概況
綜觀,系列大發展,自1987年發售第一款《最終幻想》以來,17年間12款正統的《最終幻想》作品都留給我們一個深刻的主題,如《
最終幻想VII》的“污染”,《最終幻想8》的“愛情”,《最終幻想X》的“親情”等等。
全系列介紹
最終幻想系列
最終幻想I-1987年FC平台
最終幻想II-1988年FC平台
最終幻想III-1990年FC平台
最終幻想IV-1991年SFC平台
最終幻想V-1992年SFC平台
最終幻想VI-1994年SFC平台
最終幻想VII-1997年PS平台
最終幻想VIII-1999年PS平台
最終幻想IX-2000年PS平台
最終幻想X-2001年PS2平台
最終幻想XI-2002年PS2平台
最終幻想XII-2005年PS2平台
最終幻想XIII即將在次時代主機PS3上推出.
系列經典點評
第八代特點:
第8代是系列成功打入歐美遊戲市場的,從而奠定了系列成為經典系列的基礎,被譽為“幻想之父”的遊戲製作人坂口博信被提升為遊戲製作部的科長。
第九代:
整個系列中,銷量最高的一作!!
據當年統計,在日本本土銷售量累計超過1700萬,全球合計2700萬!
名副其實的世界級代表作品.
同時,也成為了在PS主機即將退出家用遊戲主機的時候的最後且最強的第九代作品.
第10代特點:
本作對於人物能力的成長,設計了新型育成方式.這是前幾作沒有的,被評為年度最佳遊戲.
第12代特點:
由於該系列的遊戲製作人
坂口博信在與哥倫比亞洲合作推出的最終幻想CG電影慘遭失利,被取消了研發系列續作的權利,而改由曾經指導過系列的最新一作推向了又一個新的高峰。他的遊戲製作風格與坂口博信截然不同,他把第12代演繹成了具有濃厚歷史色彩的正劇,故事龐大,情節盪氣迴腸!
鑒於松野泰己的出色的指導才能,他已經參與了的製作。
製作坂口博信
坂口博信是我本人比較喜歡的眾多的著名日本遊戲製作人之一.
坂口博信,62年生於日本水戶,大學主修電氣情報工學科,當時已經開始利用最早期的個人計算機APPLEII創作遊戲軟體。1983年電友社的軟體製作部門自組成立Square,坂口由於對於使用日本國產個人計算機製作遊戲深感興趣,於是決定在Square參與遊戲軟體開發的兼職工作。
最初坂口是利用
PC8801等日本制個人計算機創作遊戲,而他的第一個作品是一個冒險遊戲「TheDeathdrap」。
1985年
Square加入任天堂第三開發商的行列,很快坂口便開始全職參與在Square的遊戲開發工作,而當時他有份參與創作的任天堂遊戲包括「King'sKnight」,「HighwayStar」以及「出擊大作戰」等。在這個時候,一位出色的程式設計員NasirGebelli加入了Square,Gebelli也成為了日後「FinalFantasy」的主要編程人員。
坂口曾經說過「FinalFantasy」這個名字的由來,他說:“當時我一直對自己所創作的遊戲感到非常不滿意,我於是下定決心,並對自己說:“好吧,這將是我的最後一擊。”“FinalFantasy”這個名稱便由此而來,其實它是指那將會是我最後的一個作品。
雖然第一集FinalFantasy的遊戲概念圍繞一個非常古老的哲學概念--宇宙四種基本原素,但坂口曾經表示,FF的創作概念其實是來自一套科幻電影--「未來戰士(TheTerminator)」,這套電影的導演
占姆士卡麥倫(JamesCameron)的拍攝手法帶給了坂口非常多的啟發。
10多年後的今日,專職負責開發FinalFantasy遊戲的工作人員數目已經超過三至四百人之多。
1987年推出的FinalFantasy在日本大受歡迎,想不到原本作為收山之作的FinalFantasy,反令坂口一舉成名,並確立了他在未來十多年的發展方向。
一直擔任FinalFantasy系列遊戲總製作人的坂口,由於身兼Square副總裁及SquareUSA總裁的職務,由FFVII起便已逐漸退出前線製作人員的位置。
但是令人惋惜的是,與美國電影公司ColumbiaTristar合作製作一套全計算機動畫電影慘遭失利,坂口被取消了系列後續作品的研發權,而改由其助手北瀨擔當。北瀨不負眾望,使繼續延續了坂口的風格,成為了經典。後來,改由松野泰己指導。