《手遊創業:從開發到推廣那些事》是2016年3月電子工業出版社出版的圖書,作者是唐一辰、溫捷。
基本介紹
- 書名:手遊創業:從開發到推廣那些事
- 作者:唐一辰、溫捷
- ISBN:978-7-121-28131-0
- 頁數:200
- 定價:49.00元
- 出版社:電子工業出版社
- 出版時間:2016年3月
- 開本:16
內容簡介,編輯推薦,內容提要,目錄,精彩節摘,作者簡介,媒體評論,前言,
內容簡介
自從手遊行業誕生以來,無數優秀的手遊開發團隊一直在不知疲倦地尋求著眾多問題的答案:什麼是好遊戲?錢還是情懷?如何工作?誰來為成本買單?……而在《手遊創業:從開發到推廣那些事》里,我們將分享在這漫長的“解題過程”中所遇到的困難、所收穫的心得、所聽過的見解、所嗅到的端倪,有作者關於答案的片面之談,也有關於問題的無限延展,甚至關於行業的圈內趣事。
可想而知,大多尋找著答案的業內朋友們也都不曾奢望他們的結論是打著“標準”標籤的唯一典範,《手遊創業:從開發到推廣那些事》作者希望分享在尋求問題答案過程中的所得、所思,卻絕不奢求它們完美而不帶瑕疵地存活於世。因為對每一款手遊產品漫長而艱難的設計、開發、發布、推廣流程來說,只要不停止發問,就意味著我們還在不斷進步,不斷向著完美靠近。
編輯推薦
這本書是為打算涉足手遊行業的創業者而寫,也為了想了解這個正在茁壯成長的新興行業的玩家而寫,同時也是為筆者自己而寫,畢竟時常把案例分析和無數先行者的經驗總結記錄在案提醒自己是種“美德”,其中必然有許多不足之處。
若你是一名玩家,我希望你讀罷一笑了之,“不用在雨中分析雨,你只要決定賞雨還是躲雨。”
若你是一名創業者,我也不奢求你讀罷之後能略有所得。
因為創業或許就是創業,並不需要貼上一些冠冕堂皇的標籤。
因為成功或許就是成功,並不需要指定什麼教條式的行為規範。
因為遊戲就是遊戲,並不需要總結出所謂的優秀產品模板。
做遊戲和做人一樣,需要:用心、堅強、堅持。
內容提要
自從手遊行業誕生以來,無數優秀的手遊開發團隊一直在不知疲倦地尋求著眾多問題的答案:什麼是好遊戲?錢還是情懷?如何工作?誰來為成本買單?……而在《手遊創業:從開發到推廣那些事》里,我們將分享在這漫長的“解題過程”中所遇到的困難、所收穫的心得、所聽過的見解、所嗅到的端倪,有作者關於答案的片面之談,也有關於問題的無限延展,甚至關於行業的圈內趣事。
可想而知,大多尋找著答案的業內朋友們也都不曾奢望他們的結論是打著“標準”標籤的唯一典範,《手遊創業:從開發到推廣那些事》作者希望分享在尋求問題答案過程中的所得、所思,卻絕不奢求它們完美而不帶瑕疵地存活於世。因為對每一款手遊產品漫長而艱難的設計、開發、發布、推廣流程來說,只要不停止發問,就意味著我們還在不斷進步,不斷向著完美靠近。
目錄
第1章 開啟手遊創業的大門:Hello World
1. 從Hello World開始 / 1
2. 新世界,小圈子 / 2
3. 眼光和機遇 / 3
4. 戰鬥打響 / 5
第2章 他為什麼創業
1. 序幕——“孩子,找份正經工作吧” / 6
2. “我想創立一家很酷的公司”——王信文和《刀塔傳奇》 / 7
3. “因為熱愛”——草根程式設計師的“紅海裸泳”記 / 11
4. “夢想世界在你手中”——柳柳和他的橙光遊戲 / 14
5. “情感傾訴者”——太小白的移動工作室 / 19
第3章 它為什麼成功
1. 你想當皇帝嗎——較真,是致勝關鍵 / 22
2. 低面設計、極簡主義和《無限迴廊》——借鑑,是創新的鑰匙 / 25
3. 一飛沖天的小鳥——運氣,是成功的助推器 / 30
4. 數字之間的戰爭——山寨,真的可恥嗎 / 33
5. 瘋狂試錯——King和它的糖果王國 / 36
6. 無盡的探索——《我的世界》 / 39
7. 像病毒一樣擴散——玩法,是遊戲的核心 / 43
8. 萍水相逢,儘是他鄉之客——藝術與遊戲 / 46
第4章 認識手遊:一個“拜金”行業
1. 一場“燒錢”的狂歡——從遊戲拜金主義掌門人史玉柱說起 / 49
2. 七大“燒錢”方式之一 ——社交網路的秘密(“燒錢”指數:★★) / 51
3. 七大“燒錢”方式之二——你所不知道的App開屏廣告(“燒錢”指數:★★★)/ 53
4. 七大“燒錢”方式之三——當手遊走上熒幕(“燒錢”指數:★★★★★) / 56
5. 七大“燒錢”方式之四——活動行銷引發的血案(“燒錢”指數:未知) / 59
6. 七大“燒錢”方式之五——榜單之戰(“燒錢”指數:★) / 61
7. 七大“燒錢”方式之六“麼蛾子”頻出的天價代言(“燒錢”指數:★★★★★)/ 63
8. 七大“燒錢”方式之七——IP行銷,誰為情懷買單(“燒錢”指數:★★★★★)/ 65
9. 從神壇墜樓——手遊的生命周期之痛 / 68
10. 三人行必有“大哥”,渠道商、發行商、開發商 / 71
11. 產品重要還是行銷重要 / 73
第5章 腳踏實地:從設計到開發
1. 回歸產品,不忘初心 / 75
2. 小團隊創業:草根的優勢——從《找你妹》說起 / 75
3. 創業伊始:拿什麼拯救你,獨立遊戲 / 78
4. 舊話題:山寨還是創新 / 81
5. 站在巨人的肩膀:我們如何山寨 / 82
6. 一份產品體驗筆記:我們如何創新 / 88
7. 思路確立:這是我要的遊戲 / 96
8. “核心玩法”保衛戰 / 100
9. 如何挑選你的技術武器 / 101
10. 第九藝術和視覺盛宴 / 105
11. 產品預測:3道選擇題 / 113
12. 產品評估:14道簡答題 / 118
第6章 “我需要一個團隊”
1. 三要素:策劃、美術、程式 / 122
2. “人月”神話 / 129
3. 小團隊,大能量 / 130
4. 眾里尋他千百度——關於招聘的9條忠告 / 133
5. 善用外包 / 139
6. 項目進度的真相 / 143
第7章 團隊初創:和錢有關的那些事兒
1. 創業資金第一話:所謂投資 / 148
2. 創業資金第二話:你為什麼拿不到投資 / 153
3. 創業資金第三話:如何選擇投資商 / 155
4. 創業資金第三話:學會花錢 / 157
5. 小成本行銷第一話:黃金法則 / 160
6. 小成本行銷第二話:“口口相傳”的神話 / 163
7. 小成本行銷第三話:“長生不死”的幻夢 / 166
8. 創業中期:蜂擁而至的廣告商 / 168
9. 創業思考:“產品”和“作品” / 173
第8章 我們如何生存
1. 前瞻性:離開手遊,我們還剩什麼? / 175
2. 生存現狀之灰色地帶:盜版與二次打包 / 177
3. 生存現狀之App Store與惡意退款 / 179
4. “站著掙錢”的吶喊 / 181
5. 跟著感覺走 / 183
後記 一千個哈姆雷特,一千個手遊開發者 / 185
附錄A 天使灣創業投資20問 / 188
附錄B App Store審核被拒常見原因 / 190
精彩節摘
【後記:一千個哈姆雷特,一千個手遊開發者】
很長時間我一直以為,如果說一千個人眼裡有一千個哈姆雷特,那么一千個手遊開發者心目中就有一千種遊戲的表現形式。
曾經在作家協會上課時聽知名作家肖克凡老師說過這樣一句話:“一個人兒時的經歷,決定了他一生的寫作基調。”
我過去一直猜想這句話用在遊戲行業是否依然如是,因為對於大多數因熱愛遊戲而走上遊戲創業道路的創業者來說,大約早在其心智尚未成熟之際就因為某一款遊戲陷入了這個令人迷醉的世界,而那一款對他而言如同啟蒙導師一般的遊戲作品,則常常能決定他後來漫長的開發者道路上的遊戲創作基調。
對我而言,這款“啟蒙作品”是98版的《仙劍奇俠傳》。我因此而陷入了一種難以克制的“意淫”:一閉上眼睛自己便變成了長發如風、仗劍天下的英雄俠客,四周圍豪傑環繞美人相擁,我不禁撫掌大笑:快哉江湖,快哉武林。
事到如今,這種熱情依舊不曾退卻,興許也正是由於心中始終涌動著的這么一股子對遊戲的熱愛,在2005 年一接觸到那個時代在獨立遊戲人中被廣泛使用的遊戲開發軟體RPGMaker 便玩得不亦樂乎,後來讀大學又選擇了計算機專業,再後來,又自學了繪畫。
那個時候有個格外簡單的夢想:將來要加入《仙劍》系列遊戲的開發團隊,北京軟星,或者上海燭龍。
誰料不知不覺中風雲變幻,中國手遊異軍突起,捎帶著一不留神,連同各種培訓學校在內的程式開發課、原畫設計課和遊戲策劃課全成了熱門。於是也說不上是幸運還是不幸,一心想扎進PC 端單機遊戲卻對手遊行業一竅不通的我隨著這股大潮一個不小心就進入一家不大的手遊公司實習,又一個不小心,與我的小夥伴一起,在2013年這個算不得好的時機走上了獨立遊戲開發者的“不歸路”,並在後來實現了從兼職到全職的蛻變。
巧合的是就在這個時候,我頗為意外地接到了上海燭龍打來的電話,眼看著夢想似乎觸手可及,思來想去,最後出於對一些現實因素的考慮,我最終選擇了在手遊行業堅守。
別誤解,這絕不是個“新歡”戰勝“舊愛”的故事,畢竟“武俠范兒”深埋在我的心底,只等著有朝一日長成大樹。因為作為手遊界一名自以為豪的“草根俠客”,種植在我心裡的遊戲表現風格除了“俠客精神”,還是“俠客精神”。
誰料當我做好了大展拳腳的打算的時候,卻發現了手遊行業的一個怪現象,徹底推翻了我那番“一千個人眼裡有一千個哈姆雷特,一千個手遊開發者心目中就有一千種遊戲的表現形式”的謬論,若是你從手遊產品堆里挑出一千個由不同開發廠商研發的遊戲仔細分析一番,你會驚奇地發現:原來在這一千個手遊開發者當中,有八百個人的眼睛裡,都住著一位一模一樣的“哈姆雷特”。
不過好在我並不打算放棄自己的“俠客精神”,可費盡心思地做來做去,武俠的手遊夢還是暫時破裂了,兩年時間一晃而逝,我們只得到五款休閒女生小遊戲成品,溫柔治癒的小清新似乎和之前“豪氣乾雲”、“快馬狂刀”的構想出入有點大,即便是這樣說,我還是給自己臉上貼金了,因為在這五款女生遊戲裡,還有兩款小遊戲的核心玩法厚著臉皮山寨了流行一時的網頁遊戲《2048》,唯一值得慶幸的是,對於我們這個不善社交也不善主動尋找投資的二人團隊來說,我們的遊戲終能獲得一些收入,使我們不至於流落街頭,風餐露宿。
如果你問我現在的感受如何,我會回答:我覺得此刻那第八百零一位與“前輩”們長得一模一樣的“哈姆雷特”就住在我的眼睛裡。有時候我甚至會恍惚地問自己:自己究竟是走上了一條怎樣的路。
事實上,被標語打爛了的“創新精神”和“創新意識”在手遊行業的確成為了一件難於上青天的事情。我見過許多想在創新路上闖出一番天地的同行,他們創業之初那些“絕妙的點子”在後來產品的版本疊代中“香消玉殞”,最後被市場、資金和現實打磨得灰都不剩。
遊戲製作是門藝術,同時也是一項工程。藝術決定了它所該具備的創造力;可工程意味著,它可能相當龐大繁複,它可能需要錙銖必較,它必須保持清醒和嚴謹的態度,它是一門綜合性很強的特殊學科。
在這個時候,一個經驗不足的團隊管理者或者項目主導人,很可能就會心有餘而力不足。更何況對於想創造“平民創業”和“白手起家”神話的創業者來說,選擇門檻越來越低的手遊行業固然合適,可在其工程性和藝術性兼具的基礎上,你還需要懂得社交藝術、法律意識和理財觀念,同時在這個過程中你還需要一些社會經驗和技巧來向許多人索取幫助:遊戲設計師、美術人員、程式設計師、發行商、投資人、渠道商、你的用戶,甚至你的競爭對手。
換而言之,技術門檻的降低,意味著能力門檻的提高。
這本書是為打算涉足手遊行業的創業者而寫,也為了想了解這個正在茁壯成長的新興行業的玩家而寫,同時也是為自己而寫,畢竟時常把案例分析和無數先行者的經驗總結記錄在案提醒自己是種“美德”,其中必然有許多不足之處。
若你是一名玩家,我希望你讀罷一笑了之,借著名編劇史航老師的妙語一用,那便是:“常見有人在分析什麼片什麼劇什麼書什麼歌如今大火的原因,很嚴肅地分析,對面有人很嚴肅地點頭,好像大火與盛行都是很嚴肅的、很有規律的事情。其實,不用在雨中分析雨,你只要決定賞雨還是躲雨。”
若你是一名創業者,我也不奢求你讀罷之後能略有所得。
因為創業或許就是創業,並不需要貼上一些冠冕堂皇的標籤。
因為成功或許就是成功,並不需要指定什麼教條式的行為規範。
因為遊戲就是遊戲,並不需要總結出所謂的優秀產品模板。
做遊戲和做人一樣,需要:用心、堅強、堅持。
作者簡介
唐一辰:90後貓性女子,水瓶座,好自由,喜獨處,愛貓。自由撰稿人、獨立遊戲開發者,HelloMeow工作室創始人。手遊代表作品:《清宮Q傳》、《爬爬喵》、《喵喵拖線線》等。
新浪微博@糖小渣
溫捷:80後資深程式設計師,水瓶座,執著於宇宙科學,沉迷於心理學。畢業於西安交通大學計算機專業,獨立遊戲開發者,HelloMeow工作室創始人。手遊代表作品:《清宮Q傳》、《爬爬喵》、《喵喵拖線線》等。
新浪微博@香菇胡蘿蔔燉牛肉
媒體評論
這本書的兩位作者是遊戲業內資深的製作人、設計師和開發者,很難得在幾個方面都有非常多的實踐經驗。在這個快速成長和浮躁的行業里,能夠像這兩位作者這樣靜心沉澱又願意分享的,尤為可貴。
這本書從手遊創業的最開始敘述,行雲流水般將經典遊戲案例分析、手遊推廣、設計到開發、團隊初創與發展等內容一一展開,娓娓道來,很多內容直接觸及到了這個行業的一些本質,從手遊初創到設計實施等整個流程,讀者都可從書中得到幫助,值得推薦。
——360雲總監 劉浩
智慧型手機的發展給人們的生活帶來無限的可能,也為電子遊戲行業帶來了再一次的爆發。對手遊從業者而言,過去的兩年是原始積累的過程,他們塑造了這個行業,同時也被其影響。無數創業者投身其中,在感受這個市場風雲突變,經歷選擇、彷徨、失敗,再次上路的過程中,也享受著。很多人看來,工作狂、快節奏、夢想家、一夜暴富……是手遊創業者的代名詞,本書作者以親身經歷為大家展現出一個有血有肉的團隊及其創業過程。不論其載體是什麼,它都是遊戲,是人類的天性。
——騰訊IEG資深遊戲開發工程師 岳振
年初的時候,有好幾個朋友折戟在上一波手遊大潮中了。聽過他們背後的故事,也了解到了這個產業的曲折和辛苦,心有戚戚焉。現在有這么一套“總結陳詞”放在案頭,讀過之後,仍然值得回味、推敲。對於想了解手遊產業的人來說,這書不失為一部佳作。
——前IBM、現華為高級工程師,遊戲愛好者 尹青
著者和我是同行也是朋友。在國內的獨立遊戲開發者中,他們漂亮地成為了“第一個吃螃蟹的人”,而如今他們又懷著共享的精神寫了這本“怎樣吃螃蟹”的書,這簡直令人贊到不能再贊!成功是不可複製的,但經驗是可以傳授的,作為後來者,我發自內心地喜歡這本書。它既是一本樸實無華的指南,也是一碗溫補心靈的雞湯。當你在獨立遊戲的紅海中感到迷茫甚至退縮的時候,不妨從書架上拿下這本書,它一定能幫你渡過難關。
——獨立遊戲開發者 張新穎
很多人說當前的手機遊戲市場只是大公司的遊樂場,對此我無法認同。在我眼中,獨立開發仍大有可為,經常在App Store中橫空出世的獨立遊戲便是證明。只要去做,我們每個人都有機會!但是做任何東西都不能閉門造車,讀書能讓你用最短的時間了解更多的知識。本書作者是第一線的開發人員,因此讀這本書能幫助你準確地了解手遊的製作流程、現狀和發展,相信會對你的將來大有裨益!
——大學教師、獨立遊戲開發者 張晗
前言
【自序:問題比答案更重要】
我問朋友:什麼是自序?
朋友告訴我:對這本書而言,首要的,不外乎講講創作經歷和遊戲開發經歷。
我笑了,因為對於這本書而言,其創作經歷和我們的遊戲開發經歷,本就是一回事。
我於是舉了一個自己的例子。
由於已做了三年的獨立遊戲開發者,有過幾款作品,以為在新興的手遊行業中也算是初窺門徑,因而在一個解謎遊戲的點子在腦中發酵之際,我們便開始幻想著新遊戲的製作工程將順利無比、速度與效率兩者兼備。誰料單單在時間支出上,遊戲設計的“起步價”就是足足六個月的全職時間,更不要提其具體的開發和製作過程是如何的一波三折。
我從那六個月里記滿字的成堆設計筆記中終於找到頭緒,發現看上去無窮無盡的會議和剪不斷理還亂的設計思路總結起來竟然不外乎以下四個問題。
第一個問題:什麼是好遊戲?
這個問題乍聽起來有些抽象和泛泛,實則若是結合當下的手遊行情和用戶審美來看,似乎也不難給出一些片面的答案。
起初覺得好遊戲的定義很簡單,無非就是用戶喜歡的遊戲。在這個思考結果的驅使下,我們認為對於一些創業者和獨立開發團隊而言,依2014年手遊行業之趨勢趕著風潮做一些文藝且漂亮的小遊戲稱得上是上上之選,最好再借著我們上一個作品《清宮Q傳》積攢的人氣賺一個開門紅,於是很快地,如圖1至圖4所示的Demo1就此誕生了。
簡而言之,這是一款以中國傳統文化為背景的,有點類似於“偵破類”的解謎遊戲,我洋洋灑灑按照設計好的每個角色的形象寫下了一段一段透著股酸腐味道的謎題。
例如:
“仙家自有藍羅裙,清歌一囀口氛氳。此歌不作尋常唱,千載長生羽似雲。”
例如:
“縞夜梨花生暖白,誰人巧手作衣裁。若無發間綠意好,如何引得蝴蝶來?”
又如:
“身上黑白窮陰陽,碧發朱唇黛眉長。其名第二字曰:雄心虛心且寬心。”
可是在隨後的幾周里,玩來玩去,我們卻又覺得產品在細節上邏輯性不足,反倒落入了故弄玄虛之俗套。
繼而又受到了諸如《風之旅人》在內大批優秀手機遊戲的啟發,進而簡單地覺得好遊戲該具備一定的思想性。誠然,遊戲(特別是手機遊戲)作為一種新興的文化傳播載體,在未來的地位很可能會與電影不相伯仲,有這樣的念頭無疑是好的,可我問自己:若是一股腦地把自己的情感注入遊戲產品,這真的是正確的選擇嗎?
於是我本著一種憤世嫉俗的“白蓮花”情懷,把故事背景設定在一個自然環境和傳統文化沒落的未來時代,文化沒落帶來文化復興運動,故而引發文化衝突,進而創造一個所謂的“精神末世”,藉此嘗試在遊戲中進行一場深入靈魂的“拯救”。
本書另一位作者溫捷卻提醒我:前不久發生的法國爆炸事件就和文明衝突有關,在這種時候在這種事情上“腦洞大開”,小心得不償失。
於是這個泛著“白蓮花”光澤的“宏圖偉業”就此夭折,Demo2未成形,便被扼殺在搖籃。
實則我們糾結於這個看似簡單的問題足有四五個月,當然如今也已經找到了尚算合理的解決方案,因此這個問題也可以暫時告一段落。
第二個問題:錢還是情懷?
對於很多獨立遊戲開發團隊來說,這個問題等同於“單機還是網遊”。
事實上早在開發工作的前兩個月里,我們便迫不及待地搭好了伺服器,幻想著充值系統和臭名昭著的“十連抽”怎樣能為我們帶來數額龐大的使我們得以維持生計的資本,思來想去興味盎然。
可是一款快餐網遊和一款世界觀龐大、完善的單機遊戲相比,風險、成本與遊戲性都有所降低,因此如何選擇,這是一個問題。
第三個問題:如何工作?
與大多數創業者和獨立遊戲開發者一樣,我們面臨的相當大的幾個問題就是:任務機制常常忽略跟蹤工作、時間管理不易、思路更容易跑偏、因修改成本低而導致的頻繁的需求變更,甚至因情緒問題導致的工作效率低下。
這是容易出現在一些小型團隊中的問題,當然,我們針對這些問題嘗試了諸如“遊戲周疊代開發”、“創立白板任務跟蹤區”等對策,而關於如何工作這個大議題的討論,想必永遠都沒有盡頭。
第四個問題:誰來為成本買單?
許多中國人都有個奇怪的習慣,他們習慣於為“成本”買單,而不願意為設計買單,這種習慣一直延伸到遊戲行業。這就是為什麼有人願意花數百元購買《仙劍奇俠傳》系列豪華珍藏版光碟,卻不願花區區數十元購買同款遊戲數字版的激活碼。至於手遊行業,Android平台和越獄的iPhone成為了手遊創業團隊的噩夢,因為偏巧不巧,在遊戲行業,設計往往就是最大的成本。
我們都知道手遊開發和推廣要“燒錢”,不提早已為人“津津樂道”的數百例天價推廣案例,單說開發人員所投入的時間和精力就無法估量,更不必提及在許多手遊創業團隊,每一個員工都可能身兼數職。
那么資金從哪裡來?
我了解積極參加各種路演尋求合作或投資機會的小團隊,也見過經歷了數次失敗融資後黯然轉行的製作人,聽過一擲千金的圈外投資商,也知道許多雄踞一方的代理商和運營商。可拿錢不易,花錢也不易,作為一個手遊創業團隊,我們不希望把手遊開發變成“賣藝乞討”,卻也更不願意既“賣藝”又“賣身”,拿了錢卻受制於人。只能在尋找出路之餘與業內好友共勉:且行且珍惜。
至於如何拿到投資、如何自力更生、如何讓用戶買賬、如何低成本推廣,無疑又是一個一個永恆的議題。
聽至此,朋友問我:說了這么多,那你們的這本書究竟寫的是什麼?
我告訴他:這本書寫的,就是以上這些問題。
他接著問:是這些問題的答案?
我說:是解題過程。
朋友先是愣了一下,繼而會心一笑。
一種高效的工作模式之所以備受推崇,是因為它得到了無數團隊的驗證;一款優秀的手機遊戲之所以廣為流傳,是因為它經受住了無數玩家的拷問。
一度風靡全國的《找你妹》出品方負責人劉勇說:“好遊戲是改出來的。”
而這個“改”的過程,無論對於“證明題”還是“問答題”而言,都是一種值得被分享的“解題過程”。
本書提出了關於手遊行業的、包含前文四類的數以百計的問題,我相信從手遊行業誕生以來,我們和無數優秀的手遊開發團隊一樣,一直在不知疲倦地尋求著它們的答案,而在這本書里,我們將分享在這漫長的“解題過程”中所遇到的困難、所收穫的心得、所聽過的見解、所嗅到的端倪,也有關於答案的片面之談,有關於問題的無限延展,甚至關於行業的圈內趣事。
我也相信,像我們一樣尋找著答案的業內朋友們也都不曾奢望他們的結論是打著“標準”標籤的唯一典範;我們希望分享在尋求問題答案過程中的所得、所思,卻絕不奢求它們完美而不帶瑕疵地存活於世。因為對每一款手遊產品漫長而艱難的設計、開發、發布、推廣流程來說,只要不停止發問,就意味著我們還在不斷進步,不斷向著完美靠近。
在這種時候,問題遠比答案更重要。
唐一辰
2015 年11 月24 日