《水晶石影視動畫精粹》是2012年電子工業出版社出版的圖書,作者是水晶石教育。
基本介紹
- 書名:水晶石影視動畫精粹
- 作者:水晶石教育
- ISBN:9787121155109
- 頁數:310
- 定價:79.00元
- 出版社:電子工業出版社
- 出版時間:2012年2月
- 裝幀:平裝
- 開本:16
- 副標題:Maya影視動畫與綁定
內容簡介,編輯推薦,圖書目錄,
內容簡介
本書由水晶石教育學院編著,是由珍貴的水晶石教育內部培訓資料整理而成的教材。秉承水晶石教育“實戰教學、實用教學、實時教學”的理念,主要通過案例的製作來講解如何用Maya 2011、3ds max 2009、Motion Builder 2011軟體製作影視動畫以及綁定的方法和技巧。
本書分為兩篇,以案例教學的方式進行講解。第1篇動畫,第2篇綁定。其中動畫篇包含動畫基礎、角色肢體動畫、角色表演動畫、動物動畫及其他動畫相關軟體;綁定篇包含綁定基礎、綁定進階、人類角色綁定和肌肉的創建等相關知識。
編輯推薦
本系列圖書由水晶石教育學院編著,書中精彩案例由水晶石教育學院內部培訓資料整理及改編而成。本系列圖書以項目案例學習的過程為章節脈絡,精選影視動畫專業技術的關鍵點,全面揭示案例的製作流程。案例教學內容由淺入深、涵蓋面廣、技術參考性強,更有精選的案例視頻在“幫我學”網站上供讀者觀摩。本套圖書適合作為各大院校和相關培訓機構的培訓教材或教學參考用書,以及影視動畫專業工作者和愛好者的自學讀物。
每冊均以理論結合案例的形式教學,詳細說明影視動畫專業的製作思路和方法,幫助初學者逐步提高專業能力,縱覽影視動畫的主要知識、主要軟體,從而幫助讀者儘快上手,參與實際的項目製作。
每冊均以理論結合案例的形式教學,詳細說明影視動畫專業的製作思路和方法,幫助初學者逐步提高專業能力,縱覽影視動畫的主要知識、主要軟體,從而幫助讀者儘快上手,參與實際的項目製作。
圖書目錄
第1篇 動畫
第1章 動畫基礎 1
1.1 動畫製作軟體Maya的基本界面 2
1.1.1 動畫界面設定 2
1.1.2 動畫key幀方法 6
1.1.3 小結 10
1.2 皮球動畫練習 10
1.2.1 案例分析 10
1.2.2 製作步驟 10
1.2.3 小結 16
1.3 氫氣球動畫練習 16
1.3.1 案例分析 17
1.3.2 製作步驟 17
1.3.3 小結 19
1.4 雙球碰動畫 19
1.4.1 案例分析 20
1.4.2 製作步驟 20
1.4.3 小結 25
1.5 角色小球動畫 25
1.5.1 案例分析 25
1.5.2 製作步驟 26
1.5.3 小結 29
1.6 鏡頭動畫的製作 30
1.6.1 案例概述 30
1.6.2 製作步驟 30
1.6.3 小結 38
1.7 小板子動畫 38
1.7.1 Overlap(重疊)加中間幀案例 38
1.7.2 Overlap(重疊)的挫幀案例 42
1.7.3 小結 44
1.8 松鼠動畫 44
1.8.1 案例概述 45
1.8.2 製作步驟 45
1.8.3 小結 48
1.9 本章小結 48
第2章 角色肢體動畫 49
2.1 角色基本跳躍 50
2.1.1 案例概述 50
2.1.2 製作步驟 50
2.1.3 小結 59
2.2 重心轉移 59
2.2.1 案例概述 60
2.2.2 製作步驟 60
2.2.3 小結 66
2.3 3ds max動畫基礎與角色基本走路循環 67
2.3.1 3ds max動畫基礎 67
2.3.2 角色基本走路循環 70
2.3.3 小結 75
2.4 角色個性走路動畫 75
2.4.1 案例概述 75
2.4.2 製作步驟 76
2.4.3 小結 82
2.5 基本跑步動畫 82
2.5.1 案例概述 82
2.5.2 製作步驟 83
2.5.3 小結 87
2.6 角色複雜跳躍 87
2.6.1 案例概述 87
2.6.2 製作步驟 87
2.6.3 小結 98
2.7 搬、推重物 98
2.7.1 搬重物 98
2.7.2 推重物 102
2.7.3 小結 108
2.8 肢體語言 109
2.8.1 案例概述 109
2.8.2 製作步驟 109
2.8.3 小結 116
第3章 角色表演動畫 117
3.1 口型動畫 118
3.1.1 案例概述 118
3.1.2 製作步驟 118
3.1.3 小結 124
3.2 表情動畫 124
3.2.1 案例概述 124
3.2.2 製作步驟 125
3.2.3 小結 131
3.3 特寫鏡頭表演動畫 132
3.3.1 案例概述 132
3.3.2 製作步驟 132
3.3.3 小結 136
3.4 表演動畫 136
3.4.1 案例概述 136
3.4.2 製作步驟 136
3.4.3 小結 147
第4章 動物動畫及其他動畫製作相關軟體 149
4.1 四足走路 150
4.1.1 案例概述 150
4.1.2 製作步驟 150
4.1.3 小結 158
4.2 Motion Builder 2011基礎159
4.2.1 Motion Builder界面介紹 159
4.2.2 Motion Builder的工作方式 163
4.2.3 Maya模型導入Motion Builder 實例 170
4.2.4 小結 178
第2篇 綁定
第5章 綁定基礎 179
5.1 變形器 180
5.1.1 變形器簡介180
5.1.2 Blend Shape(融合變形) 181
5.1.3 Lattice(晶格變形) 184
5.1.4 Wrap(包裹變形) 184
5.1.5 Cluster& Soft Modification (簇變形和軟編輯器)186
5.1.6 非線性變形器 187
5.1.7 Sculpt Deformer(造型變形,雕刻變形) 189
5.1.8 Jiggle Deformer(抖動變形) 189
5.1.9 Wire Tool(線變形) 191
5.1.10 Edit Membership(編輯變形組元素) 191
5.2 驅動和約束 193
5.2.1 Driven Key(驅動關鍵幀) 193
5.2.2 Constrain(約束 ) 194
5.3 骨骼和蒙皮 198
5.3.1 骨骼 198
5.3.2 FK和IK 200
5.3.3 蒙皮 200
第6章 綁定進階 201
6.1 IK解算器 202
6.1.1 案例概述 202
6.1.2 製作步驟 203
6.1.3 小結 207
6.2 Spline IK(線性IK) 208
6.2.1 案例概述 208
6.2.2 製作步驟209
6.2.3 小結 213
6.3 常用的綁定類型 214
6.3.1 推拉門案例 214
6.3.2 履帶的綁定 219
6.3.3 小結 225
6.4 骨骼添加以及蒙皮 226
6.4.1 案例概述 226
6.4.2 操作步驟 227
6.4.3 小結 230
6.5 四足動物 230
6.5.1 案例概述 230
6.5.2 製作步驟 231
第7章 人類角色綁定 239
7.1 下肢的綁定 240
7.1.1 案例概述 240
7.1.2 製作步驟 241
7.1.3 小結 247
7.2 軀幹和頭部的綁定 248
7.2.1 案例概述 248
7.2.2 製作步驟 248
7.2.3 小結 254
7.3 上肢的綁定 255
7.3.1 案例概述 255
7.3.2 製作步驟 255
7.4 上肢的其他功能 263
7.4.1 案例概述 263
7.4.2 製作步驟 263
7.4.3 小結 270
7.5 其他部位的綁定 270
7.5.1 案例概述 271
7.5.2 製作步驟 271
7.5.3 小結 276
7.6 綁定外掛程式 276
7.6.1 AbAuto Rig綁定外掛程式 276
7.6.2 Face Machine表情綁定外掛程式 280
7.6.3 小結 287
7.7 蒙皮 288
7.7.1 蒙皮類型 288
7.7.2 蒙皮的解決方案 292
7.7.3 整理檔案 293
7.8 本章小結 294
第8章 肌肉的創建 295
8.1 案例概述 296
8.2 製作步驟 296
8.2.1 創建膠囊 296
8.2.2 創建肌肉 297
8.2.3 添加肌肉權重 302
8.2.4 設定滑動權重 304
8.2.5 設定鬆弛和褶皺權重 308
8.2.6 設定Jiggle(抖動)權重 309
8.3 本章小結 310
第1章 動畫基礎 1
1.1 動畫製作軟體Maya的基本界面 2
1.1.1 動畫界面設定 2
1.1.2 動畫key幀方法 6
1.1.3 小結 10
1.2 皮球動畫練習 10
1.2.1 案例分析 10
1.2.2 製作步驟 10
1.2.3 小結 16
1.3 氫氣球動畫練習 16
1.3.1 案例分析 17
1.3.2 製作步驟 17
1.3.3 小結 19
1.4 雙球碰動畫 19
1.4.1 案例分析 20
1.4.2 製作步驟 20
1.4.3 小結 25
1.5 角色小球動畫 25
1.5.1 案例分析 25
1.5.2 製作步驟 26
1.5.3 小結 29
1.6 鏡頭動畫的製作 30
1.6.1 案例概述 30
1.6.2 製作步驟 30
1.6.3 小結 38
1.7 小板子動畫 38
1.7.1 Overlap(重疊)加中間幀案例 38
1.7.2 Overlap(重疊)的挫幀案例 42
1.7.3 小結 44
1.8 松鼠動畫 44
1.8.1 案例概述 45
1.8.2 製作步驟 45
1.8.3 小結 48
1.9 本章小結 48
第2章 角色肢體動畫 49
2.1 角色基本跳躍 50
2.1.1 案例概述 50
2.1.2 製作步驟 50
2.1.3 小結 59
2.2 重心轉移 59
2.2.1 案例概述 60
2.2.2 製作步驟 60
2.2.3 小結 66
2.3 3ds max動畫基礎與角色基本走路循環 67
2.3.1 3ds max動畫基礎 67
2.3.2 角色基本走路循環 70
2.3.3 小結 75
2.4 角色個性走路動畫 75
2.4.1 案例概述 75
2.4.2 製作步驟 76
2.4.3 小結 82
2.5 基本跑步動畫 82
2.5.1 案例概述 82
2.5.2 製作步驟 83
2.5.3 小結 87
2.6 角色複雜跳躍 87
2.6.1 案例概述 87
2.6.2 製作步驟 87
2.6.3 小結 98
2.7 搬、推重物 98
2.7.1 搬重物 98
2.7.2 推重物 102
2.7.3 小結 108
2.8 肢體語言 109
2.8.1 案例概述 109
2.8.2 製作步驟 109
2.8.3 小結 116
第3章 角色表演動畫 117
3.1 口型動畫 118
3.1.1 案例概述 118
3.1.2 製作步驟 118
3.1.3 小結 124
3.2 表情動畫 124
3.2.1 案例概述 124
3.2.2 製作步驟 125
3.2.3 小結 131
3.3 特寫鏡頭表演動畫 132
3.3.1 案例概述 132
3.3.2 製作步驟 132
3.3.3 小結 136
3.4 表演動畫 136
3.4.1 案例概述 136
3.4.2 製作步驟 136
3.4.3 小結 147
第4章 動物動畫及其他動畫製作相關軟體 149
4.1 四足走路 150
4.1.1 案例概述 150
4.1.2 製作步驟 150
4.1.3 小結 158
4.2 Motion Builder 2011基礎159
4.2.1 Motion Builder界面介紹 159
4.2.2 Motion Builder的工作方式 163
4.2.3 Maya模型導入Motion Builder 實例 170
4.2.4 小結 178
第2篇 綁定
第5章 綁定基礎 179
5.1 變形器 180
5.1.1 變形器簡介180
5.1.2 Blend Shape(融合變形) 181
5.1.3 Lattice(晶格變形) 184
5.1.4 Wrap(包裹變形) 184
5.1.5 Cluster& Soft Modification (簇變形和軟編輯器)186
5.1.6 非線性變形器 187
5.1.7 Sculpt Deformer(造型變形,雕刻變形) 189
5.1.8 Jiggle Deformer(抖動變形) 189
5.1.9 Wire Tool(線變形) 191
5.1.10 Edit Membership(編輯變形組元素) 191
5.2 驅動和約束 193
5.2.1 Driven Key(驅動關鍵幀) 193
5.2.2 Constrain(約束 ) 194
5.3 骨骼和蒙皮 198
5.3.1 骨骼 198
5.3.2 FK和IK 200
5.3.3 蒙皮 200
第6章 綁定進階 201
6.1 IK解算器 202
6.1.1 案例概述 202
6.1.2 製作步驟 203
6.1.3 小結 207
6.2 Spline IK(線性IK) 208
6.2.1 案例概述 208
6.2.2 製作步驟209
6.2.3 小結 213
6.3 常用的綁定類型 214
6.3.1 推拉門案例 214
6.3.2 履帶的綁定 219
6.3.3 小結 225
6.4 骨骼添加以及蒙皮 226
6.4.1 案例概述 226
6.4.2 操作步驟 227
6.4.3 小結 230
6.5 四足動物 230
6.5.1 案例概述 230
6.5.2 製作步驟 231
第7章 人類角色綁定 239
7.1 下肢的綁定 240
7.1.1 案例概述 240
7.1.2 製作步驟 241
7.1.3 小結 247
7.2 軀幹和頭部的綁定 248
7.2.1 案例概述 248
7.2.2 製作步驟 248
7.2.3 小結 254
7.3 上肢的綁定 255
7.3.1 案例概述 255
7.3.2 製作步驟 255
7.4 上肢的其他功能 263
7.4.1 案例概述 263
7.4.2 製作步驟 263
7.4.3 小結 270
7.5 其他部位的綁定 270
7.5.1 案例概述 271
7.5.2 製作步驟 271
7.5.3 小結 276
7.6 綁定外掛程式 276
7.6.1 AbAuto Rig綁定外掛程式 276
7.6.2 Face Machine表情綁定外掛程式 280
7.6.3 小結 287
7.7 蒙皮 288
7.7.1 蒙皮類型 288
7.7.2 蒙皮的解決方案 292
7.7.3 整理檔案 293
7.8 本章小結 294
第8章 肌肉的創建 295
8.1 案例概述 296
8.2 製作步驟 296
8.2.1 創建膠囊 296
8.2.2 創建肌肉 297
8.2.3 添加肌肉權重 302
8.2.4 設定滑動權重 304
8.2.5 設定鬆弛和褶皺權重 308
8.2.6 設定Jiggle(抖動)權重 309
8.3 本章小結 310