本書進行了細緻剖析,傳授了如何在遊戲中收集重要的指標參數並進行數據分析,從而進行正確的調整來提高遊戲黏性、增加每用戶收入;本書還深入探討了虛擬商品與遊戲中的貨幣系統,這些也是遊戲走向成功不可忽視的問題。
基本信息,內容簡介,目錄信息,
基本信息
手遊與社交遊戲設計:盈利模式與遊戲機制解密
著 者:(美國)Tim Fields(蒂姆·菲爾茲)
作 譯 者:謝田田
出版時間:2015-11
千 字 數:273
版 次:01-01
頁 數:224
開 本:16開
I S B N :9787121275036
內容簡介
手遊與社交遊戲是一個生機勃勃、令人興奮的產業,飛速發展的網際網路與相關技術,成就了一個又一個廣為流傳、收益豐厚的遊戲產品。與此同時,一批又一批默默無聞或慘澹經營的遊戲在望而興嘆、奮力拚搏……如何讓你的遊戲脫穎而出?答案就在這本書中。 本書詳細講解了如何利用社交網路的特點來製作極具黏性、令人慾罷不能的遊戲,內容適合各種類型的遊戲設備。通過書中所講的眾多遊戲設計策略和行銷技巧實例,以及對行業術語和工作思路的細緻講解,你將對手遊與社交遊戲的設計和貨幣化機制有更全面、深刻的理解。 書中探討了遊戲行業的演變與趨勢,包括手機端及平板電腦上的免費遊戲的進化、基於訂閱模式的產 品的不斷成熟,以及社交媒體網站上的遊戲的興起;對於用戶獲取機制及貨幣化模式這類遊戲行業所關注的重點,本書進行了細緻剖析,傳授了如何在遊戲中收集重要的指標參數並進行數據分析,從而進行正確的調整來提高遊戲黏性、增加每用戶收入;本書還深入探討了虛擬商品與遊戲中的貨幣系統,這些也是遊戲走向成功不可忽視的問題。 時代的發展永無止境,遊戲行業的演變日新月異,唯有掌握其基本概念和核心要點,才能面對不斷產生的新挑戰遊刃有餘,進而獲取成功。
目錄信息
第1 章 序曲 / 1
1.1 潮流變化 / 1
1.2 此書非彼書 / 5
第2 章 社交遊戲是什麼?手遊社交化嗎? / 7
2.1 迎接挑戰 / 7
2.2 BBS 與MUD 遊戲 / 9
2.3 MMO 遊戲 / 11
2.4 社交遊戲不止於多用戶 / 13
2.5 優秀手遊離不開社交 / 14
2.6 《Words With Friends》創作者Paul Bettner 和David Bettner 訪談 / 16
第3 章 遊戲貨幣化發展史 / 20
3.1 貨幣化的含義 / 20
3.2 遊戲貨幣化發展簡史 / 20
3.3 Richard Garriott 訪談:遊戲的三大時代 / 25
第4 章 為什麼要開發社交遊戲或手遊 / 33
4.1 社交遊戲與手遊賦予開發者強大力量 / 33
4.1.1 更小的開發團隊與更短的開發周期 / 34
4.1.2 沒有必要發行盒裝產品 / 34
4.1.3 成為自己的發行商 / 35
4.1.4 更快的支付 / 35
4.1.5 無須自有伺服器 / 36
4.1.6 快速獲得玩家反饋 / 36
4.2 社交遊戲賦予開發者責任 / 37
4.3 社交遊戲賦予用戶力量 / 38
4.3.1 讓遊戲易於上手 / 38
4.3.2 簡化遊戲的結束流程 / 39
4.3.3 讓遊戲更便於與好友同玩 / 41
4.3.4 由用戶決定花費的金額 / 42
4.3.5 簡化重返遊戲的流程 / 44
4.4 二手零售類遊戲銷售:結交社交遊戲和手遊開發商 / 44
4.5 Jason Decker 與《口袋傳奇》訪談:來自社區的情書 / 46
第5 章 行業術語與指標 / 54
5.1 引言 / 54
5.2 衡量用戶規模 / 54
5.2.1 日活躍用戶數 / 55
5.2.2 月活躍用戶數 / 55
5.2.3 最高同時線上人數 / 56
5.3 衡量收益 / 57
5.4 社交網路廣告 / 58
5.5 手遊術語 / 59
5.6 通用術語 / 59
5.7 為什麼這些指標很重要 / 62
5.8 案例研究:《Ravenwood Fair》與遊戲設計中的指標運用 / 64
5.9 Everett Lee 訪談:社交遊戲設計的科學 / 70
第6 章 什麼是社交網路 / 76
6.1 如何成為社交遊戲 / 76
6.2 認識典型的社交遊戲玩家與典型的手遊玩家 / 79
6.3 當前流行社交網路 / 83
6.4 遊戲全球化 / 90
6.5 一切都與規模有關 / 92
6.6 藉助社交網路擴展傳統遊戲 / 93
6.7 創建作為平台支持者的社交網路 / 97
6.8 蘋果遊戲中心是社交網路嗎 / 99
6.9 小結 / 100
6.10 Janus Anderson 訪談:遊戲與社交圖譜 / 100
第7 章 如何獲取/ 留存/ 重獲用戶 / 109
7.1 如何做遊戲才能吸引用戶 / 109
7.2 購買漏斗 / 109
7.3 獲取:如何獲得玩家 / 112
7.4 在Facebook 獲取新用戶 / 114
7.5 在手機平台獲取新用戶 / 115
7.6 有效投放廣告 / 116
7.7 不斷上漲的CPI 成本 / 116
7.8 病毒式傳播 / 117
7.9 用戶重定向 / 119
7.10 如何留存用戶 / 120
7.11 追蹤留存用戶 / 122
7.12 通過排行榜和訊息推送增加黏性 / 122
7.13 用信息召回用戶 / 126
7.14 最後一步才是最重要的 / 127
7.15 Exploding Barrel Games 訪談:給玩家想要的 / 128
第8 章 貨幣化戰略 / 137
8.1 我們渴望盈利 / 137
8.2 經典的有償下載模式 / 137
8.2.1 移動套用商店 / 138
8.2.2 Steam / 139
8.2.3 Steam 的競爭者 / 140
8.3 訂購 / 142
8.4 免費增值 / 143
8.4.1 出售時間 / 143
8.4.2 出售虛擬商品 / 144
8.4.3 遊戲內容解鎖與PDLC / 144
8.4.4 服務費 / 146
8.4.5 利用玩家的關注實現盈利 / 146
8.4.6 推廣牆 / 147
8.4.7 彈出式廣告 / 148
8.4.8 植入式廣告 / 149
8.4.9 娛樂化廣告 / 150
8.4.10 促進LTNV 的提升 / 150
8.5 關注數字 / 151
8.6 組合 / 152
8.7 案例研究:《狩獵者:第一章》與不同的貨幣化方法 / 152
8.8 為什麼要避免給玩家現金 / 156
8.9 過渡模式 / 157
8.10 不同遊戲與不同模式 / 159
8.10.1 角色扮演類遊戲 / 159
8.10.2 回合制建設類遊戲 / 160
8.10.3 模擬類遊戲 / 161
8.10.4 虛擬世界 / 161
8.10.5 非持久性動作遊戲與即時戰略遊戲 / 162
8.10.6 線上集換式卡牌類遊戲 / 164
8.11 Ryan Cleven 訪談:社交平台 / 166
第9 章 虛擬商品 / 174
9.1 偽資產 / 174
9.2 出售優質商品 / 175
9.3 功能優勢 / 176
9.4 關乎遊戲平衡的若干因素 / 179
9.5 美麗的“虛榮”道具 / 180
9.6 限量銷售 / 181
9.7 Deadpan Dodo 創始人Dimitri Delattre 訪談:獨立遊戲視角 / 182
第10 章 貨幣 / 188
10.1 獲勝經濟學 / 188
10.2 單貨幣系統 / 189
10.3 雙貨幣系統 / 190
10.3.1 軟硬貨幣的用途 / 191
10.3.2 雙貨幣遊戲運營技巧 / 192
10.4 封閉與開放經濟 / 194
10.5 遊戲的“公平” / 196
10.6 Ben Lamm 訪談:混沌控制 / 197
第11 章 尾聲 / 201
11.1 時代的趨勢 / 201
11.2 回顧 / 203
11.3 向朋友們道別