內容簡介
次世代遊戲曾經是高端遊戲的代名詞,只是出現在街機和高端電視遊戲主機上,隨著遊戲環境軟硬體以及網路環境的高速發展,次世代遊戲的範圍已經大大拓寬,網遊次世代、手遊次世代等說法也開始浮現,可以說,在未來的遊戲製作中,次世代遊戲的開發製作必將成為主流。 電腦CG 軟體的成熟,藝術家藉助三維數位技術軟體強大的支持,不但可以在電腦中構建雕塑的基本造型,而且可以對此進行拷貝和變換,包括縮放、擠壓、拉伸、扭轉等。這在實際雕塑中是很難實現的事,在電腦中卻可以輕鬆搞定,數碼雕塑最大的本領,就是可以讓藝術家將用電腦設計的虛擬影像,藉助數位技術最終變成存在於真實空間的三維物體。本書則主要講解了在次世代遊戲中如何藉助雕刻軟體來完成高精度的遊戲
生物模型。
目錄
第1章遊戲角色概述…………………………………………………………………………1
1.1遊戲中角色類生物的重要性………………………………………………………………………………………………………1
1.1.1按照遊戲題材分類…………………………………………………………………………………………………………1
1.1.2按主機平台…………………………………………………………………………………………………………………2
1.2遊戲角色身份的劃分………………………………………………………………………………………………………………4
1.3人稱方面的劃分……………………………………………………………………………………………………………………6
1.4遊戲中的角色特性——虛構與真實………………………………………………………………………………………………7
1.5次世代角色製作工作流程…………………………………………………………………………………………………………8
1.5.1角色的設定…………………………………………………………………………………………………………………9
1.5.2中模………………………………………………………………………………………………………………………12
1.5.3高模………………………………………………………………………………………………………………………13
1.5.4低面數模型………………………………………………………………………………………………………………15
1.5.5分配UV……………………………………………………………………………………………………………………15
1.5.6烘焙………………………………………………………………………………………………………………………15
1.5.7貼圖………………………………………………………………………………………………………………………16
第2章角色進ZBrush前的中模布線方法……………………………………………………19
2.1直接使用Z球進行原始模型的創建………………………………………………………………………………………………19
2.2使用Maya等第三方軟體進行布線……………………………………………………………………………………………23
2.3小結………………………………………………………………………………………………………………………………26
第3章角色拓撲的製作方法…………………………………………………………………27
3.1為何要拓撲角色模型……………………………………………………………………………………………………………27
3.2角色拓撲的一些布線準則………………………………………………………………………………………………………28
3.3人物頭部布線詳解………………………………………………………………………………………………………………29
3.4人物軀幹布線詳解………………………………………………………………………………………………………………32
3.5人物四肢布線詳解………………………………………………………………………………………………………………34
3.5.1腿部的拓建………………………………………………………………………………………………………………34
3.5.2手臂的拓建………………………………………………………………………………………………………………35
3.6Maya中NEX拓撲………………………………………………………………………………………………………………36
3.7Max中的石墨工具拓撲…………………………………………………………………………………………………………37
第4章處理貼圖上的接縫……………………………………………………………………39
4.1貼圖上的接縫是如何產生的……………………………………………………………………………………………………40
4.2如何避免貼圖上的接縫…………………………………………………………………………………………………………41
4.3通過第三方軟體處理接縫………………………………………………………………………………………………………43
4.3.1通過Bodypaint3D處理接縫……………………………………………………………………………………………43
4.3.2在MudBox中處理接縫…………………………………………………………………………………………………46
4.4小結………………………………………………………………………………………………………………………………49
第5章角色眼睛的製作………………………………………………………………………51
5.1遊戲中的眼睛……………………………………………………………………………………………………………………51
011
5.2眼球構造的分析…………………………………………………………………………………………………………………52
5.3創建眼球模型結構………………………………………………………………………………………………………………53
5.4繪製眼睛主體……………………………………………………………………………………………………………………56
5.5小結………………………………………………………………………………………………………………………………58
第6章各類毛髮的製作………………………………………………………………………59
6.1製作方法一:在Maya當中製作頭髮中模……………………………………………………………………………………59
6.2製作方法二:在ZBrush裡面雕刻高模…………………………………………………………………………………………62
6.3製作方法三:插面片……………………………………………………………………………………………………………65
6.4PS轉法線…………………………………………………………………………………………………………………………67
6.5優秀角色毛髮欣賞………………………………………………………………………………………………………………68
6.6小結………………………………………………………………………………………………………………………………72
第7章怪物的雕刻技巧………………………………………………………………………73
7.1如何進行角色的合理誇張………………………………………………………………………………………………………73
7.2誇張性角色及怪物結構分析……………………………………………………………………………………………………75
7.3如何設計一個誇張性的怪物角色………………………………………………………………………………………………77
7.4MudBox快速上手………………………………………………………………………………………………………………79
7.5MudBox雕刻怪物案例…………………………………………………………………………………………………………83
7.6小結………………………………………………………………………………………………………………………………89
第8章案例:精細帶頭髮人物頭部製作……………………………………………………91
8.1Maya製作中模…………………………………………………………………………………………………………………92
8.2ZBrush雕刻高模…………………………………………………………………………………………………………………95
8.3製作低模…………………………………………………………………………………………………………………………103
8.4分UV………………………………………………………………………………………………………………………………105
8.5烘焙貼圖…………………………………………………………………………………………………………………………107
8.6ZBrush貼圖映射…………………………………………………………………………………………………………………109
附錄DominanceWar大賽3D組世界冠軍作品解析………………………………………119
1.3Dcoat中的基礎模型製作………………………………………………………………………………………………………119
2.ZBrush高模雕刻(機械類技巧)…………………………………………………………………………………………………120
3.ZBrush高模雕刻(生物類技巧)…………………………………………………………………………………………………123
4.低模拓撲/展UV/貼圖烘焙…………………………………………………………………………………………………………124
5.貼圖繪製和效果展示………………………………………………………………………………………………………………125