用法
模板方法模式多用在:
用例(Java)
/** * An abstract class that is common to several games in * which players play against the others, but only one is * playing at a given time. */ abstract class Game { private int playersCount; abstract void initializeGame(); abstract void makePlay(int player); abstract boolean endOfGame(); abstract void printWinner(); /* A template method : */ final void playOneGame(int playersCount) { this.playersCount = playersCount; initializeGame(); int j = 0; while (!endOfGame()){ makePlay(j); j = (j + 1) % playersCount; } printWinner(); } }//Now we can extend this class in order to implement actual games: class Monopoly extends Game { /* Implementation of necessary concrete methods */ void initializeGame() { // ... } void makePlay(int player) { // ... } boolean endOfGame() { // ... } void printWinner() { // ... } /* Specific declarations for the Monopoly game. */ // ... } class Chess extends Game { /* Implementation of necessary concrete methods */ void initializeGame() { // ... } void makePlay(int player) { // ... } boolean endOfGame() { // ... } void printWinner() { // ... } /* Specific declarations for the chess game. */ // ... } public class Player { public static void main(String[] args) { Game chessGame = new Chess(); chessGame.initializeGame(); chessGame.playOneGame(1); //call template method } }
設計模式
在
軟體工程中,
設計模式(design pattern)是對
軟體設計中普遍存在(反覆出現)的各種問題,所提出的解決方案。這個術語是由埃里希·伽瑪(Erich Gamma)等人在1990年代從
建築設計領域引入到計算器科學的。
設計模式並不直接用來完成
代碼的編寫,而是描述在各種不同情況下,要怎么解決問題的一種方案。
面向對象設計模式通常以
類別或
對象來描述其中的關係和相互作用,但不涉及用來完成應用程式的特定類別或對象。設計模式能使不穩定依賴於相對穩定、具體依賴於相對抽象,避免會引起麻煩的緊耦合,以增強軟體設計面對並適應變化的能力。
並非所有的軟體模式都是設計模式,設計模式特指軟體“設計”層次上的問題。還有其他非設計模式的模式,如
架構模式。同時,
算法不能算是一種設計模式,因為算法主要是用來解決計算上的問題,而非設計上的問題。
隨著軟體開發社群對設計模式的興趣日益增長,已經出版了一些相關的專著,定期召開相應的研討會,而且
沃德·坎寧安(Ward Cunningham)為此發明了
WikiWiki用來交流設計模式的經驗。