會展示分場景解析
5.6.1 主時間軸互動解析
5.6.2 庫元件時間軸互動
5.7 “聯繫我們”部分分場景互動解析
5.8 本章總結
第6章 商業互動項目常用技術總結
6.1 音樂的外部載入與控制——劃片改變音量的大小
6.1.1 主時間軸結構安排
6.1.2 MP3類文檔的編寫
6.2 mouse跟隨與拖曳控制——空間感跟隨
6.2.1 主時間軸結構安排
6.2.2 Main類文檔的編寫
6.3 mouse跟隨與拖曳控制——碰撞檢測解決方案
6.3.1 主時間軸結構安排
6.3.2 Page類文檔的編寫
6.4 文字字型的外部導入——ActionScript讀取外部字型檔
6.4.1 主時間軸結構安排
6.4.2 EmbedFontDemo類文檔的編寫
6.4.3 font.swf字型文檔的製作
6.5 互動框架解析——標題與導航關係的互換
6.5.1 主時間軸結構安排
6.5.2 ActionScript的編寫
6.6 輸入與輸出控制——自定義鍵盤控制
6.6.1 主時間軸結構安排
6.6.2 Bird文檔類的編寫
編輯推薦
互動設計是一種如何讓產品易用、有效且讓人愉悅的技術,它致力於了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產品互動時彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的互動方式,並對它們進行增強和擴充。由水晶石教育編著的《水晶石技法Flash商業互動設計(附光碟)》共六章節,內容包括互動設計基礎與行業區分、地產類項目解析——2010萬達廣場、虛幻場景類互動項目解析——蒸汽朋克、時尚生活類互動項目解析——潮風暴、汽車展示類互動項目解析——FOXCAR等。