基本介紹
- 中文名:暗夜建築學
- 性質:遊戲
環型特點,建築結構,“三遠”部隊,家中保護,
環型特點
首先第一個特點是從整個建築布局來看的,可以看到基地整個建築是以礦點為圓心成環型狀,環型可分為3環或是4環.
從礦點由內向外看,第一環是由主基地、祭壇、獵手大廳(在吹吹流戰術中沒有)、奇蹟古樹(有時候不在第一環中,而是最外環也就是第3環上);第二環是由4口或5口月井形成;第三環(最外環)由戰爭古樹、風之古樹、知識古樹(在吹吹流中還是風之古樹)、奇蹟古樹(取決與地圖特性,如果基地出生點很開闊,這棵樹就放在這裡,如果是象TR圖那樣的出生點就應該把商店放在第一環中)、還有一兩口在裡面放不下的月井也放在這一環中,但是要放在側邊靠樹的地方(注意:這一環上如果要放置月井,就要把月井稍微向內放點,也就是說應該在第三環和第二環之間,這樣是為了減少月井的被攻擊面).
每一環半徑有隻需要定性的分析,不需要定量分析,因為定量分析會使我們在真正遊戲中很難做到.
第一個特點是整個建築布局的框架,是每一個模組的結合起來的直觀視覺,要有本建築風格,首先你腦子裡一定要有這個框架,因為我們的建築不是一起擺放起來的,而是一個個的誕生,有了框架,你才會自然的象這布局的方向前進.
有些人可能會問起為什麼一定要有這樣嚴格的環型層次狀呢。只要我們讓月井成一排,而且有多個路口,可以讓英雄或單位方便進出;而古樹在月井的外圍成一排,掩護住月井不就行了嗎。其他的根本不需要去考慮,考慮了也是強詞多理,根本沒有必要。
因為我的建築布局要考慮的不只是上面所說的那種最基本的要求,要將此建築布局4大特點都考慮進來,前期的防騷擾也要考慮到,不嚴格的按3環的狀態就不會同時存在第3和第4特點.
建築結構
NE有基地的古樹有著很高的攻擊力,最差的奇蹟古樹也有30左右的攻擊力,主基地的攻擊力就更不用說了,我這裡指的每相鄰3個建築構成正三角形就是針對的這一特點,由於是環型的建築布局,你會發現每相鄰的3個建築中必定會有一棵古樹,這樣對方兵要想進來打我的“三遠部隊”走過每一個路口都會被古樹撫摸一下.
我的第二環(月井)是和第三環(古樹)錯開擺放的,即每一口月井恰好是在兩個古樹空隙的後方.而月井在空隙的後方,這樣就使得ORC或UD的近戰部隊想打到我的“三遠”部隊就得先經過古樹之間的空隙,再經過古樹與月井之間的空隙,也就意味著有可能被古樹撫摸兩次.
裡面的奇蹟古樹和主基地也是一樣的,也可以與月井或祭壇構成正三角性,對手的兵如果貿然的衝進來追你貧血的英雄的話,你就會讓他知道精靈族是個多么靈活的種族.
為什麼是正三角形狀,而不是一般的三角形呢。
大家在回頭看一下我之前所講的建築和單位的基礎數據,古樹都是144的碰撞體積,月井是72的碰撞體積,而單位基本都是32(風德例外是16)。
兩棵古樹之間儘量靠近,中間就會有一個大型單位可以通過的空間(48)。月井在古樹後方的位置幾乎是要定量的,我們要保證自己的單位在月井附近走動時是暢通無阻的,這樣的話,月井與古樹之間就應該至少能通過兩個中型單位,體積為32*2=64.由此,通過計算可以知道月井與古樹中心點的直線距離恰好和古樹與古樹之間的直線距離相等。因此每兩棵古樹加上一個月井、或每兩個月井加上一個古樹都成一正三角形。
這一特點不用多說,是第2特點的表現,不論是對方想進來打你的單位還是他想從你的基地裡邊撤退出去,他都會受到大樹的撫摸,多次的大樹撫摸就會使他兵力總血量嚴重降低。
“三遠”部隊
在月井的旁邊,隨時可以用月井手動按R鍵給補血,一次攻擊都不用停止.
這一點就要切合我之前在第一特點環型的介紹中所提到的每一環的半徑分析了,當然半徑只能定性大概的分析一下,要定量絕對是不現實的,要想你的三遠部隊在月井旁邊能夠集中火力攻擊對手的兵的話,她們基本上就要成環型的整形來齊射對手,當然有時也不會這樣,有時零散的排列就可以齊射,這是因為被齊射的兵距離你的部隊較近,不論她們是不是需要成環型來排列,我們需要做的是要讓她們每一個儘可能的多靠近幾個月井,而且每一個單位都能自由的走動.
由於前邊第2特點的限制,月井這一環與古樹那一環的距離是固定的,並且也不能改變.能改變環半徑的距離只能是月井環(第二環)和第一環之間的距離,而且這個距離都回城後的位置也是至關重要的,不論是回城位置的需要還是“三遠部隊”作戰的需要,它們之間不但不矛盾而且還是一致的,都需要較大的空間,就連英雄購物地理位置需要也和它們一致.
總之,第二環與第一環的距離起碼要是第二環與第三環距離的1.5倍,再多也不好,不光影響裡邊第一環古樹之間與月井的距離,況且由於出生點空間本來就不大的地圖上也沒有那么大的空間啊...
家中保護
不會受到BM、DK這樣的英雄騷擾.