步步為贏(董尚昊創作圖書)

步步為贏(董尚昊創作圖書)

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《步步為贏》是董尚昊創作圖書,由人民郵電出版社出版。

基本介紹

  • 書名:步步為贏
  • 作者:董尚昊 
  • 出版社:人民郵電出版社 
  • ISBN:9787115520388 
內容簡介,目錄 ,

內容簡介

本書以網際網路公司中互動設計的完整流程為基礎,涵蓋了設計師在設計方案過程中的所有環節。本書將互動設計理論知識和設計方法與真實案例結合,系統介紹套用性較強的互動設計方法論,共分為4篇12章,在每章的末尾都設定了思考題,幫助讀者更好地理解所學內容,希望讀者能夠真正做到學以致用。思考題的答案,請關注“沐風與體驗設計”,在底部選單“步步為贏→參考答案”中獲取,亦可在公眾號回復關鍵字“參考答案”。
本書融合了國內外的互動設計理論知識與作者作為互動設計師的多年工作經驗,適合初級互動設計師及希望學習、掌握互動設計知識的視覺設計師、產品經理和運營人員閱讀。
本書可供從事互動設計及相關專業的人員進行產品設計時學習使用,也可作為高等院校相關專業的教材和參考書。

目錄

第一篇 理解互動設計
第1章 初學乍練——幫你把握大方向 / 002
1.1 設計中的互動設計 / 003
1.1.1 設計的目的:滿足需要 / 003
1.1.2 什麼是互動設計 / 006
1.2 如何學習互動設計 / 010
1.2.1 網際網路產品開發流程 / 010
1.2.2 互動設計師的必備技能 / 013
1.2.3 互動設計的學習方法 / 016
1.2.4 大型公司互動設計師招聘職位分析 / 017
思考題 / 019
第2章 登堂入室——目標用戶和場景 / 021
2.1 確定目標用戶 / 022
2.2 場景思維 / 025
2.2.1 什麼是場景 / 025
2.2.2 描述場景的公式 / 027
2.2.3 場景的分類 / 028
2.3 用戶場景地圖 / 031
思考題 / 036
第3章 漸入佳境——心智模型和習慣 / 037
3.1 心智模型 / 038
3.1.1 什麼是心智模型 / 038
3.1.2 心智模型與表現模型 / 040
3.1.3 心智模型的概括方法 / 043
3.2 用戶習慣 / 045
思考題 / 046
第二篇 設計分析
第4 章 駕輕就熟——設計目標面面觀 / 047
4.1 什麼是設計目標 / 048
4.1.1 產品目標 / 048
4.1.2 用戶目標 / 056
4.2 為什麼需要設計目標 / 057
4.2.1 設計時有的放矢 / 057
4.2.2 更容易得到團隊和用戶的認可 / 057
4.2.3 設計效果更容易驗證 / 058
4.3 案例分析——如何確定設計
目標 / 059
思考題 / 060
第5 章 取長補短——競品分析有方法 / 061
5.1 為什麼要做競品分析 / 062
5.2 競品分析的維度 / 062
5.3 如何選擇競品 / 063
5.4 競品分析的方法 / 063
5.4.1 流程走查法 / 064
5.4.2 表格法 / 066
5.4.3 借鑑法 / 068
思考題 / 068
第6 章 略有小成——設計流程有公式 / 070
6.1 如何畫流程圖 / 071
6.1.1 畫流程圖的原則 / 071
6.1.2 畫流程圖的工具 / 072
6.2 設計流程的萬能公式 / 073
6.2.1 發現 / 077
6.2.2 了解 / 081
6.2.3 操作 / 084
6.2.4 跟進 / 085
6.2.5 案例 / 086
思考題 / 087
第7 章 心領神會——設計原則有遵循 / 089
7.1 一致性 / 090
7.1.1 一致性原則對於用戶的作用 / 090
7.1.2 一致性原則對於產品的作用 / 091
7.1.3 一致性原則的運用 / 091
7.2 容錯性 / 094
7.2.1 操作前的預防 / 094
7.2.2 操作中的提醒 / 095
7.2.3 操作後的解決辦法 / 097
7.3 使用正確的意符 / 098
7.3.1 意符的概念 / 098
7.3.2 注意文案的運用 / 099
7.4 即時反饋 / 101
7.5 通用設計原則 / 104
思考題 / 108
第8 章 融會貫通——設計規範有標準 / 109
8.1 提示框 / 110
8.1.1 Material Design 設計規範 / 110
8.1.2 iOS 設計規範 / 111
練習題 / 113
8.2 警告框 / 113
8.2.1 Material Design 設計規範 / 114
8.2.2 iOS 設計規範 / 116
練習題 / 117
8.3 底部模態浮層 / 117
8.3.1 Material Design 設計規範 / 117
8.3.2 iOS 設計規範 / 120
練習題 / 123
8.4 底部固定浮層 / 123
8.4.1 Material Design 設計規範 / 123
8.4.2 iOS 設計規範 / 125
練習題 / 127
8.5 簡易選單、簡易對話框和
彈出框 / 127
8.5.1 Material Design 設計規範 / 127
8.5.2 iOS 設計規範 / 131
練習題 / 132
8.6 確認彈框和全螢幕彈框 / 132
練習題 / 136
8.7 模態 / 136
練習題 / 139
8.8 彈出類控制項對比總結 / 139
練習題 / 143
8.9 搜尋 / 143
8.9.1 Material Design 設計規範 / 143
8.9.2 iOS 設計規範 / 145
練習題 / 147
8.10 滑動器 / 148
8.10.1 Material Design 設計規範 / 148
8.10.2 iOS 設計規範 / 150
練習題 / 151
8.11 按鈕 / 151
8.11.1 Material Design 設計規範 / 151
8.11.2 iOS 設計規範 / 156
練習題 / 157
8.12 標籤導航和分段控制項 / 157
8.12.1 Material Design 設計規範 / 157
8.12.2 iOS 設計規範 / 160
練習題 / 160
8.13 底部導航欄 / 161
8.13.1 Material Design 設計規範 / 161
8.13.2 iOS 設計規範 / 164
練習題 / 165
8.14 抽屜導航 / 165
練習題 / 166
8.15 手勢 / 167
8.15.1 Material Design 設計規範 / 167
8.15.2 iOS 設計規範 / 168
練習題 / 169
8.16 導航設計總結 / 169
8.16.1 Material Design 設計規範 / 170
8.16.2 iOS 設計規範 / 171
練習題 / 173
思考題 / 173
第9 章 登峰造極——原型製作有技巧 / 174
9.1 什麼是互動原型 / 175
9.2 互動原型的作用 / 176
9.3 互動原型的製作 / 176
9.3.1 項目概述 / 176
9.3.2 方案展示 / 177
9.3.3 設計分析 / 180
思考題 / 180
第10 章 出神入化——可用性測試見真章 / 181
10.1 可用性測試介紹 / 182
10.2 正式的可用性測試 / 183
10.2.1 測試前的思考 / 183
10.2.2 製作測試原型 / 184
10.2.3 撰寫測試腳本 / 184
10.2.4 招募測試者 / 185
10.2.5 設定測試環境 / 186
10.2.6 預測試和正式測試 / 187
10.2.7 測試結果統計分析 / 187
10.2.8 可用性測試報告 / 188
10.3 敏捷的可用性測試 / 190
10.3.1 媒介即信息 / 190
10.3.2 設計師自測 / 190
10.3.3 尋找用戶進行敏捷測試 / 192
思考題 / 192
第四篇 設計師的自我修養
第11 章 超凡入聖——人人羨慕作品集 / 194
11.1 核心原則 / 195
11.2 作品集示例 / 196
思考題 / 199
第12 章 返璞歸真——活出自己最優秀 / 200
12.1 勤於總結歸納 / 201
12.2 收集優秀案例 / 201
12.3 為自己而工作 / 203
思考題 / 203
參考文獻 / 204

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