《歐洲戰火》是TALONSOFT眾多戰爭系列遊戲的其中之一。由於玩家不是對二戰的每一次戰鬥都十分了解,所以遊戲開始前都會對當時戰爭的背景做做詳細的交代,讓玩家了解整個戰役的始末情況。
基本介紹
- 中文名:歐洲戰火:西線風雲
- 原版名稱:West front
- 遊戲類型:SLG 策略遊戲
- 開發商:TALONSOFT
- 發行商:TALONSOFT
- 發行日期:2000年
- 內容主題:戰爭
- 遊戲語言:簡體中文
遊戲簡介,新手指南,
遊戲簡介
《歐洲戰火》是TALONSOFT眾多戰爭系列遊戲的其中之一。由於玩家不是對二戰的每一次戰鬥都十分了解,所以遊戲開始前都會對當時戰爭的背景做做詳細的交代,讓祖炒戶玩家了解整個戰役的始末情況。在整個《歐洲戰火》中,追隨歷史的腳步,一步步取得在對抗法西斯戰鬥中的優勢,獲得反法西斯的勝利。遊戲製作人員為了保證了遊戲的真實感特別對當時的參戰國的軍事實力和軍種資料都做了詳細考證,尤其是地理上更為考究,義大利地中海特殊的沿岸地形,北歐的湖泊特點,以及北非荒涼的沙漠等都經過了實地考察。遊戲中碉堡構造與形狀也是根據史料製作的。遊戲增加了傘兵,空降師與登入滑翔機部隊等許多特殊兵種使遊戲內容更加豐富. 遊戲中的敵人更加智慧型化為了,使遊戲更貼進實戰實際作戰,指揮員的指示也更加模擬實戰。遊戲重要的一環是"兩棲作戰", 所以需要把淺灘, 岩岸與障礙物等地形都整合到場景之中. 除此之外, 玩家糊挨章在進行兩棲登入作戰時 , 也可以同時運用戰艦的炮火支援, 以達到更好的登入效果, 不盡如此,空降部隊兵種也包含在遊戲之中.雖然是以歷史戰爭為背景, 其實遊戲核心還是以策略運用為主導。遊戲非常講究在戰爭時對策略的運用,玩家必需在一張極大的3D或2D地圖上調動部隊。 遊戲做了平滑處理, 整體畫面更令人滿意, 當然這種六角形格並不能完全適用於某些特殊的地形, 例淚漿旬府如諾曼第附近多山的海岸, 但另外一方面有些地形畫面比較優美 ,例如斜坡上的道路與鐵路等等.看看畫面中的場景, 海灘非常擁擠, 登入小艇被困在許多海底工事前, 只有DD坦克得以突破重圍向束夜前開進, 一些防禦工事已被工兵除去, 由於部隊單位眾多, 遊戲已提供大部隊同時運作的功能, 玩家只需按一下滑鼠鍵, 便可輕易地移動大批部隊, 在催您槓拔各單位都移動的同時, 您也可以針對某一指揮部查看其有效的補給半徑……
新手指南
《歐洲戰火—西線風雲》在前一段的市場銷售上取得了不俗戰績,有一些玩家反映遊戲的上手比較困難,以下是《歐洲戰火》的上手指導,這會令廣大玩家儘快容入到 遊戲當中。
1、行動/開火切2、換
默認值是行動,顯示在工具列的左邊,用Ctrl切換。三個綠色的箭頭表示行動,紅十字瞄準圈表示開火。
運載部隊:戰役中有幾種運載工具,包括木板車,馬匹,卡車,機動拖車,機車,腳踏車,船以及某種坦克等。每一中運載工具的信息欄中都以小圖示來顯示出它可以運載的部隊種類。詳情見後。當一個運載工具搭乘了部隊時,它的信息欄右下方將顯示一個大的全色頭盔圖示。當標準的運載工具(如馬匹或車輛等)未運載部隊時,顯示在其上的頭盔是黃色的輪廓;而非標準的運載工具(如坦克等)上則無此黃色頭盔輪廓。
右鍵點擊運載工具的信息欄即可查看它所運載的部隊。再右鍵點擊一次,顯示該運載工具或處於同一格的運載工具(如果有的話)。注意:馬匹,機車,腳踏車,船,橡皮艇只有在搭乘了部隊才能移動,而卡車和火炮拖車的行動則不需依賴的搭乘部隊,因為它們有固定配備的司機。
運載:只有當空的運載工具與部隊處於同一格內,且具有相應的運載能力時,部隊才能搭乘到此運載工具上。同時需要足夠的行動點。當只有此兩者處於一格中時,雙擊此格選種他們,再點擊“運載/卸載”工具列按鈕即可運載或卸載。
組合運載:當一個格中有多個部隊或運載工具時,按“U”鍵打開“工具選單”,左鍵點擊他們的信息欄進行選擇。或者,用左右鍵在單個的信息欄中進行選擇:右鍵點擊可輪流選擇該格中的運載工具,左鍵點擊為選中或取消某個工具。被選中的工具將在它的信息欄中高亮顯示它的名牌。
搭乘坦克:中型和重型坦克,以及大炮和反坦克炮均可搭乘部隊,但不能牽引火炮。每輛坦克和其他裝甲車輛可搭乘兩倍於它們的強度的部隊,即三點強度的坦克可搭乘六點強度的部隊。搭乘後,該車輛的信息欄的左下角將顯示“配機槍的士兵”。注意:搭乘部隊後,坦克和裝甲車輛不能再開火。
卸載:選中已搭乘部隊的運載工具,再點擊“運載/卸載”按鈕即可。只有卸載坦克的搭乘部隊背遷祖僅消耗該部隊的10點行動點,大部分的運載工具將消耗25點行動點。在手冊的附錄中查看每種運載工具的運載/卸載消耗(或在遊戲中按F4)
牽引:某些車輛(比如火炮牽引車)能牽引火炮,但不能搭乘部隊。一個“反坦克炮”的圖示將顯示在此類車輛的信息欄左下角。
可達到的目標格:選棗戒酷中一個部隊,按“H”鍵,即可高亮顯示此部隊在此輪中能達到的目標格(未完)
增援部隊:許多關里設定了增援部隊。按“S”鍵可查看設定的增援部隊。當“戰局迷霧”起作用時,設定欄中只顯示友軍的增援部隊。每一個增援部隊都以一行表示如下信息:
加入;加入機會(當“戰局迷霧”起作用時,顯示為“??”)加入目的格;先頭部隊。
絕大多數增援部隊包括多組部隊,雙擊設定欄的任一“加入”選項,可彈出視窗查看該增援部隊的所有部隊組。左鍵點擊設定欄中的某一增援部隊,地圖將自動移到該增援部隊出的目標格。
加入增援部隊:當戰鬥報告提示“增援部隊已到”是,按“到達”工具列按鈕 (或按“A”鍵)顯示“到達表”。
到達表:在當前一輪中到達的增援部隊均顯示在此表中。左鍵雙擊表中的一個增援部隊,即可HAVE THOSE UNITS PLACED。。。
暫時超載:遊戲允許在一個方格中加入增援部隊而不受方格承受能力限制。
轉移敵軍:當增援部隊加入的格中已被敵軍占領,敵軍將被轉移到臨近的格中去。(空降部隊例外)
空降部隊和滑翔機:當這兩種增援部隊著陸時,地形和與敵人的接近程度將會對他們造成一定的傷亡。著陸後,用“分散”命令使他們分散隱蔽。此時他們的行動點為0,並且武器裝備少,這與實際中的危險和容易失散的情況一致。
兩棲部隊:可在陸地和水中行駛。兩棲運輸工具可在陸地和淺水中搭乘其他部隊。在戰役中能使用的兩棲部隊是俄式T-37坦克,T-40坦克,英國的“美洲水牛”SHERMAN DD TANK,DUKW 卡車。
3、行動
此模式下,選定己方部隊,用右鍵點擊目標格,或者用滑鼠直接拖拉。注意,不同的部隊行動的範圍不同,點擊工具列右邊倒數第二個鍵即可查看其行動範圍。)
積蓄行動點:部隊行動時,你希望他能同時開一次火。這一點在與敵人接觸上時尤為重要。
最小行動:無論將消耗多少行動點,一個部隊在一輪中都可以移動一格。每一次行動最多消耗65點行動點。部隊不能進入它在邏輯上無法進入的地區,比如汽車不能開進河裡。
注意:遊戲有時將提示部隊沒有足夠的行動點,即便該部隊有100點行動點,這一般是因為該目的格需要65點行動點,而該部隊處於“積蓄行動點開火”的狀態,且需要大於35點行動點才能開火。解除它的“積蓄行動點開火”狀態即可移動。
受損部隊行動:一個受損部隊行動時,將消耗兩倍於正常部隊的行動點消耗。
集體行動:使一個部隊的人員集體行動。
1.縱隊行動:選擇一個部隊,2.點擊“顯示部隊”工具列按鈕,3.按住ALT鍵,4.右鍵點擊目標5.格,6.該部隊的所有人員將移動到目標7.格。如果部隊處於道路縱隊時很方便。
8.梯隊行動:選擇一個部隊,9.點擊“顯示部隊”工具列按鈕,10.按住SHIFT鍵,11.右鍵點擊目標12.格,13.該部隊的所有人員將向大致的方向移動,14.但不15.是精確的目標16.格。
雙時間行動和疲勞:選擇某個部隊,按“雙時間行動”工具列按鈕即可。當部隊、騎兵和馬車沒有被“F”標記為疲勞時,他們就可以使用雙時間行動。能使用雙時間行動的部隊用“CHARGING SOLDIER”圖示在信息欄的左邊顯示出來。此行動只消耗平時行動的3/4的行動點,但選定後不能撤消。
提示:當騎兵攻擊時,不用雙時間行動。
部隊的信息欄中的F標記表示此部隊處於疲勞狀態,在此輪中不能進行雙時間行動。在下一輪中,此F標記即消失。疲勞部隊的攻擊力量和防禦強度都減半。
固定部隊:有些關卡中的部隊被固定住了,用一個紅十字瞄準圈和白色的“F”顯示在他的信息欄的頂部。只有當該部隊遭受攻擊或被釋放時才能行動。戰鬥報告會提示部隊的釋放。按“F”鍵或點擊“增援”下拉選單,選擇“釋放”,可查看“釋放表”中的待釋放部隊。
例如:釋放表中的一行顯示為:“12 (20%)羅馬利亞第三縱隊”。此句表示:羅馬利亞第三縱隊在地十二輪有20%的機會可以被釋放。
戰鬥:在TALONSOFT公司的戰役系列中,有五中戰鬥方式:
直接開火,間接開火,攻擊,空襲和雷區。(空襲也可看作直接開火的一種)。能直接開火的部隊不能間接開火。但能間接開火的部隊可以直接開火。
通過間接開火和直接開火攻擊敵人的基本方法:
1.在開火模式下,2.選擇己方部隊,3.
4.將滑鼠5.移至敵軍目標6.上,7.出的一個軟攻擊或硬攻擊的顯示。
8.按滑鼠9.右鍵即可攻擊。
在一輪中,可多次攻擊同一目標。
每次直接/間接開火都會消耗一定的行動點,表示為“開火消耗”。每種部隊的開火消耗顯示在他的信息欄內。
直接/間接開火的效果將由射擊距離和目標的防禦強度來決定。
運載工具中的乘客不能攻擊,也不能被直接攻擊。運載工具受損時,會影響到它的乘客。當此工具是軟目標時,此受傷影響會加大。
視線:視線和地形都影響攻擊效果。部隊不能用直接攻擊來進攻他看不見的目標。地形、煙霧和一個格中堆積六個或更多的車輛、坦克殘骸,都將影響到視線。詳情如下:
地形:取決於地形的高度。在第X頁查看各種地形。或在遊戲中按F3調出參數檔案。
海拔變化:與真實情況一樣。
天氣:每一關中有一定的天氣條件會影響到能見度,最大的能見度為晴天的20點,最小的為夜晚的1點。在任務信息表中有天氣情況顯示。每一關中的天氣不會改變。詳情見下表:
天氣能見度天氣能見度
晴朗20大雨(有時有雪)5
多雲18-19霧天4
陰天15-17濃霧3
小雨(有時有雪)10-14極濃霧2
大風8-9夜晚1
薄霧6-7
煙霧:當部隊處於有煙霧的方格時,可以開火和被攻擊,當只有正常時的一半攻擊力。X頁有煙霧的詳情。
部隊:當一個方格中的完好部隊的強度總值等於或大於13點時,該方格將阻擋視線。
殘骸:因為車輛或坦克的殘骸會產生濃煙,所以當一個方格中的殘骸的強度總和等於或大於6點時,該方格
將阻擋視線。
未知部隊:在戰場迷霧中,如果友軍的非裝甲部隊(如卡車、馬車或火炮牽引車)沒有運載乘客並且可看到敵軍時,該敵軍顯示為“?”。但是需要乘客才能行動的非裝甲部隊(如船、橡皮艇、腳踏車等)則沒有發覺敵軍的能力。
查看方格視線:左鍵點擊從當前位置能看到的方格,再選擇工具列的“望遠鏡”或“V”鍵,即可查看被點擊方格的視線。再點一次“V”鍵即取消此功能。注意:友軍能看到某方格並不表示該方格中的敵軍都是可見的。
直接開火:只有當部隊能看到敵軍時,才能直接開火。
在開火模式下,選中己方將開火的部隊,將滑鼠移至敵軍目標上(該目標必須是可見的且在開火部隊的射程之內),將顯示一個小方框,其中的兩個數字從左到右分別為:開火部隊的攻擊力和硬目標/軟目標。攻擊力與目標距離成反比。
例如:“10/4”中的“10”可能表示為一個反坦克排將對該目標格內的硬目標(有裝甲)造成的攻擊效果。“4” 表示為對軟目標(無裝甲)造成的攻擊效果。
在3D圖中,將開火指針指向一個有效目標並把它標記為紅色時,將顯示該目標的強度、名稱以及開火部隊的攻擊力等。
例如:5-BA-20 @10表示一輛有5點強度的俄軍BA-20裝甲車將被造成10點的攻擊效果。
當一個方格中有多個目標時,右鍵點擊該方格,將顯示“目標選擇表”,從表中選擇要攻擊的目標即可。一個目標可無數次的被攻擊,但一個攻擊部隊必須有足夠的行動點才能攻擊。
步兵對裝甲部隊:只要在射程之內,步兵可以攻擊裝甲部隊,因為步兵配有短射程的輕型反坦克武器(有些MG排配有長射程的反坦克武器)。隨著戰爭的進行,反坦克武器的摧毀力度將提高。
自動還擊:在戰役系列中,部隊可以對敵軍的攻擊進行自動還擊。條件是敵軍在視野內,己方部隊有足夠行動點用以開火消耗。可以在工具列中選擇“積蓄開火消耗”。
當部隊處於“積蓄開火消耗”狀態時,一個子彈圖示顯示在該部隊信息欄的左邊。這時該部隊不能消耗掉其所有的行動點。遊戲將自動為該部隊保留至少開一次火的行動點。
設定統一自動還擊:當地圖中未選中任何部隊時,在下拉選單中選擇“設定自動還擊”(或按D鍵),彈出“自動還擊表”,表中顯示了所有可以自動還擊的兵種。左邊列有可開火的部隊名單,頂部列有目標名單。開火部隊的可選擇射程為短、中、長。對同一個目標,一個部隊的短射程只有其最大射程的1/3,中射程只有其最大射程的2/3。例如:對於一個軟目標,某部隊的射程為15格,則該部隊的中射程為6-10格,短射程為1-5格。
取消自動還擊:在“自動還擊表”中將此部隊的射程設為N。
設定特定自動還擊:此設定用於:命令某兵種的某個特定部隊僅以短射程進行自動還擊,而同一兵種的其他部隊以其他方式進行自動還擊。步驟為:選中某部隊,按D鍵彈出“自動還擊表”,則表中的選項僅對該部隊有效。(灰色選項為無效)如果同時有多個部隊被選中,則表中的選項對所有被選中部隊有效。注意:當統一自動還擊和特定自動還擊的射程不一致時,部隊優先服從短射程的命令。
間接攻擊:如果敵軍在視線內,大炮、迫擊炮和火箭可以對其實行間接攻擊,並對同一方格內的敵軍有波及殺傷。間接攻擊必須在上一輪先預定好著彈點(黑色圓形瞄準圈),定好後不能取消。
在工具列上左邊第二個按鈕是“火炮支援”,點擊它彈出“火炮支援表”,其中顯示了每一個可以間接攻擊的部隊。每一行顯示了某火炮的殺傷力、口徑、類型和位置。黑色的行表示本輪中可以攻擊的火炮,灰色的行表示本輪中不能攻擊的火炮。(不能攻擊的原因可能是該火炮正在調動,或目標在射程之外,或該火炮與他的偵察員失去聯繫。)火炮開火後,該火炮即從表中自動消除。雙擊表中的某火炮,該火炮即顯示在地圖正中。表中標有星號的火炮表示為“後方火炮”,他們同樣可以間接攻擊,但不能移動或受攻擊。只要行動點足夠,火炮可以多次攻擊,但對裝甲部隊殺傷力不大。
下達攻擊的命令:
1.在火炮表中雙擊某火炮,2.該火炮將自動顯示在地圖正中。
3.所有在該火炮射程內的敵軍將以紅色表示,4.將滑鼠5.移至目的格,6.顯示一個小方條,7.其中的兩個數字表示該火炮對此目的格的硬殺傷和軟殺傷的效果。
8.點擊右鍵,9.地圖上顯示著彈點,10.即下達攻擊命令。敵軍回合結束後,11.
呼叫標記:一塊地區被設為間接攻擊區或空襲區時,就會被標記上十字元號提醒將會被攻擊。
間接攻擊密度調整:
作為對正常火力調整的補充(詳見本手冊命令解析的開始部分,第50頁)在間接攻擊中,每一個部隊的強度要與正常攻擊力相乘,其結果再除以6。
例:一個6點強度的目標擁有標註指數同樣的攻擊力。一個2點強度的目標部隊只有2/6也就是1/3標註指數的攻擊力。這一計算比率是對於單一部隊間接攻擊的結果,例如,在同一方格中,4點強度部隊與兩個點強度的部隊攻擊效果相同。計算過程將按比例參照間接攻擊力與攻擊目標的強度,這樣一場戰鬥中的結果會被計算為對單一部隊攻擊的全部攻擊力。
施放煙幕彈:
煙幕彈:可以施放煙幕彈的部隊會在信息框的左邊顯示出“煙幕”標記。大多數工程兵可以在間接攻擊中施放煙幕,施放煙幕與正常開火一樣操作,只是在右擊目標空格時要鬆開ALT鍵。
效果:一個部隊對方格內外實施包含施入煙幕彈的攻擊時,攻擊力要減半,煙幕彈沒有攻擊效果,另外,視線全被含有煙幕的方格阻擋。
一場戰役中每一方有可用的煙幕次數被列在部隊一覽中(熱鍵“U”)同盟國的煙幕次數被列在前面,然後是軸心園方面的煙幕次數,另外,狀態欄中會返把目前運動方所剩的煙幕彈個數列出,當煙幕彈個數為0時,這場戰役中的倖存者不能再使用煙幕彈了。
空襲:
每一回合開始,您都會被告知在整場戰役中您一共有多少次空襲機會,(包括當前回合)如果您在一回合中使用了所有的空襲機會,在此後的回合中就不能再使用了,根據空襲的重要性和攻擊力,比較明智的是有所保留地使用。不是每一回合都有空襲機會。
呼叫空襲時,在選擇要攻擊的地方左擊一次,然後在工具條上單擊空襲鍵,一個十字標記會出在已選的地方。(這一標記同時也用於對呼叫間接攻擊的標記)村注意的是,一塊地區只會被確定空襲一次,如果您希望同一地區被攻擊一次以上,只要在附近地區重複以上操作。
重點:一旦被確定攻擊後,空襲就不能取消,也不能被再次確定。所以確定攻擊前要選擇正確的空襲地點。
每一次空襲的強度都可以分別被規定為“輕微”或“猛烈”,這與個別防禦值是一樣的。根據飛機種類的不同,空襲強度也會不同。
被確定的攻擊每回合有65%的機率會來(每回合機率相同,直至空襲開始)。不是每一次空襲都會命中您指定的地區,在指定方格方圓五格的範圍內,飛機會“選擇”一個適當目標。範圍內的目標愈多飛機空襲選定方格的機率就越小。空襲偶爾也會攻擊到友軍。所以在有大量友軍的範圍內最好不要呼叫空襲。
如果一方有一種以上的空襲類型可選,空襲開始的順序是隨機的。戰役一方的空襲種類和次數會列在狀態下拉選單中的“可選空中支援”項中。如果戰場迷霧是處於開啟狀態中時,對方空襲信息是不顯示的。
防空攻擊:任何部隊能夠防空,並且可以造成有效傷害而且沒有被裝載在車上,會在飛機對有防空能力部隊火力範圍空襲時隨機開火。
注意:防空部隊如果配備40mm口徑以上的武器時,其攻擊效果會減少75%來表該部隊在發射頻率上和反應速度上的降低。這類部隊在對高空襲的防禦上要優於對低空快速空襲的反應。這類槍械也更常用於對敵方地面部隊的打擊。
空襲:攻擊的突襲值要大於0不能被中斷,要處於移動狀態,而且要有足夠的行動力才能發動突襲(20點行動力加上陸戰兵對指定方格發動攻擊需要的行動力)。選擇要發動突襲的部隊,然後右擊鄰近有敵人占領的方格。如果發動突襲的條件允許,突襲標記會出並彈出突襲對話框加以確認。如果需要,您可以採用以上方法增加攻擊部隊。參加突襲的部隊越多,突襲成功的機率就越高。一個部隊在一回合中可以發動不只一輪突襲,這由該部隊的剩餘行動點就定。因為突襲發生在被選擇突襲的方格中,地形修正在對非機動部隊突襲時不起作用。
地形阻礙:在突襲中,只有當部隊能正常進入該方格時才能參加突襲。例如,沒有部隊能夠對懸崖方格發動突襲,也不能穿過該部隊不能正常通過的方格。
對碉堡突襲:機動部隊不能對有碉堡的方格發動突襲(但能對有碉堡的方格發起的突襲進行反擊)。該條例對地堡無效。
投降:當一個目標受到來自多方面的突襲時,有可能會投降,特別是來自相對方向的攻擊,解除已確定的突襲,單擊工具條上的突襲解除卻可。取消計畫的突襲,在“突襲”下拉選單中選擇“取消突襲”。
攻擊數值和防禦力修正:
每一個機動部隊在突襲中的突襲值都會因攻擊的方格不同而進行修正。一個被分割開的部隊在被突襲時,其防禦值會減半。當反擊時(見下),被分割開的部隊的攻擊力量減半。
防禦部隊方格中的防禦工事的防禦力會修正每一個進攻部隊的進攻力。攻擊部隊的攻擊力和防禦部隊的防禦力會根據該作戰集團的指揮者的存在於否而增減。
裝甲運兵車上的士兵的攻擊力會減半(例如spw251人),其減半的攻擊力會加在攻擊裝甲車上。
疲勞的攻擊部隊的突襲力會減半。
山地騎兵可以突襲(攻擊力是人數*3)。但是,山地騎兵不能突襲有豎固目標的方格或是對建築地型進行突襲(例如,包含地堡,碉堡,市效,鄉村,特殊建築或設施的方格)
煙幕與突襲:突擊進入/出任何一個有煙幕的方格時,對相關部隊的進攻力和防禦力沒有影響。
朝向效果:部隊的朝向沒有效果,即使裝甲朝向影響選項是開啟的。
反擊:
每一次突襲都會引起防禦部隊的反擊。反擊一般是採用正常攻擊規則,除非是突襲被分割開的並可反擊的部隊。
突襲幾率:因為每一次突襲都引起防禦部隊的反擊,“突襲幾率”對話框會在列出部隊突襲的同時,在防禦反擊時的情況。(信息的詳略取決於戰場迷霧是否被開啟)指揮官是否在場會對戰鬥幾率對話框中的數據進行修正。彈藥不足,被分割和/或是否有防禦工事(或地形修正,如果攻擊部隊是機動部隊)在方格中也有同樣的修正效果。每一次突襲,執行的人數由攻擊/反擊部隊的強度決定的。
例:一個3點強度的P2VIE“虎”式坦克排(攻8,防2)在攻擊有一個2點強度的BA-64裝甲車排(攻2,防3)的村莊時,突襲幾率顯示為“攻擊為5(*3)對3”,這一數據顯示了攻擊力為8的P2V(由於村莊地形修正,攻擊力降低為5)對於防禦力為3的BA-64裝甲車的攻擊強度。(*3)表示根據攻擊單位SP而定的參於進攻的攻擊人數。反擊行顯示“防禦2對12”表示。攻擊力為聽BA-64對防禦力為12的虎式坦克的攻擊效果。攻擊將在一張3:2的戰況表中完成,其中有10%的幾率會失去1點SP,20%的幾率會中斷,並有25%幾率的士氣修正。程式根據攻擊SP獲取一個相同的攻擊數值,並參照各個方面的數值最後給出攻擊結果。
如果BA-64排占具的是包括加固陣地的村莊方格時,攻擊幾率的第一行會顯示“攻擊3(實為5)(*3)對3”,這是指攻擊單位為8的攻擊力由於村莊地形修和加固陣地地形正被削減了5點。加固陣地不影響BA-64的反擊效果。
解除攻擊:如果您決定不對某些方格進行攻擊,或將某一部隊從攻擊命令中除去,您必須解除一切對該部隊的已定命令。解除攻擊時,在“攻擊”下拉選單中選擇“攻擊解除”。
雷區和工兵:使用雷區是減緩或轉移敵方攻擊的有效方法。在遊戲情節中,雷區是在每場戰役中預先設定的,而且只有工兵才能消除雷區。沒有工兵的部隊進入雷區時會自動受到地雷傷害。掃雷部隊在進入雷區時可以免受傷害。雷區的攻擊力由雷區的等級決定。觀看雷區的攻擊力,切換到2D標準視角地圖(熱鍵4),或打開部隊一覽(熱鍵U),並點擊雷區。雷區攻擊力被列在部隊一覽的右邊界面中。
工兵施放煙幕:工兵有在占領格中施放煙幕的特殊能力。詳見44頁。
消除雷區和障礙:一個沒有被隔斷並處雷區或障礙方格的工兵部隊在每回合的開始會自動降低1點雷區攻擊力,或清除障礙物。在戰役中,唯一的掃雷部隊是戰鬥工程兵。
注意:選擇“一覽”選單中“掃雷部隊”選項時,所有友軍中有掃雷能力的部隊都會高亮顯示。
橋樑和殘垣:一個沒有被隔斷的工兵部隊,在沒有使用行動力時可以摧毀一塊連續的殖垣或橋樑六角地形,選擇工兵部隊,在“部隊”下拉選單中選擇“摧毀殖垣或橋樑”在對話框中選擇方格方向,並按確定鍵。一次摧毀行動要耗100點行動力。
戰鬥詳解:當一方向另一方開火時,基本攻擊方式算式如下:(修正後攻擊力)對(修正後防禦力)
這一攻防比較是決定了戰果列表中的各項數據。
1、修正後攻擊力計算如下:
攻擊者的攻擊力*防禦者所在格的地形/工事修下值
防禦者所在格的地形/工事修正值
詳見遊戲劇情參數數據檔案(幫助彈出選單)
2、修正後的防禦力計算如下:
防禦者的防禦參數+工事附加值
直接攻擊密度值:
如果目標方格的總攻擊力超過了12,這個數和減去12得到一個超額攻擊密度值攻擊部隊的攻擊力再加上該數值與8%的乘積結果。
傷害報告細則:
遊戲的初始設定不顯示進攻者造成的傷害。選擇中等詳細,點擊“選項”中的“細則”,選擇“中等詳細”。
只有在“中等詳細”有效的情況下才能選擇“高度詳細”。在遊戲運行中,傷害報告出時,選左上角的開關。選擇後會出“*”標記。這樣“高度詳細”生效。
直接攻擊:
多數戰鬥部隊都是直接攻擊的。條件是目標要在視線和射程之內。直接攻擊要求選定方格里的特定目標(不同於間接攻擊可以攻擊一定範圍內所有目標)。在3D地圖裡玩家可以直接點擊要攻擊的3D圖示;在2D地圖裡,如果攻擊方格里有多個目標,遊戲會彈出目標確定對話框。
戰鬥結果:
無效:攻擊對目標無傷害作用。
撤退:如果戰鬥部隊士氣過於低落,會從當前格內撤出。
分割:一個目標部隊被分割後,其攻擊力和防禦力都會被減半。該部隊不能發動進攻(但可以反擊),不能向最近的敵方部隊靠近,所有行動耗廢的行動力加倍(最大為64)。
生命力降低:在攻擊中,一個部隊有可能失去一些生命力,如果生命力降為0,該部隊被消滅。由於士氣的低落,部隊在每一回合開始也會失去生命力。
消滅:部隊在失去所有生命力後,即被消滅。
士氣低落:除了以上被列出的戰鬥結果會影響生命力外,還有35%的幾率會使當前部隊士氣降低1點。
士氣回覆:
士氣低落的部隊會在信息框中用黃色字型列出。士氣低落的被分隔部隊不能回復士氣。在3D地圖中,打開即時計量表並選擇士氣顯示,可以很快地看清部隊的士氣。每回已方行動開始時,每一個友軍部隊如果士氣不滿,在通過士氣鑑定後,可以得到1點士氣。系統對每一個這樣的部隊投一個10面骰子,如果骰子數等於或少於目前部隊士氣值,士氣鑑定即通過。當前格中如有指揮官在指揮該部隊,會增加該部隊回復士氣的幾率。
分割:
每回已方行動開始時,被分割的部隊的士氣值是滿的(例:該部隊當前士氣比率是最大),在通過士氣鑑定後可以從分割狀態中解脫。系統用一個10面骰子,當投出與當前部隊的士氣值相同或少於該值,部隊從分割狀態中解脫。當前格中如有指揮官在指揮該部隊,會增加該部隊成功反分割的幾率。
防禦工事:
遊戲中有各式各樣的防禦工事,各有其作用。
加固陣地:攻擊有加固陣地的方格中的目標會使火力下降25%。這是唯一在遊戲中可能修築的防禦工事。
壕溝:攻擊有壕溝的方格中的目標會使火力下降44%。只有非機動部隊才能利用壕溝。輪式部隊在通過壕溝陣地時要消耗65點行動力。其它部隊也要消耗額外的行動力。
地堡:地堡使防禦部隊獲得額外的20點防禦力,並降低25%的火力。只有非機動部隊才能利用地堡。
碉堡:與地堡一樣,只是防禦部隊只能被做一個硬體目標攻擊。(由於碉堡四周被水泥保護)。非機動部隊可以利用碉堡進行防禦,機動部隊不能對有碉堡的方格進行攻擊。
雷區:
一個沒有工兵的部隊進入雷區時,地雷立即對該部隊造成傷害。在每回合開始時,一個沒有被分割的有工兵的部隊會對本方格內的雷區進行消除。雷區沒有防禦特效。
阻斷:
被阻斷的方格是進行中的障礙物。(路障,鐵絲網,斷樹)。要進入有障礙物的方格每一個部隊要消耗65點行動力。每回合開始時一個沒有被分割的有工兵部隊會對本方格內的障礙物進行消除。障礙物沒有防禦特效。
挖掘:
在遊戲中,加固陣地是可建的。部隊只有顯示出鐵鏟圖示的才可以進行挖掘。
戰役中的地形:
曠地:曠地是大片沒有植被的地形。被攻擊時,處於曠地上的無裝甲部隊士氣會下降。
TEM:1、0。隱蔽:0士氣0高度0米
海灘:海灘是海岸線邊平坦的砂質地。該地形適於兩棲任務。
TEM:1、0隱蔽0士氣0高度2米
田野:有三種不同的田野,“收穫季的”,“耕作的”,“收割後的”。“收穫季的”會阻割部分視線,“耕作的”沒有植被,但可以影響部分部隊的行動。“收穫後的”視線與礦地同樣。
TEM1、0隱蔽0士氣0高度2米
灘涂:這類地形完成允許車輛和步兵通過。在淺灘里的部隊除非可以撤退到陸地,一般不會撤退。
TEM1、0隱蔽+3士氣-1高度0米
水域:水域一般出於湖泊、河流、運河或海域中,其深度使地面部隊在沒有特殊運輸工具時不能通過。
TEM1、0隱蔽+3士氣-1高度0米
果園:一片果樹種植地,也有可能是灌木叢。
TEM1、0隱蔽-1士氣0高度8米
森林:由原始樹林組成,提供良好的植被和隱蔽性。
TEM1、0隱蔽-3士氣+1高度25米
沼澤:一片水淹灌木林地。在蘇聯北部較為常見。除非有路。機動部隊不能通過沒有上凍的沼澤。
TEM0.9隱蔽-3士氣0高度25米
濕地:有注量植被的低洼濕地。除非有路,機動部隊不能通過沒有上凍的濕地。
TEM0.95隱蔽-2士氣+1高度3米
粗糙地:粗糙地布滿了岩石和低矮灌木。沒有路的情況下機動部隊無法通過。
村莊:鄉村建築。在戰役模式中,村莊被認為是木製建築。
TEM0.7隱蔽-3士氣+2高度10米
市郊:通常市郊做為市民居住密集地會出在大城市的邊沿地帶。方格的每一面都可以進入市郊。
TEM0.7隱蔽-3士氣+2高度10米。
組合運載:當一個格中有多個部隊或運載工具時,按“U”鍵打開“工具選單”,左鍵點擊他們的信息欄進行選擇。或者,用左右鍵在單個的信息欄中進行選擇:右鍵點擊可輪流選擇該格中的運載工具,左鍵點擊為選中或取消某個工具。被選中的工具將在它的信息欄中高亮顯示它的名牌。
搭乘坦克:中型和重型坦克,以及大炮和反坦克炮均可搭乘部隊,但不能牽引火炮。每輛坦克和其他裝甲車輛可搭乘兩倍於它們的強度的部隊,即三點強度的坦克可搭乘六點強度的部隊。搭乘後,該車輛的信息欄的左下角將顯示“配機槍的士兵”。注意:搭乘部隊後,坦克和裝甲車輛不能再開火。
卸載:選中已搭乘部隊的運載工具,再點擊“運載/卸載”按鈕即可。只有卸載坦克的搭乘部隊僅消耗該部隊的10點行動點,大部分的運載工具將消耗25點行動點。在手冊的附錄中查看每種運載工具的運載/卸載消耗(或在遊戲中按F4)
牽引:某些車輛(比如火炮牽引車)能牽引火炮,但不能搭乘部隊。一個“反坦克炮”的圖示將顯示在此類車輛的信息欄左下角。
可達到的目標格:選中一個部隊,按“H”鍵,即可高亮顯示此部隊在此輪中能達到的目標格(未完)
增援部隊:許多關里設定了增援部隊。按“S”鍵可查看設定的增援部隊。當“戰局迷霧”起作用時,設定欄中只顯示友軍的增援部隊。每一個增援部隊都以一行表示如下信息:
加入;加入機會(當“戰局迷霧”起作用時,顯示為“??”)加入目的格;先頭部隊。
絕大多數增援部隊包括多組部隊,雙擊設定欄的任一“加入”選項,可彈出視窗查看該增援部隊的所有部隊組。左鍵點擊設定欄中的某一增援部隊,地圖將自動移到該增援部隊出的目標格。
加入增援部隊:當戰鬥報告提示“增援部隊已到”是,按“到達”工具列按鈕 (或按“A”鍵)顯示“到達表”。
到達表:在當前一輪中到達的增援部隊均顯示在此表中。左鍵雙擊表中的一個增援部隊,即可HAVE THOSE UNITS PLACED。。。
暫時超載:遊戲允許在一個方格中加入增援部隊而不受方格承受能力限制。
轉移敵軍:當增援部隊加入的格中已被敵軍占領,敵軍將被轉移到臨近的格中去。(空降部隊例外)
空降部隊和滑翔機:當這兩種增援部隊著陸時,地形和與敵人的接近程度將會對他們造成一定的傷亡。著陸後,用“分散”命令使他們分散隱蔽。此時他們的行動點為0,並且武器裝備少,這與實際中的危險和容易失散的情況一致。
兩棲部隊:可在陸地和水中行駛。兩棲運輸工具可在陸地和淺水中搭乘其他部隊。在戰役中能使用的兩棲部隊是俄式T-37坦克,T-40坦克,英國的“美洲水牛”SHERMAN DD TANK,DUKW 卡車。
3、行動
此模式下,選定己方部隊,用右鍵點擊目標格,或者用滑鼠直接拖拉。注意,不同的部隊行動的範圍不同,點擊工具列右邊倒數第二個鍵即可查看其行動範圍。)
積蓄行動點:部隊行動時,你希望他能同時開一次火。這一點在與敵人接觸上時尤為重要。
最小行動:無論將消耗多少行動點,一個部隊在一輪中都可以移動一格。每一次行動最多消耗65點行動點。部隊不能進入它在邏輯上無法進入的地區,比如汽車不能開進河裡。
注意:遊戲有時將提示部隊沒有足夠的行動點,即便該部隊有100點行動點,這一般是因為該目的格需要65點行動點,而該部隊處於“積蓄行動點開火”的狀態,且需要大於35點行動點才能開火。解除它的“積蓄行動點開火”狀態即可移動。
受損部隊行動:一個受損部隊行動時,將消耗兩倍於正常部隊的行動點消耗。
集體行動:使一個部隊的人員集體行動。
1.縱隊行動:選擇一個部隊,2.點擊“顯示部隊”工具列按鈕,3.按住ALT鍵,4.右鍵點擊目標5.格,6.該部隊的所有人員將移動到目標7.格。如果部隊處於道路縱隊時很方便。
8.梯隊行動:選擇一個部隊,9.點擊“顯示部隊”工具列按鈕,10.按住SHIFT鍵,11.右鍵點擊目標12.格,13.該部隊的所有人員將向大致的方向移動,14.但不15.是精確的目標16.格。
雙時間行動和疲勞:選擇某個部隊,按“雙時間行動”工具列按鈕即可。當部隊、騎兵和馬車沒有被“F”標記為疲勞時,他們就可以使用雙時間行動。能使用雙時間行動的部隊用“CHARGING SOLDIER”圖示在信息欄的左邊顯示出來。此行動只消耗平時行動的3/4的行動點,但選定後不能撤消。
提示:當騎兵攻擊時,不用雙時間行動。
部隊的信息欄中的F標記表示此部隊處於疲勞狀態,在此輪中不能進行雙時間行動。在下一輪中,此F標記即消失。疲勞部隊的攻擊力量和防禦強度都減半。
固定部隊:有些關卡中的部隊被固定住了,用一個紅十字瞄準圈和白色的“F”顯示在他的信息欄的頂部。只有當該部隊遭受攻擊或被釋放時才能行動。戰鬥報告會提示部隊的釋放。按“F”鍵或點擊“增援”下拉選單,選擇“釋放”,可查看“釋放表”中的待釋放部隊。
例如:釋放表中的一行顯示為:“12 (20%)羅馬利亞第三縱隊”。此句表示:羅馬利亞第三縱隊在地十二輪有20%的機會可以被釋放。
戰鬥:在TALONSOFT公司的戰役系列中,有五中戰鬥方式:
直接開火,間接開火,攻擊,空襲和雷區。(空襲也可看作直接開火的一種)。能直接開火的部隊不能間接開火。但能間接開火的部隊可以直接開火。
通過間接開火和直接開火攻擊敵人的基本方法:
1.在開火模式下,2.選擇己方部隊,3.
4.將滑鼠5.移至敵軍目標6.上,7.出的一個軟攻擊或硬攻擊的顯示。
8.按滑鼠9.右鍵即可攻擊。
在一輪中,可多次攻擊同一目標。
每次直接/間接開火都會消耗一定的行動點,表示為“開火消耗”。每種部隊的開火消耗顯示在他的信息欄內。
直接/間接開火的效果將由射擊距離和目標的防禦強度來決定。
運載工具中的乘客不能攻擊,也不能被直接攻擊。運載工具受損時,會影響到它的乘客。當此工具是軟目標時,此受傷影響會加大。
視線:視線和地形都影響攻擊效果。部隊不能用直接攻擊來進攻他看不見的目標。地形、煙霧和一個格中堆積六個或更多的車輛、坦克殘骸,都將影響到視線。詳情如下:
地形:取決於地形的高度。在第X頁查看各種地形。或在遊戲中按F3調出參數檔案。
海拔變化:與真實情況一樣。
天氣:每一關中有一定的天氣條件會影響到能見度,最大的能見度為晴天的20點,最小的為夜晚的1點。在任務信息表中有天氣情況顯示。每一關中的天氣不會改變。詳情見下表:
天氣能見度天氣能見度
晴朗20大雨(有時有雪)5
多雲18-19霧天4
陰天15-17濃霧3
小雨(有時有雪)10-14極濃霧2
大風8-9夜晚1
薄霧6-7
煙霧:當部隊處於有煙霧的方格時,可以開火和被攻擊,當只有正常時的一半攻擊力。X頁有煙霧的詳情。
部隊:當一個方格中的完好部隊的強度總值等於或大於13點時,該方格將阻擋視線。
殘骸:因為車輛或坦克的殘骸會產生濃煙,所以當一個方格中的殘骸的強度總和等於或大於6點時,該方格
將阻擋視線。
未知部隊:在戰場迷霧中,如果友軍的非裝甲部隊(如卡車、馬車或火炮牽引車)沒有運載乘客並且可看到敵軍時,該敵軍顯示為“?”。但是需要乘客才能行動的非裝甲部隊(如船、橡皮艇、腳踏車等)則沒有發覺敵軍的能力。
查看方格視線:左鍵點擊從當前位置能看到的方格,再選擇工具列的“望遠鏡”或“V”鍵,即可查看被點擊方格的視線。再點一次“V”鍵即取消此功能。注意:友軍能看到某方格並不表示該方格中的敵軍都是可見的。
直接開火:只有當部隊能看到敵軍時,才能直接開火。
在開火模式下,選中己方將開火的部隊,將滑鼠移至敵軍目標上(該目標必須是可見的且在開火部隊的射程之內),將顯示一個小方框,其中的兩個數字從左到右分別為:開火部隊的攻擊力和硬目標/軟目標。攻擊力與目標距離成反比。
例如:“10/4”中的“10”可能表示為一個反坦克排將對該目標格內的硬目標(有裝甲)造成的攻擊效果。“4” 表示為對軟目標(無裝甲)造成的攻擊效果。
在3D圖中,將開火指針指向一個有效目標並把它標記為紅色時,將顯示該目標的強度、名稱以及開火部隊的攻擊力等。
例如:5-BA-20 @10表示一輛有5點強度的俄軍BA-20裝甲車將被造成10點的攻擊效果。
當一個方格中有多個目標時,右鍵點擊該方格,將顯示“目標選擇表”,從表中選擇要攻擊的目標即可。一個目標可無數次的被攻擊,但一個攻擊部隊必須有足夠的行動點才能攻擊。
步兵對裝甲部隊:只要在射程之內,步兵可以攻擊裝甲部隊,因為步兵配有短射程的輕型反坦克武器(有些MG排配有長射程的反坦克武器)。隨著戰爭的進行,反坦克武器的摧毀力度將提高。
自動還擊:在戰役系列中,部隊可以對敵軍的攻擊進行自動還擊。條件是敵軍在視野內,己方部隊有足夠行動點用以開火消耗。可以在工具列中選擇“積蓄開火消耗”。
當部隊處於“積蓄開火消耗”狀態時,一個子彈圖示顯示在該部隊信息欄的左邊。這時該部隊不能消耗掉其所有的行動點。遊戲將自動為該部隊保留至少開一次火的行動點。
設定統一自動還擊:當地圖中未選中任何部隊時,在下拉選單中選擇“設定自動還擊”(或按D鍵),彈出“自動還擊表”,表中顯示了所有可以自動還擊的兵種。左邊列有可開火的部隊名單,頂部列有目標名單。開火部隊的可選擇射程為短、中、長。對同一個目標,一個部隊的短射程只有其最大射程的1/3,中射程只有其最大射程的2/3。例如:對於一個軟目標,某部隊的射程為15格,則該部隊的中射程為6-10格,短射程為1-5格。
取消自動還擊:在“自動還擊表”中將此部隊的射程設為N。
設定特定自動還擊:此設定用於:命令某兵種的某個特定部隊僅以短射程進行自動還擊,而同一兵種的其他部隊以其他方式進行自動還擊。步驟為:選中某部隊,按D鍵彈出“自動還擊表”,則表中的選項僅對該部隊有效。(灰色選項為無效)如果同時有多個部隊被選中,則表中的選項對所有被選中部隊有效。注意:當統一自動還擊和特定自動還擊的射程不一致時,部隊優先服從短射程的命令。
間接攻擊:如果敵軍在視線內,大炮、迫擊炮和火箭可以對其實行間接攻擊,並對同一方格內的敵軍有波及殺傷。間接攻擊必須在上一輪先預定好著彈點(黑色圓形瞄準圈),定好後不能取消。
在工具列上左邊第二個按鈕是“火炮支援”,點擊它彈出“火炮支援表”,其中顯示了每一個可以間接攻擊的部隊。每一行顯示了某火炮的殺傷力、口徑、類型和位置。黑色的行表示本輪中可以攻擊的火炮,灰色的行表示本輪中不能攻擊的火炮。(不能攻擊的原因可能是該火炮正在調動,或目標在射程之外,或該火炮與他的偵察員失去聯繫。)火炮開火後,該火炮即從表中自動消除。雙擊表中的某火炮,該火炮即顯示在地圖正中。表中標有星號的火炮表示為“後方火炮”,他們同樣可以間接攻擊,但不能移動或受攻擊。只要行動點足夠,火炮可以多次攻擊,但對裝甲部隊殺傷力不大。
下達攻擊的命令:
1.在火炮表中雙擊某火炮,2.該火炮將自動顯示在地圖正中。
3.所有在該火炮射程內的敵軍將以紅色表示,4.將滑鼠5.移至目的格,6.顯示一個小方條,7.其中的兩個數字表示該火炮對此目的格的硬殺傷和軟殺傷的效果。
8.點擊右鍵,9.地圖上顯示著彈點,10.即下達攻擊命令。敵軍回合結束後,11.
呼叫標記:一塊地區被設為間接攻擊區或空襲區時,就會被標記上十字元號提醒將會被攻擊。
間接攻擊密度調整:
作為對正常火力調整的補充(詳見本手冊命令解析的開始部分,第50頁)在間接攻擊中,每一個部隊的強度要與正常攻擊力相乘,其結果再除以6。
例:一個6點強度的目標擁有標註指數同樣的攻擊力。一個2點強度的目標部隊只有2/6也就是1/3標註指數的攻擊力。這一計算比率是對於單一部隊間接攻擊的結果,例如,在同一方格中,4點強度部隊與兩個點強度的部隊攻擊效果相同。計算過程將按比例參照間接攻擊力與攻擊目標的強度,這樣一場戰鬥中的結果會被計算為對單一部隊攻擊的全部攻擊力。
施放煙幕彈:
煙幕彈:可以施放煙幕彈的部隊會在信息框的左邊顯示出“煙幕”標記。大多數工程兵可以在間接攻擊中施放煙幕,施放煙幕與正常開火一樣操作,只是在右擊目標空格時要鬆開ALT鍵。
效果:一個部隊對方格內外實施包含施入煙幕彈的攻擊時,攻擊力要減半,煙幕彈沒有攻擊效果,另外,視線全被含有煙幕的方格阻擋。
一場戰役中每一方有可用的煙幕次數被列在部隊一覽中(熱鍵“U”)同盟國的煙幕次數被列在前面,然後是軸心園方面的煙幕次數,另外,狀態欄中會返把目前運動方所剩的煙幕彈個數列出,當煙幕彈個數為0時,這場戰役中的倖存者不能再使用煙幕彈了。
空襲:
每一回合開始,您都會被告知在整場戰役中您一共有多少次空襲機會,(包括當前回合)如果您在一回合中使用了所有的空襲機會,在此後的回合中就不能再使用了,根據空襲的重要性和攻擊力,比較明智的是有所保留地使用。不是每一回合都有空襲機會。
呼叫空襲時,在選擇要攻擊的地方左擊一次,然後在工具條上單擊空襲鍵,一個十字標記會出在已選的地方。(這一標記同時也用於對呼叫間接攻擊的標記)村注意的是,一塊地區只會被確定空襲一次,如果您希望同一地區被攻擊一次以上,只要在附近地區重複以上操作。
重點:一旦被確定攻擊後,空襲就不能取消,也不能被再次確定。所以確定攻擊前要選擇正確的空襲地點。
每一次空襲的強度都可以分別被規定為“輕微”或“猛烈”,這與個別防禦值是一樣的。根據飛機種類的不同,空襲強度也會不同。
被確定的攻擊每回合有65%的機率會來(每回合機率相同,直至空襲開始)。不是每一次空襲都會命中您指定的地區,在指定方格方圓五格的範圍內,飛機會“選擇”一個適當目標。範圍內的目標愈多飛機空襲選定方格的機率就越小。空襲偶爾也會攻擊到友軍。所以在有大量友軍的範圍內最好不要呼叫空襲。
如果一方有一種以上的空襲類型可選,空襲開始的順序是隨機的。戰役一方的空襲種類和次數會列在狀態下拉選單中的“可選空中支援”項中。如果戰場迷霧是處於開啟狀態中時,對方空襲信息是不顯示的。
防空攻擊:任何部隊能夠防空,並且可以造成有效傷害而且沒有被裝載在車上,會在飛機對有防空能力部隊火力範圍空襲時隨機開火。
注意:防空部隊如果配備40mm口徑以上的武器時,其攻擊效果會減少75%來表該部隊在發射頻率上和反應速度上的降低。這類部隊在對高空襲的防禦上要優於對低空快速空襲的反應。這類槍械也更常用於對敵方地面部隊的打擊。
空襲:攻擊的突襲值要大於0不能被中斷,要處於移動狀態,而且要有足夠的行動力才能發動突襲(20點行動力加上陸戰兵對指定方格發動攻擊需要的行動力)。選擇要發動突襲的部隊,然後右擊鄰近有敵人占領的方格。如果發動突襲的條件允許,突襲標記會出並彈出突襲對話框加以確認。如果需要,您可以採用以上方法增加攻擊部隊。參加突襲的部隊越多,突襲成功的機率就越高。一個部隊在一回合中可以發動不只一輪突襲,這由該部隊的剩餘行動點就定。因為突襲發生在被選擇突襲的方格中,地形修正在對非機動部隊突襲時不起作用。
地形阻礙:在突襲中,只有當部隊能正常進入該方格時才能參加突襲。例如,沒有部隊能夠對懸崖方格發動突襲,也不能穿過該部隊不能正常通過的方格。
對碉堡突襲:機動部隊不能對有碉堡的方格發動突襲(但能對有碉堡的方格發起的突襲進行反擊)。該條例對地堡無效。
投降:當一個目標受到來自多方面的突襲時,有可能會投降,特別是來自相對方向的攻擊,解除已確定的突襲,單擊工具條上的突襲解除卻可。取消計畫的突襲,在“突襲”下拉選單中選擇“取消突襲”。
攻擊數值和防禦力修正:
每一個機動部隊在突襲中的突襲值都會因攻擊的方格不同而進行修正。一個被分割開的部隊在被突襲時,其防禦值會減半。當反擊時(見下),被分割開的部隊的攻擊力量減半。
防禦部隊方格中的防禦工事的防禦力會修正每一個進攻部隊的進攻力。攻擊部隊的攻擊力和防禦部隊的防禦力會根據該作戰集團的指揮者的存在於否而增減。
裝甲運兵車上的士兵的攻擊力會減半(例如spw251人),其減半的攻擊力會加在攻擊裝甲車上。
疲勞的攻擊部隊的突襲力會減半。
山地騎兵可以突襲(攻擊力是人數*3)。但是,山地騎兵不能突襲有豎固目標的方格或是對建築地型進行突襲(例如,包含地堡,碉堡,市效,鄉村,特殊建築或設施的方格)
煙幕與突襲:突擊進入/出任何一個有煙幕的方格時,對相關部隊的進攻力和防禦力沒有影響。
朝向效果:部隊的朝向沒有效果,即使裝甲朝向影響選項是開啟的。
反擊:
每一次突襲都會引起防禦部隊的反擊。反擊一般是採用正常攻擊規則,除非是突襲被分割開的並可反擊的部隊。
突襲幾率:因為每一次突襲都引起防禦部隊的反擊,“突襲幾率”對話框會在列出部隊突襲的同時,在防禦反擊時的情況。(信息的詳略取決於戰場迷霧是否被開啟)指揮官是否在場會對戰鬥幾率對話框中的數據進行修正。彈藥不足,被分割和/或是否有防禦工事(或地形修正,如果攻擊部隊是機動部隊)在方格中也有同樣的修正效果。每一次突襲,執行的人數由攻擊/反擊部隊的強度決定的。
例:一個3點強度的P2VIE“虎”式坦克排(攻8,防2)在攻擊有一個2點強度的BA-64裝甲車排(攻2,防3)的村莊時,突襲幾率顯示為“攻擊為5(*3)對3”,這一數據顯示了攻擊力為8的P2V(由於村莊地形修正,攻擊力降低為5)對於防禦力為3的BA-64裝甲車的攻擊強度。(*3)表示根據攻擊單位SP而定的參於進攻的攻擊人數。反擊行顯示“防禦2對12”表示。攻擊力為聽BA-64對防禦力為12的虎式坦克的攻擊效果。攻擊將在一張3:2的戰況表中完成,其中有10%的幾率會失去1點SP,20%的幾率會中斷,並有25%幾率的士氣修正。程式根據攻擊SP獲取一個相同的攻擊數值,並參照各個方面的數值最後給出攻擊結果。
如果BA-64排占具的是包括加固陣地的村莊方格時,攻擊幾率的第一行會顯示“攻擊3(實為5)(*3)對3”,這是指攻擊單位為8的攻擊力由於村莊地形修和加固陣地地形正被削減了5點。加固陣地不影響BA-64的反擊效果。
解除攻擊:如果您決定不對某些方格進行攻擊,或將某一部隊從攻擊命令中除去,您必須解除一切對該部隊的已定命令。解除攻擊時,在“攻擊”下拉選單中選擇“攻擊解除”。
雷區和工兵:使用雷區是減緩或轉移敵方攻擊的有效方法。在遊戲情節中,雷區是在每場戰役中預先設定的,而且只有工兵才能消除雷區。沒有工兵的部隊進入雷區時會自動受到地雷傷害。掃雷部隊在進入雷區時可以免受傷害。雷區的攻擊力由雷區的等級決定。觀看雷區的攻擊力,切換到2D標準視角地圖(熱鍵4),或打開部隊一覽(熱鍵U),並點擊雷區。雷區攻擊力被列在部隊一覽的右邊界面中。
工兵施放煙幕:工兵有在占領格中施放煙幕的特殊能力。詳見44頁。
消除雷區和障礙:一個沒有被隔斷並處雷區或障礙方格的工兵部隊在每回合的開始會自動降低1點雷區攻擊力,或清除障礙物。在戰役中,唯一的掃雷部隊是戰鬥工程兵。
注意:選擇“一覽”選單中“掃雷部隊”選項時,所有友軍中有掃雷能力的部隊都會高亮顯示。
橋樑和殘垣:一個沒有被隔斷的工兵部隊,在沒有使用行動力時可以摧毀一塊連續的殖垣或橋樑六角地形,選擇工兵部隊,在“部隊”下拉選單中選擇“摧毀殖垣或橋樑”在對話框中選擇方格方向,並按確定鍵。一次摧毀行動要耗100點行動力。
戰鬥詳解:當一方向另一方開火時,基本攻擊方式算式如下:(修正後攻擊力)對(修正後防禦力)
這一攻防比較是決定了戰果列表中的各項數據。
1、修正後攻擊力計算如下:
攻擊者的攻擊力*防禦者所在格的地形/工事修下值
防禦者所在格的地形/工事修正值
詳見遊戲劇情參數數據檔案(幫助彈出選單)
2、修正後的防禦力計算如下:
防禦者的防禦參數+工事附加值
直接攻擊密度值:
如果目標方格的總攻擊力超過了12,這個數和減去12得到一個超額攻擊密度值攻擊部隊的攻擊力再加上該數值與8%的乘積結果。
傷害報告細則:
遊戲的初始設定不顯示進攻者造成的傷害。選擇中等詳細,點擊“選項”中的“細則”,選擇“中等詳細”。
只有在“中等詳細”有效的情況下才能選擇“高度詳細”。在遊戲運行中,傷害報告出時,選左上角的開關。選擇後會出“*”標記。這樣“高度詳細”生效。
直接攻擊:
多數戰鬥部隊都是直接攻擊的。條件是目標要在視線和射程之內。直接攻擊要求選定方格里的特定目標(不同於間接攻擊可以攻擊一定範圍內所有目標)。在3D地圖裡玩家可以直接點擊要攻擊的3D圖示;在2D地圖裡,如果攻擊方格里有多個目標,遊戲會彈出目標確定對話框。
戰鬥結果:
無效:攻擊對目標無傷害作用。
撤退:如果戰鬥部隊士氣過於低落,會從當前格內撤出。
分割:一個目標部隊被分割後,其攻擊力和防禦力都會被減半。該部隊不能發動進攻(但可以反擊),不能向最近的敵方部隊靠近,所有行動耗廢的行動力加倍(最大為64)。
生命力降低:在攻擊中,一個部隊有可能失去一些生命力,如果生命力降為0,該部隊被消滅。由於士氣的低落,部隊在每一回合開始也會失去生命力。
消滅:部隊在失去所有生命力後,即被消滅。
士氣低落:除了以上被列出的戰鬥結果會影響生命力外,還有35%的幾率會使當前部隊士氣降低1點。
士氣回覆:
士氣低落的部隊會在信息框中用黃色字型列出。士氣低落的被分隔部隊不能回復士氣。在3D地圖中,打開即時計量表並選擇士氣顯示,可以很快地看清部隊的士氣。每回已方行動開始時,每一個友軍部隊如果士氣不滿,在通過士氣鑑定後,可以得到1點士氣。系統對每一個這樣的部隊投一個10面骰子,如果骰子數等於或少於目前部隊士氣值,士氣鑑定即通過。當前格中如有指揮官在指揮該部隊,會增加該部隊回復士氣的幾率。
分割:
每回已方行動開始時,被分割的部隊的士氣值是滿的(例:該部隊當前士氣比率是最大),在通過士氣鑑定後可以從分割狀態中解脫。系統用一個10面骰子,當投出與當前部隊的士氣值相同或少於該值,部隊從分割狀態中解脫。當前格中如有指揮官在指揮該部隊,會增加該部隊成功反分割的幾率。
防禦工事:
遊戲中有各式各樣的防禦工事,各有其作用。
加固陣地:攻擊有加固陣地的方格中的目標會使火力下降25%。這是唯一在遊戲中可能修築的防禦工事。
壕溝:攻擊有壕溝的方格中的目標會使火力下降44%。只有非機動部隊才能利用壕溝。輪式部隊在通過壕溝陣地時要消耗65點行動力。其它部隊也要消耗額外的行動力。
地堡:地堡使防禦部隊獲得額外的20點防禦力,並降低25%的火力。只有非機動部隊才能利用地堡。
碉堡:與地堡一樣,只是防禦部隊只能被做一個硬體目標攻擊。(由於碉堡四周被水泥保護)。非機動部隊可以利用碉堡進行防禦,機動部隊不能對有碉堡的方格進行攻擊。
雷區:
一個沒有工兵的部隊進入雷區時,地雷立即對該部隊造成傷害。在每回合開始時,一個沒有被分割的有工兵的部隊會對本方格內的雷區進行消除。雷區沒有防禦特效。
阻斷:
被阻斷的方格是進行中的障礙物。(路障,鐵絲網,斷樹)。要進入有障礙物的方格每一個部隊要消耗65點行動力。每回合開始時一個沒有被分割的有工兵部隊會對本方格內的障礙物進行消除。障礙物沒有防禦特效。
挖掘:
在遊戲中,加固陣地是可建的。部隊只有顯示出鐵鏟圖示的才可以進行挖掘。
戰役中的地形:
曠地:曠地是大片沒有植被的地形。被攻擊時,處於曠地上的無裝甲部隊士氣會下降。
TEM:1、0。隱蔽:0士氣0高度0米
海灘:海灘是海岸線邊平坦的砂質地。該地形適於兩棲任務。
TEM:1、0隱蔽0士氣0高度2米
田野:有三種不同的田野,“收穫季的”,“耕作的”,“收割後的”。“收穫季的”會阻割部分視線,“耕作的”沒有植被,但可以影響部分部隊的行動。“收穫後的”視線與礦地同樣。
TEM1、0隱蔽0士氣0高度2米
灘涂:這類地形完成允許車輛和步兵通過。在淺灘里的部隊除非可以撤退到陸地,一般不會撤退。
TEM1、0隱蔽+3士氣-1高度0米
水域:水域一般出於湖泊、河流、運河或海域中,其深度使地面部隊在沒有特殊運輸工具時不能通過。
TEM1、0隱蔽+3士氣-1高度0米
果園:一片果樹種植地,也有可能是灌木叢。
TEM1、0隱蔽-1士氣0高度8米
森林:由原始樹林組成,提供良好的植被和隱蔽性。
TEM1、0隱蔽-3士氣+1高度25米
沼澤:一片水淹灌木林地。在蘇聯北部較為常見。除非有路。機動部隊不能通過沒有上凍的沼澤。
TEM0.9隱蔽-3士氣0高度25米
濕地:有注量植被的低洼濕地。除非有路,機動部隊不能通過沒有上凍的濕地。
TEM0.95隱蔽-2士氣+1高度3米
粗糙地:粗糙地布滿了岩石和低矮灌木。沒有路的情況下機動部隊無法通過。
村莊:鄉村建築。在戰役模式中,村莊被認為是木製建築。
TEM0.7隱蔽-3士氣+2高度10米
市郊:通常市郊做為市民居住密集地會出在大城市的邊沿地帶。方格的每一面都可以進入市郊。
TEM0.7隱蔽-3士氣+2高度10米。