板垣伴信

板垣伴信

板垣伴信(1967~),日本著名遊戲製作人,畢業於日本早稻田大學法律系。

2008年7月1日從TECMO 辭職。現任英靈殿遊戲工作室代表取締役CTO

他喜歡賭博,時常帶的墨鏡初衷就是為了防止賭博時對方讀心,戴的時間長了反而成為了他在TV遊戲界裡的一個象徵。

基本介紹

  • 中文名:板垣伴信
  • 外文名:Tomonobu Itagaki 
  • 國籍日本
  • 民族:大和民族
  • 出生地:日本
  • 出生日期:1967
  • 職業:遊戲製作人、英靈殿首席技術官
  • 畢業院校早稻田大學法律系
  • 代表作品:生死格鬥系列,忍者龍劍傳系列
個人經歷,經典語錄,主要作品,個人外號,

個人經歷

2008年7月1日TECMO 辭職後,任英靈殿遊戲工作室代表取締役CTO
畢業後加入TECMO會社,處女作是一款美式足球遊戲,在北美有了一些名氣,但是始終無法躋身於著名製作人行列。20多時,在AM2幾位大師指點下,造就了一款名為《死或生(DEAD OR ALIVE)》的3D格鬥遊戲,不過這款作品卻被《鐵拳》的製作公司NAMCO貶的一文不值。如今,《死或生》系列遊戲憑藉其角色性感出位的表現和爽快的打擊感,成為3D格鬥界的一線作品,周邊也有非常好的市場。除此,其在XBOX上的遊戲《忍者龍劍傳》也大受歡迎,板垣伴信也因此成為一線製作人。並且成為了微軟在日本遊戲市場的得力者。於是他現在有了反唇相譏的機會,公開表示最討厭的5個遊戲是《鐵拳》1、2、3、4、5(鐵拳TT免過一劫....)。對於這樣一位有個性的製作人,外界對他的評論一直褒貶不一,就如同對他的《死或生沙灘排球》這款遊戲一樣。但是,《死或生》這一系列的經典是不容否認的。
板垣伴信出生於1967年,畢業之後,他繼續在學校深造並於1992年離開學校。他有一個11歲的女兒,這也是他曾 經提到過對他項目的主要影響之一,包括為DS開發忍龍龍劍,以及一長期合作的賭伴,就像光環系列那樣,在板垣(之後都以這稱呼板垣,個人習慣)的辦公室里還有把他父親打造給他的一把武士 刀,他經常拿出來展示給客人欣賞,他本人也非常愛惜。
板垣在1992年作為一個圖形程式設計師正式加入TECMO,最初的作品是SFC上的美國足球,他的職業生涯中的突破來自1996年的一個遊戲,Dead or Alive,一款基於VF創造出來的挽救公司的遊戲,板垣有2位前輩,也可以說啟蒙老師,一位是豬瀬先生(代表作雷牙),一位是下地先生(代表作 Tecmo Bowl),板垣製作的項目也深受他們的影響。
TECMO
談到街機版的DOA就一定能聯繫到當時TECMO的經營狀況,TECMO最早是一間物流公司,成立於1964年,直到1986年,會社正式改名為 TECMO 並開始以遊戲為公司主要事業,TECMO也算是日本早期的遊戲開發公司之一,並在8位機以及16位機時代誕生了諸多名作,比如Tecmo Bowl,雷牙,阿爾戈斯戰士,而當時藉助天使之翼(國譯足球小將)漫畫風潮開發的同名遊戲更是名利雙收,緊接著天使之翼的就是被奉為經典的忍者龍劍傳3部曲(FC忍龍製作人是吉澤秀雄),TECMO可謂風光無限,但是任何人都不會想到該社進入32位機時代會落到近乎倒閉的困境,進入32位機時代, TECMO最先遇到的困難是開發人員流失嚴重,原野直也團隊大量人員退社投靠NAMCO(之後又獨立成立ATLUS,該團隊代表作:女神轉生系列),會社 想依靠忍龍系列再創佳績,並且投靠SEGA作為再起的支柱,可惜不管是1991年的忍者外傳,忍者龍剣伝GB 摩天樓決戦還是95年的忍者龍剣伝巴都全部以失敗告終,最後連TECMO自己都沒信心放棄了這個品牌,開始做些外包作品謀生,到了1996年,會社面臨著 5年無大作,經營慘澹的局面,當年,正是街機市場興旺的一年,TECMO看到了SEGA的VF在市場上的成功,決定效仿,決心頃公司所有人力物力打造一款 面向街機的格鬥遊戲,不成功則成仁,這個重任最後落到了TEAM NINJA小組的頭上的,是的,TEAM NINJA,在當時成立不到2年並沒有任何原創作品的小組,唯一的作品是忍者龍剣伝 巴,一款把FC忍龍123移植到SFC上的遊戲。
當時帶領這支年輕團隊的板垣親自和社長Nakamura會面並以自己前途做賭注來完成這個遊戲,他大膽地宣稱他會做一款大賣的遊戲,他構想的遊戲名字最初 叫生死格鬥,他以這種方式告訴別人開發並銷售這款遊戲成功便生,失敗則死,倒是很符合他愛賭的天性,但是在旁人眼裡看來這應該算是一種傲慢,板垣被業界認 為傲慢可能就是從那時開始,當時公司全部的希望都壓在這個項目上,最終也通過了這個提案,遊戲按照板垣的意願正式命名為Dead or Alive,有點當年square最終幻想的味道。
Dead or Alive
1996 年11月,以SEGA MODEL2基板製作的3D格鬥遊戲DOA,沒有任何宣傳的情況下投放街機市場(當時TECMO已無財力為此遊戲宣傳),在當年VF2,TK2等眾多格鬥 遊戲大行其道的情況下,DOA的投幣率在短期內列入三甲,作為一款沒有任何民眾基礎的原創格鬥遊戲,DOA成功了,板垣成功了,在開發階段不斷遭到質疑的 聲音們,板垣用了一場勝利堵住了他們的嘴,單就街機市場的份額已足夠令TECMO走出困境,公司乘勢將DOA移植給了SS以及PS家用機,至此,DOA儼 然成為TECMO鎮社作品。
這是當時DOA的畫面表現,現在來看可謂十分粗糙,但是當時卻是極為震撼的,DOA的成功並不像TECMO高層原意效仿VF而來,除了同是借用 MODEL2 基板做出驚艷的畫面,2款遊戲的相同之處也就到此為止,在DOA中,板垣把反技這個技巧升高到和格,投一樣的地位,建立了格,投,反三角關係,由於反技的 易用性,猜測對方的攻擊方式,用反技擊敗對手成為了DOA的樂趣之一,遊戲節奏大大加快並充滿速度感,板垣更是在遊戲中加入了場地傷害系統及場地破壞系 統,如同電網,炸彈,使格鬥過程增加了不少變化性,遊戲角色也是以女性角色為主,圖象上也力求展現女性的身體曲線,並破天荒地在當時技術條件下對女性角色 加入了乳搖系統(這點也經常被有些玩家抨擊)
在之後的移植家用機平台的過程中,公司提出了將其系列化的要求,板垣對第一作的移植工作可謂極度重視,為了彌補TEAM NINJA當時技術上的不足,板垣從其他開發部分徵召了優秀人才加入開發團隊,最終成品120%移植,追加了新人物(包括人氣角色綾音),新服裝,CG動 畫等新要素,TEAM NINJA的第一炮徹底打響。
1999 年,DOA2來到了大家面前,技術的上升帶來的是畫面的進化,豐富的人物動作及造型,多層次的立體舞台,利用場景高低差打擊對手,反技的多變性及欣賞性, 然而該作卻在格鬥平衡性上做得很不專業,反技的判斷時間很模糊而傷害卻很大,導致出現很多亂拳打死老師傅的現象,國內玩家接觸最多的也是此作,嚴重的不平 衡性導致很多玩家稱其為奶牛格鬥,更是被VF,TK玩家鄙視,隨後在2000年3月和9月分別登入PS2與DC,隨後在同年12月又在PS2上推出 DOA2 HARD CORE,成為系列最多版本作,單作銷量也突破200W套,是目前TECMO歷史上銷量最高的遊戲。
2002 年,微軟攜其Xbox主機加入主機戰的行列,而DOA2之後,事實上有很大一部分人對DOA2里女性角色的喜愛程度甚至超過了遊戲本身,類如霞 (kasumi),凌音(ayane)都各自擁有冬粉俱樂部,板垣也認識到需要更進一步加強圖象上的表現,此時,微軟拋來了橄欖枝,Xbox強大的機能征 服了板垣,也征服了TEAM NINJA,完全拋棄了街機,以Xbox獨占為目標打造的DOA3,利用優秀的畫面發揮Xbox的機能,使該遊戲一展示就表現出遠超PS2的圖象表現能 力,板垣當時接受採訪時說過“我不認為開發Xbox獨占遊戲是種賭博,Xbox開發環境非常舒服,我不認為這種表現力(指DOA3)能夠在其他主機平台上 做到”,DOA3的系統並沒有大幅度調整,旨在增加華麗度以及表現力,加入了新人物瞳(hitomi),細節上的改變使遊戲更加具有觀賞性,從DOA3 起,板垣和Xbox的緣分開始了。
2003 年,一款出人意料的遊戲面向了市場,是的,一款拋棄格鬥要素,把遊戲中女主角們抽離出來,在沙灘上身桌泳裝盡情放鬆和休息的遊戲,DOA 沙灘排球(DOA XTREME BEACH VOLLEYBALL),其實遊戲企劃在DOA2開發完成時就已經有了構想,那時很多玩家希望能看到遊戲中角色們以另一種方式呈現出來,想到美女,就想到 沙灘,泳裝,排球,這也可以說是板垣對於色的熱愛…………板垣認為DOAX與其說是電子遊戲,不如說是他帶給玩家的一種娛樂,既然是娛樂,那很自然地就要 展現出漂亮的女孩,總不能給大家一些難看的畫面吧(笑,DOAX把女性角色的人氣和誘惑發揮到了極致,造就了這樣一款欣賞大於遊戲的作品。
2004 年,TECMO推出了DEAD OR ALIVE ULTIMATE,這是一款DOA和DOA2在Xbox上的復刻版,對於初代的紀念,DOA是完美移植SS,沒有任何加強,而DOA2卻是完全重製,畫面 達到了DOA3的水準,而為了呼應當時微軟大力推廣的xbox live服務,遊戲能夠通過live與全世界玩家連線對戰,當然,對於很多人來說,當時推出的霞限定版主機才是目的所在吧。
2005 年,主機交替,進入次時代,微軟推出了Xbox360,作為首發獨占大作的DOA4也順勢推出,開發DOA4時,板垣認識到光是加強圖象或增加服裝,道具 已經滿足不了現在的玩家,DOA需要在系統上有一次突破,對遊戲AI以及格鬥系統的改造勢在必行,這次,板垣將DOA系列又上升到了一個新的高度, FAMI通給DOA4打出了39分的高分(前作DOA3為37分),評價中更是對DOA4系統上的改進讚不絕口,DOA4反技的威力大副減小,並根據攻擊 上段,中段,下段做了細分,反技的判定時間也嚴謹很多,而針對反技的改革就是OH(offensive hold)系統的加入,和以前防禦的hold不同,它能以投技的形式主動抓住對手,但是也依然具有反技的屬性,克格鬥,被投技克,反技的變化也相應使投技 作為防禦手段價值的提升,DOA4在眾多玩家心中已擺脫過去反技吃天下的奶牛格鬥印象,逐步轉變為核心向的格鬥遊戲了,況且,還增加了全新4個可用人物。
2006 年,作為DOAX的續作DOAX2登場(DEAD OR ALIVE Xtreme 2),遊戲針對內容,影象描繪,遊戲性大副升級,在保留沙灘排球的同時,增加了水上競賽的競速遊戲,並增加了多種休閒小遊戲,比如拔河,搶旗,水上跳板, 其中排球和水上機車能對應xbox live網路對戰,但是遊戲本質上進化不大,畫面相對於前作進步也不是十分明顯,推出後沒有得到前作那樣的轟動。
板垣一直致力於創造他認為其他同類格鬥遊戲所缺少的細節。在DOA系列的發展中,板垣還為遊戲建立了圍繞家族故事的世界觀,比如DOA2中失憶的疾風,比 如 DOA3中的霞和凌音,又比如DOA4中的Helena。到今天,該系列已經成功製作了4代,DOA5或許也已經在製作中。DOA不僅給TECMO帶來了 巨大的利益與名譽(截止目前,DOA全系列已銷售700W套)其周邊商品也是賣得如火如荼,DOA已經成為TECMO公司最成功的系列作品,我們應該感謝 它的製作人板垣。
1999年,板垣開始正式啟動忍者龍劍傳的續作,或許,當初在DOA中加入隼龍那刻起,板垣腦子裡就已經出現忍龍續作的概貌了,在板垣心中,對得起 TEAM NINAJA這個名字的是,他們最早的作品即是光復TECMO上世紀80年代FC經典遊戲《忍者龍劍傳》。“名字=存在價值” 板垣對於名字象徵意義的重視程度可見一斑:叫忍者的,就該做忍者題材遊戲。忍龍的開發可謂板上釘釘,忍龍開發平台的轉變可謂一波三折,最早,使用的是 NAOMI街機機板以開發基礎運算法,都以為是回歸原點,面向街機的遊戲,但是板垣否認了,他認為在NAOMI上開發並不意味著《忍者龍劍傳》是為 NAOMI開發的。NAOMI是一部足夠強勁的“電腦”,比較適合開發這種不需對應特別平台的運算法。這種運算法則在遊戲種的表現有視角引擎和動作引擎 等,隨後平台轉向與NAOMI有很好兼容性的DC上,但是PS2的橫空出世與DC的快速衰落又使計畫轉向PS2平台,就在敲定PS2並準備展開開發工作的 那刻前,微軟的Xbox進入日本,並為TECMO,為TEAM NINJA帶來了開發套件,板垣認為這款遊戲將有細緻而獨特的人物設計。不過即時是最優秀的軟體工程師也有一個無法逾越的障礙,那就是硬體極限機能的限 制,忍龍在1999年就面向各種平台進行數據處理試驗。之所以在那么多種平台種選擇Xbox,就是基於以上理由,Xbox憑藉強大的硬體贏得了板垣的支 持,而TECMO也成為了第一批擁護Xbox的日本廠商,之後由於DOA3和DOAX的同時開發,忍龍的開發進度很緩慢地進行中,直到03年DOAX2開 發完畢後,TEAM NINJA終於全身心投入忍龍的開發工作中,2004年3月,與前作黃泉の方船闊別13年的忍龍最新作在Xbox上登場。
在故事上,板垣認為FC上的3款遊戲故事已經結束,不需要再糾纏於那些情節,我們將會繼續發揚FC版種所強調的那種忍者精神,不過我們講述的超級忍者故事 將不會與FC版本有所牽連。板垣以及他的TEAM NINJA從1995年開始就研究3D動作遊戲的概念,他們不打算製作一款完全忠實再現原作的炒冷飯遊戲,他們的目標就是打造一款以隼龍為中心的超級忍者 遊戲,同時為了對應DOA,遊戲世界設定在了DOA世界的2年前,人氣角色凌音(ayane)也會作為重要角色登場,如果說有什麼東西是繼承了FC忍者龍 劍傳的光榮傳統的話,毫無疑問是遊戲難度,在當時動作類遊戲普遍LU化,簡單化,讓更多人上手的潮流下,板垣卻反其道而行,第一關與村井大叔的對戰就能嚇 走一批ACT苦手,驚人的畫面表現,流暢華麗的招式,配合多變的武器,忍龍一經推出就獲得CU們的一致好評,雖然由於過高的難度使其銷量並不像DOA那樣 大賣,但正因為其銷量不高,遊戲神作般的口碑都是玩過的玩家們口口相傳得來的,含金量十足,之後,板垣並沒有因為忍龍的起點很高就滿足,依靠Xbox的 XBL,板垣製作了對應忍龍的颶風包,對遊戲品質做了進一步提升,增加新道具,新武器,新任務,而後在 2005年9月,推出了黑之章,黑之章可以說是忍龍的一個終極版,改進了初版中一些反饋來的問題,比如增加手動控制視角的功能,為了照顧抱怨遊戲太難的玩 家,加入了更簡單的忍犬模式,同時為了照顧高水平的玩家,也增加了更難的貓女和數個新的挑戰模式,折磨性更上一層樓。(該遊戲於2007年6月移植 PS3)
2008 年,因為女兒想玩才製作的忍龍 龍劍(NINJA GAIDEN Dragon Sword)在NDSL上推出,當然這種理由又有多少人會相信呢,由於NDSL操作特殊性以及機能限制,龍劍雖然誠意十足(畫面可謂DS遊戲前10之 列),但畢竟用觸控筆控制隼龍還是怪怪的,並沒有獲得成功。
2008年6月,重頭戲來了,忍龍正統續作忍龍2高調上市,更血腥,更暴力,這是板垣的堅持,按目前情況來看,遊戲依舊採用前作的引擎製作,板垣追求的高難度相信在遊戲中會繼續折磨玩家。
TEAM NINJA是個非常有神秘感的工作室,正如其名,它的工作作風看上去就像忍者的風格,板垣喜歡獨立來管理以及運作小組,他不喜歡陌生人進入他們的工作室, 所以TEAM NINJA的工作室門上一定會貼有STAFF ONLY的字條,很少有人知道TEAM NINJA是如何運作的,某次採訪時TEAM NINJA成員們對板垣的評價“他總是一頭長髮,配著黑夾克,在公司里看到他,總是像搖滾歌星”“其實他很健談,他能很明確地講出他對某一款遊戲的觀點, 指出DOA中的優點與不足”
忍龍2的主要製作人之一的岡本好古接受採訪時也說到,他自己跟板垣經常是每天晚上一起喝酒,一個月打一次麻將,一年逛兩次賭場(通常都是去國外出差順便) 的好拍檔,多國語言版製作人之一的安德魯還幽默補充道,之前團隊到歐洲義大利宣傳遊戲,並趁休假去威尼斯小賭輪盤,那時候自己小贏,而岡本雖然一開始輸 100歐元,但最後卻逆轉反而贏了300歐元,至於大頭目板垣則是輸了400歐元,所以當天晚上大家雖然贏錢,卻都不敢大聲慶祝,不過幾天后,板垣卻在麻 將桌上將大家全部痛宰,也算是趣事一件。就像板垣在被人問到DOA系列的看法時,他說道“暴力,娛樂,美色,性,以及賭博,而賭博也正意味著玩家非常喜歡 這個系列,願意為其付出任何代價,這就是全部!”或許,這用來解釋板垣的性格也十分恰當呢。
DOA 成就了板垣,板垣在社內的地位可謂平步青雲,他在2001年4月被指定為第三發開部的領隊,之後在2001年7月被提拔為Team Ninja的Leader,Tecmo更是在2004年6月被提拔為執行部長。不久他又在2006年2月擔任高端開發部分的總經理一職,然後由於性騷擾事 件的影響,同年8月他的執行部長職務被撤消。
可是就在忍龍2發售的次日,板垣公開聲明稱,由於與TECMO之間的勞資糾紛無法得到妥善解決,他將就此辭去在TECMO的一切職務,同時向東京地方法院 起訴老東家,這極有可能導致DOA以及忍龍系列成為絕唱,就算系列還能繼續,但是沒有了板垣的DOA,沒有了板垣的忍龍,或許已經不是我們想要的那個 DOA和忍龍了,TEAM NINJA是板垣一手帶起來的,如今損失了這么重要的領導者,將來會如何還真不好說,板垣拯救了TECMO,如今卻遭到TECMO放棄,這裡請允許我對 TECMO說一聲“死ね”
失去了板垣的TEAM NINJA,挑起大梁的會是誰呢,江川彌壽生?岡本好古?作為製作人兼企畫總監,之前岡本在宣傳忍龍2時接受採訪時曾表示,Team Ninja是非自我要求進化的組織,目前除了「忍者外傳」跟「DOA」系列之外,也會想要嘗試作些全新的東西,像「板垣」會想要嘗試新的動作遊戲,而「岡 本」則是有想要嘗試其他動作秀以外的新類型遊戲。以目前業界普遍都是不斷推出系列續作的狀況來看,對Team Ninja來說是覺得可以作其他的新嘗試,相信這樣對業界也會是比較有幫助的。同時「岡本」也提到,雖然目前有想要作其他類型的遊戲,但由於現在自己接觸 的都是動作遊戲,所以會想先把動作遊戲這塊求進之後再來嘗試其他的部份。另外他也對Xbox Live的網路對戰協力功能相當感興趣,並舉例說自己有想把目光放在宇宙上,向宇宙開創更大格局的內容,不過在跟「板垣」提出這樣的想法後,「板垣」回答 自己「宇宙是很廣大的」,可說是非常有趣;同時「岡本」也表示,在經過「沙灘排球」等幾款遊戲之後,Team Ninja對Xbox 360主機的功能已經能有相當的掌握,更肯定Xbox 360主機本身的功能性與表現水準。
不管如何,希望板垣離開TECMO後能繼續為玩家帶來好的遊戲,而TEAM NINJA也不要就此沉淪
最後對於忍龍2這樣一款板垣最後的忍作品,希望喜歡他的玩家都以正版來支持
TEAM NINJA作品一覽
DEAD OR ALIVE
* DEAD OR ALIVE (1996年11月、AC)
o DEAD OR ALIVE(1997年10月、 SS)
o DEAD OR ALIVE(1998年3月、PS)
* DEAD OR ALIVE ++(1998年10月、AC)
* DEAD OR ALIVE 2(1999年11月、AC)
o DEAD OR ALIVE 2 MILLENNIUM(2000年1月、AC)
o DEAD OR ALIVE 2(2000年3月、PS2)
o DEAD OR ALIVE 2(2000年9月、DC)
o DOA2 HARD・CORE(2000年12月、PS2)
* DEAD OR ALIVE 3(2002年2月、Xbox)
* DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Bolleyball(2003年1月、Xbox)
* DEAD OR ALIVE ULTIMATE(2004年11月、Xbox)
* DEAD OR ALIVE 4(2005年12月、Xbox 360)
* DEAD OR ALIVE Xtreme 2(2006年11月、Xbox 360)
NINJA GAIDEN
* NINJA GAIDEN(2004年3月、Xbox)
* NINJA GAIDEN BLACK(2005年9月、Xbox)
* NINJA GAIDEN ∑(2007年6月、PS3)
* NINJA GAIDEN Dragon Sword(2008年3月、NDSL)
* NINJA GAIDEN II(2008年6月、Xbox 360)

經典語錄

你在問這個問題之前應該先想一想我的實力。(浪笑)Hayashi 只是我新收的一個小弟。當然作為一個小弟,我認為他表現得不錯。我希望其他公司製作動作遊戲的老大不要被我的小弟幹掉。(繼續浪笑)忍龍∑除了是對應次世代平台外一點進化都沒有。忍龍∑不是我製作的,只是我小弟想複製忍龍系列的成功罷了
"不會,我已經宣布忍龍2是360獨占的.但Tecmo不是我的.若是發生忍龍2移植PS3的事,這將是給每個參與製作的人丟面子."
記者:就是說你對“遊戲中的暴力”根本不擔心是么?
板垣伴信:是的,我一點也不擔心,我們是根據評級規則來製作的遊戲。我相信暴力因素只存在於遊戲的戰鬥角色之間。我沒淺薄到告訴人們不用為遊戲的暴力擔心,我也不想把某些話塞到別人口中。我想說的就是我們了解評級規則,遊戲不會冒犯任何人。所以我覺得遊戲中的暴力因素不是任何問題。如果說我對政府的規定有所抱怨的話,那么不讓在計程車上吸菸對我來說才是大問題。
我最不喜歡的5個遊戲 ----------鐵拳12345
我覺得你們你不需要我的提示。如果你們認真地想過,你們都能猜出是哪個遊戲。
我的小弟們都非常信任我,我說砍誰他們就去砍誰
我只有在吸菸或者喝酒時才會停頓一下。也許你們認為Team Ninja工作環境很嚴格,實際上不是。我們都是兄弟,同生共死。小弟們需要我這個老大,我也經常和小弟們一起喝酒。而且做出成績大家都有份。-
Wii玩家沒有資格玩我的遊戲
神谷英樹的鬼泣相當膚淺!
所以當我試玩這款遊戲時感到很驚異……我很樂意他向我展示一下《鬼泣4》,如果他有這個自信的話。我倒想看看《鬼泣4》能不能打敗《忍者龍劍傳2
《鬼泣4》的製作人小林裕幸批評《忍者龍劍傳》,板垣伴信自然沒有理由不向《鬼泣4》開炮。當記者提到:“聽說Capcom的製作人小林裕幸認為《忍者龍劍傳》算不上是動作遊戲,因為它在掌機平台。”時,板垣伴信立即開火:“昨天我聽說了這個訊息,我還是第一次聽說小林裕幸這個名字。我本人傾注了很多精力在這個遊戲裡,我的組員也為之努力工作了很久……現在突然有個人跳出來說這種話,我當然不高興。我不知道它是基於什麼原因說出這種話,但他得知道說這種話讓他今後10年都會是我們Ninja小組的敵人……小林裕幸最好把眼睛擦亮點,仔細看看這個好遊戲
《天劍》就是一款粗糙的半成品!
如果其他遊戲開發商看見我們製作的這些東西的話,就會喪失所有開發相同類型新遊戲的動力,因為他們知道不可能擊敗我們。
當記者問到是否會在PSP上推出《忍者龍劍傳》,板垣伴信表示與其花時間開發PSP版,不如為XB360開發新一作的《忍者龍劍傳》。並強調除非有人用槍頂著他的腦門威嚇:“快開發PSP《忍者龍劍傳》,否則殺了你!”,這樣他才會進行開發。由於PSP的畫面表現力絕對不及家用遊戲主機,所以才堅決拒絕開發PSP版。
我真不明白《鬼泣4》的製作人都在想什麼,那么爛的遊戲居然還敢拿上檯面,他們要是看到我們的《忍龍2》會大吃一驚的,為什麼,因為他們只會做爛遊戲,他們根本無法超越我們
關於暴力,我可不認為暴力就是那種把人切成肉塊,然後下一場血雨這么膚淺。”板垣邊說著,邊把辦公室里的那套日本刀抽了出來,開始比劃,“按照日本的武士傳統來羞辱敵人,利害的大師級的,會把你的手指一根一根的割下來,這樣一來你作為武士的生涯就結束了,變成一個廢人。羞愧無比走投無路的你,最後含恨自殺.......
這就是我眼裡真正的暴力,並不是說看你打碎了幾根肋骨,心靈間的壓迫,榮光的被剝奪,羞辱的瘡疤,這些才是暴力,而我的遊戲裡沒有這些元素,我的遊戲裡的人物也和這暴力沒有關係
以下是板垣伴信辭職之後EGM採訪文章。譯者:A9 toleoring!
自從硫酸離開TECMO後, 就沒有公開接受採訪過, 這次, 在他最喜歡的酒吧里, EGM和他做了個面對面的接觸.!
板垣伴信: 你在這裡來幹嗎?
JAMES MIELKE: 我只是碰巧來到這區. 我知道你喜歡在這帶出沒, 你的母校, WASEDA大學就在附近. 所以我感覺我應該在這裡來看看你是否在這裡.太巧合了!
板垣伴信: 是阿, 但是我不知道該說你是走運還是倒霉
JM: 恩. 我想問你一些問題. 近來日本的遊戲開發狀況不是很妙阿.只有一些頂級的小組才有可能做出頂級的遊戲. 你對此是怎么看的?
板垣伴信: 很高興在這裡偶遇你, 但是你問的問題很突然, 而且很專業. 我現在有點醉了, 所以我就想到什麼說什麼了. 我認為這是時代進程的問題. 時過境遷, 滄海桑田. 我感覺我會用很多比喻來回答, 希望你別介意.
比如, 在二戰時期, 打仗雙方都用成千上萬的飛機來打空戰. 但到了韓戰, 大概雙方只用5,60架來打了. 而現代, 你只要來上1到2架戰鬥機就可以去打仗了. 遊戲界也這樣, 在不斷的發展.
我要說的是, 當然, 你至少要擁有一些在戰鬥機來打仗. 沒有戰鬥機的國家只會滅亡. 我用這個來比喻遊戲業界, 如果一個公司沒能力開發頂級遊戲或者沒有一些能開發頂級遊戲的小組, 那它的命運只會是過時和淘汰. 聽懂了嗎?
JM: 你認為街機衰落和這有關係嗎?日本硬體商, 他們當時為(譯註:家用機)遊戲的視覺效果設定標桿, 就像世嘉的M2和M3機板. 但是當XBOX出現後, 遊戲開發逐漸向歐美開發者傾斜, 特別當PC遊戲開發商開始為家用機開發遊戲後.
板垣伴信: 首先, 我感覺你對市場之間的區別有點沒搞清楚. 因為, 日本的街機市場和美國的是完全不一樣的, 就想美國街機市場和美國遊戲業界的發源地--PC市場, 它們是不一樣的.所以, 我要幫你將概念搞搞清楚再回答問題. 我認為歐美和日本開發技術和能力上的區別和它市場的區別是沒有聯繫的. 值得注意的一點是當年--至少在日本街機頂峰時刻, 開發遊戲的廠商都有街機台, 這是比較獨特的現象.
當時遊戲廠商有三個義務: 一. 開發優秀的街機遊戲. 二. 在火車站或者大學旁開設街機台, 即讓它們出現在能產生利潤的地方.三. 不斷吸引顧客回頭來賺錢,用這些錢來開發遊戲. 所以, 你可以看出這是一個很緊湊的循環. 日本街機的衰落是因為這個循環的關鍵點---吸引顧客來玩街機, 消失了.人們不再去玩街機了: 他們晚上不再下火車去街機台娛樂了.
所以, 我不只是個酒鬼. 我知道市場是怎么運行的.看看我的職業生涯, 你就能看出些端倪了. 為了應對市場的變遷, 我當時把我的重心從街機轉移到了家用機.
JM: 你曾經說過你為小島秀夫和他們開發的MGS4而感到自豪. 你說在日本業界還有這么強勁的開發者存在對業界是很重要的.
板垣伴信: 是的, 這句話有兩層含義.第一, 我感到戰鬥機駕駛員越來越少了, 我們對此還有很多要做的. 第二, 就像我感到重心要從街機轉到家用機, 我想, 要成為一個優秀的駕駛員, 你應該要學會把握改變方向和策略的時機. 如果你只會飛直線, 那最終你只會被打下來.我想小島有這樣的直覺, 這就是我把他視作我的戰友的原因.
你感覺是由於PS3複雜的硬體結構, 拉大了少數頂級開發組和眾多一般的小型開發者的距離, 使得整體上日本開發實力沒能趕上以XO為基礎的歐美開發者嗎?
板垣伴信: 首先, 我認為PS3是久多良木健的野心產品, 他想用PS3來構建一個日本的PC標準, 來撼動INTEL所建立的PC標準, 在這點上, 我十分欽佩他.但是對於我來說, 一架既強大又易於操作的戰鬥機使駕駛員更容易打勝仗. 而打勝仗是我的目標, 所以我選擇XO.
原創遊戲作品總是不如續作賣座, 當然也有例外, 像Wii Fit 腦白金等. 大多數情況之下, 大神在日本只賣4000套而幾乎每人都會買FF和DQ. 你是怎么看的呢?
板垣伴信: 我感覺事情並不像你說的那么簡單. 我女兒也試過玩大神, 但是一會就扔了, 我也是. 當然, 現在我不想做什麼大神批鬥會, 我只想說著遊戲沒有那種大作的氣質. 它很獨特, 但不是強大的戰鬥機.
對於那個你曾經開發的動作遊戲系列. 大神的導演神谷英樹說他完全沒有玩過, 因為這遊戲根本提不起他的興趣.他是這么描述的:" 你知道當你看完電影預告片後, 你就能知道這電影你感不感興趣. 而NG就是(看了預告片後)我一點興趣也沒有, 所以我從來沒玩過."
板垣伴信: 恩, 我感覺沒有玩過就發表評論對於一個遊戲來說是不公平的. 如果我要對一個遊戲發表評論, 我就要先去玩它. 就像被我噴的鐵拳系列, 我1~5都玩過. 雖然我搞不清楚哪代是哪代了, 但是我絕對都玩過. 我聽說神谷說在這8年間動作遊戲都沒進化過. 你能講講這個嗎?
他說, 自從他用初代鬼泣定下了3D動作遊戲標準後, 沒人再進化過了, 這令他很失望, 這包括鬼泣的續作還有其它所有的動作遊戲, 當然你的也在內.板垣伴信: 那小子是不是睡了8年啊!
JM: 應該不是吧.
板垣伴信: 世界上有兩類噴子, 第一, 真噴子. 第二, 那些急於掩蓋自己弱點的人. 我們日本人有句話講: 弱狗吠得凶. 我真誠的希望他不是第二類. 同時, 我也想提醒他接下來的8年別再睡了!
JM: 近來你在幹啥?有什麼遊戲的計畫嗎?
板垣伴信: 我在拍照, 做模型火車, 喝酒, 當然, 還有賭博. 我最近就在幹這些. 但是你了解我的, 我不是乾坐著的人. 我馬上上就要開始搞新東西了. 更廣闊的天空在等待我.
你認為在本世代你尚未涉及過的主機有被你利用的價值嗎?
板垣伴信: 即使有, 也不意味著對於我打仗的成果有何影響. 我想現在最重要的不只是機能, 而是開發優秀作品的能力, 這才是致勝的關鍵. 你也許之前聽說我要在7月公布點作品, 但是有很多事情讓我不得不向後推遲, 我向我的FANS道歉. 現在我只能說更加廣闊的天空在等我, 敬請大家期待. 我想讓你們記住: 除非勝券在握,我的戰鬥機永遠不會降落!

主要作品

死或生
《死或生:極限版》

個人外號

由於板垣伴信的臉部長滿粉刺,好似被潑過硫酸一樣,所以大陸玩家給他起了個外號“硫酸臉”。

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們