基本信息
引言
1985年,Capcom推出了一款開創性的炮轟式射擊(也就是所謂的run 'n' gun)遊戲<戰場之狼>.這款街機大作在引入美國後,為了藉助同年上映的施瓦辛格電影<Commando>的影響力,也改了個和電影一樣的名字.總之,一看到"Commando"突擊隊員這個詞,遊戲的主題大概也能猜出個八九分,無外乎"一個孤單英雄對抗一整支軍隊"的老把式.
從某種意義上,<戰場之狼>定義了俯瞰頂視角炮轟射擊遊戲這一流派,日後絕大多數同類遊戲——譬如SNK的<怒>,Data East的<Heavy Barrel>,Saurus的<Shock Troopers>等等等等——都採用了與之類似的設定,從遊戲方式,操縱,架構,主題到關卡設計,概莫如是.但不可否認的是,<戰場之狼>也受到了更早作品,比如Taito的街機遊戲<Fron Line>的影響.
雖然被稱作一部系列作品,但卻只由兩部作品組成(全部來源於街機).兩者間的間隔長達五年之久.除了對頂視角炮轟射擊遊戲的深遠影響外,這兩部作品直到今天仍顯得是那么地出色.<戰場之狼>之所以能保持如此之高的水準,主設計師藤原得郎絕對公不可沒.
戰場之狼1
簡介
遊戲名稱: 戰場之狼 / Commando
類型: 頂視角跑轟式射擊
開發商: Capcom
出版時間:1985年
平台: 街機 / FC/ C64 / Atari2600 / Atari7800/ Intellivision / MSX / Amiga /Amstrad CPC / PS / SS / PS2 / XBOX / PSP
影響
<戰場之狼>之於縱版頂視角炮轟射擊遊戲的影響,就如同<魂斗羅>之於橫版炮轟射擊遊戲的影響.它不僅大大超越了之前的同類遊戲,更為後來者制定了一個新標準.遊戲的操作性也比之前的任何炮轟射擊遊戲好得多.在<Front Line>中,瞄準是件相對困難的事,而在<戰場之狼>中,從瞄準,移動,到躲避敵人火力,所有這些動作都很容易做出.
事實上,你可以把<Front Line>當作Beta版的<戰場之狼>,因為後者的玩法確實很像一款進化版的<Front Line>,兩款遊戲都是縱向移動的,兩者都含有可保護主角的防彈地形,兩者的主角都是一碰就死型,甚至兩者的手雷都有一定的爆炸傷害半徑.不過,<Front Line>的節奏要慢得多,最多只能同屏顯示兩到三個敵人(受制於機能所限,如果敵人再多,遊戲的速率,節奏和操縱反應都成問題).而<戰場之狼>則成功地解決了這一系列問題,它剔除了前輩特有的坦克,修正了操作問題,給所有東西都來了個大提速,最重要的是,可同屏出現的敵人數量顯著增多.
故事情節
<戰場之狼>的故事情節很簡潔,就是一位名叫Super Joe的孤單突擊隊員,深入戒備森嚴的敵穴營救人質的故事.(在後來與<戰場之狼>有著千絲萬縷聯繫的<希魔復活>中,Capcom為了表示對本作的敬意,特意額外加入了相類似的縱向頂視角關卡).和同期大部分街機遊戲一樣,<戰場之狼>的操縱與結構非常簡單,一個控制方向的搖桿+兩個負責攻擊的按鈕即搞定一切.第一個攻擊按鈕對應Super Joe手中的半自動步槍(擁有無限彈藥),第二個按鈕負責投擲手雷(數量有限),幸運的是,你可以沿途拾取道具補充手雷.
作品
真正使<戰場之狼>超越此前同類作品的,當屬那夢幻般的遊戲節奏.<Front Line>那固有的缺陷(有限的敵兵數量和糟糕的遊戲速度)不再困擾<戰場之狼>.Super Joe的移動速率非常完美,既不會出現拖慢,也不會出現過快的情況.敵兵則會源源不斷地湧向螢幕,前面的人剛倒下,後面就會立刻跟上新的士兵,真可謂前赴後繼,轟轟烈烈.整個遊戲螢幕從始至終都熱鬧非凡,絕無冷場,更不會給玩家留有一絲喘息之機.
說到每關關尾的boss戰,其實就是在一片沒有任何掩護物的開闊地,與大量的敵兵周旋.無數子彈與手雷充斥著螢幕,極度考驗玩家的躲閃技巧.如果你能在這之前節約儘可能多的手雷,此時便可派上大用場.由於手雷是自動朝上方扔擲的,因此你可以保持持續的攻擊火力,而不必在躲避敵軍子彈的同時暫停射擊.
遊戲場景具有一定的互動性,每一關都有可以遮擋敵軍子彈的掩蔽物,這些掩體可以是大樹,碉堡,磚牆等等.但是沒有任何掩體能夠抵擋手榴彈的傷害.儘可能養成本能的利用這些掩蔽物的習慣,不要過於激進,準確判斷敵人的火力配置,然後在不同地形間迂迴前進,這樣便能最大限度降低被敵軍火力擊中的幾率.
<戰場之狼>這款遊戲並不是為所有人準備的,蓋因其難度太高.闖過第一
關就已經是個不小的挑戰.要想打得更遠,你輾轉騰挪的功夫就得更深厚才行.你必須每時每刻關注螢幕上每一個敵軍,每一發子彈,每一顆手雷的位置,並在
槍林彈雨間完美穿行.否則,你就會被無情幹掉.更糟的是,就連最基本的敵人,也都是飄忽不定的,因此預先判段敵軍炮火的走向,並籍此確定自己的走位,絕不是一件容易的事情.有的敵人經常會突然停下來向你射擊或是投擲手雷.
從視覺效果來看,<戰場之狼>只能算達到了最低標準,但遊戲的畫面與音樂還是很符合遊戲主題.人物圖素也能很容易讓人一眼辨認出誰是誰.
和Capcom的所有流行街機遊戲一樣,戰場之狼也曾被移植到多個平台.Atari 2600版無論從哪個方面看都是垃圾,Atari 78oo版雖然也不算好,但至少畫面看上去比預期的要看.Amiga版基本上和原作差不多,但玩起來很爛.C64版恰恰相反,看起來很爛,但玩起來還不錯,C64版的音樂也是街機原作的重新編排版,作曲者Rob Hubbard為此做出了重大貢獻.MSX版則無論是看起來,還是玩起來都很爛.但最糟糕的移植還要數Intellivision版:不僅畫面已爛到無法辨認的地步,玩起來更是災難性的糟糕.還有一個非常糟糕的移植版是Amstrad CPC版.
直到多年以後,<戰場之狼>才在PS與SS上迎來了真正的完美移植版,作為<Capcom Generation Volume 4>(包括<戰場之狼>一代和二代,以及Capcom的另一款頂視角射擊遊戲<Gun Smoke>)的一部分,32位版<戰場之狼>收入了一些沒什麼用處的藝術畫,一套敵兵畫廊,和兩部經過重新編排的音軌.該作後來還曾登入PS2/Xbox/PSP平台.
其實最好的移植版還要屬FC版,因為它擁有不少連街機版都沒有的隱藏區域(炸開某些特別物體後可進入).這些隱藏區域裡有人質,敵人,還有道具.如果你只是純粹以殺戮為樂,很可能錯過這些地方.另一個街機版不曾有的要素是遍布遊戲各處的隱藏物品(同樣需要炸開某些特定物體後才能顯現).這些物品包括手電筒,防彈衣,額外的獎命等等一些極為有用的道具.雖然主機的機能限制,FC版的畫面和音樂都有了一定幅度的縮水,但遊戲性卻基本得以完全保留,這也使<戰場之狼>成為FC平台上最好的炮轟射擊遊戲之一.
最後說一點:玩家在每次Game Over後都可以續關,這使FC版稍微簡單了些.但遊戲本身的BT難度仍舊是無可更改的事實.FC版共有16關,整整比街機版多了一倍,但後面八關基本上就是前半部分的難度加強版.
按鍵說明
P1:
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按鍵 1:Y
按鍵 2:U
按鍵 3:I
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按鍵 5:J
按鍵 6:K
開始鍵:F1
投幣鍵:F2
重置鍵:F10
P2:
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下:↓
左:←
右:→
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按鍵 2:數字鍵5
按鍵 3:數字鍵6
按鍵 4:數字鍵1
按鍵 5:數字鍵2
按鍵 6:數字鍵3
開始鍵:數字鍵7
投幣鍵:數字鍵8
重置鍵:F10
戰場之狼2
遊戲名稱: 戰場之狼II / Mercs
類型: 頂視角跑轟式射擊
開發商: Capcom
出版時間:1990年
平台: Arcade / MD / SMS / C64 / Amstrad CPC / PS / Saturn / PS2 / Xbox / PSP
<戰場之狼2>(美版名稱<Mercs>)是整個系列的唯一續作.原作的基本遊戲方式基本得以完全保留,但某些改進卻使本作完全超越了前作.在本作中,主角的生命不再脆弱到"一擊斃命"的地步,而是採用了生命槽制.遊戲中還有各種車輛設備可供騎乘,這一點倒很像之前的<Front Line>.你不僅可以駕駛吉普碾壓敵人,還可以操縱可旋轉炮台,炮艇,甚至坦克.當你在駕駛交通工具時,不僅自己的生命不會受到傷害,而且這些額外設備本身還具備一定的抗打擊能力.
最妙的是,本作一共可以三人同玩.眾所周知,任何遊戲,只要能夠多人同玩,樂趣就會成倍增長,<戰場之狼2>也不例外,單打這個遊戲就已經很有趣了.兩個人雙打自然更有意思,而三人同玩時才能真正體會到遊戲的為單之處.一般而言,跑轟射擊類遊戲通常都以雙打居多,像<戰場之狼2>這樣可以三打的實在是稀世之寶.因此單憑這一點就很值得一玩了.
你依然可以向八個方向移動和射擊,而且武器的火力覆蓋面比以往更廣,這使得玩家更容易擊中敵人,而不必像前作那樣還需要精確瞄準.你還可以通過各種增補道具進一步提升預設武器的火力覆蓋面.除了預設武器,遊戲還為玩家提供了火焰噴射器,火箭發射器,霰彈槍等各種強大武器——而且每種武器都擁有無限彈藥.除了主武器,你同樣配備有爆炸性的副武器,但不是前作的手雷,而是一種可以造成全螢幕傷害的核武器.因此消滅敵人就跟切菜似的,而且還不必去刻意瞄準.當然,出於平衡性考慮,這種類似保險的副武器在數量上遠沒有原作的手雷那么多,而且在遊戲過程中很難補充.但只要你按下"炸彈"鍵,就等著享受轟殺的快感吧.
<戰場之狼2>的掩蔽地形不如一代豐富,但在某些特定地段,這樣的掩蔽物依然能起很大作用,比如第二關.妙的是,不同的地形能產生不同的保護效果,比如防彈掩體就無法抵禦手雷的傷害,永備磚牆可以抵禦火箭彈,但卻能被普通子彈穿透.儘管本作的日版名稱直接沿用了前作,但它的美版卻採用了一個完全不同的稱謂:<Mercs>.這意味著它們其實是兩款毫不相干的遊戲.實際上,兩作的劇情沒有任何關聯.和大部分電子遊戲一樣,<戰場之狼>一代的劇情完全只是個殺人的託詞,二代劇情同樣沒有違背這一經過時間檢驗的簡單規則,它講述了一班精英僱傭兵團,受人之託,前往非洲營救被叛亂份子綁架的總統.遊戲還特意解釋了由於和平條約的存在,政府軍無法出面解決問題.我很奇怪居然有這么荒謬的邏輯:總統都被綁架了,你還要顧忌什麼?
由於<戰場之狼2>是在Capcom的CPS-1基板上推出的,因此可以想像它與一代有著多么大的不同.畫面的解析度變高了,Boss和其它大體積物體的造型都是CPS-1上最好的.動畫場景雖然很少,但像第一關的懸崖崩塌和爆炸音效都顯出了十足的功力,遊戲的音樂部分也相當不錯,與遊戲的主題搭配得天衣無縫.、、
<戰場之狼2>在街機廳還算成功,因此也被移植到多個平台.SMS版品質不壞,但總體上還是也劣於街機版.該版的遊戲性還算忠實,但畫面太糟.C64版與Amstrad CPC版都很渣,最好不要去碰.兩作共同的問題是畫面糟,遊戲性更糟.
品質接近街機版的移植作還是要到PS與SS上去找,作為<Capcom Generations Vol. 4>的一部分,它和一代追加了同樣的內容(見戰場之狼1介紹文),而且和一代一樣同樣登入了PS2/Xbox/PSP平台.<Capcom Generation Vol 4>版中的<戰場之狼2>有一個很奇特的設定:當你把電視機豎放時,可以獲得和街機畫面一樣的寬高比.而在普通模式中,遊戲畫面是經過了letterbox處理的.
MD的擁有者要幸運一些,因為它們可以玩到一個經過多方增強的移植版.雖然它缺乏多人協作模式,但卻擁有"街機模式"和"原創模式"兩種遊戲模式,後者當然是專門為MD量身打造的.你還可以在選項選單中選擇武器的開火方式(是否激活自動開火模式),或者調節遊戲的難易度."街機模式"當然以街機版為基礎,同樣充滿了樂趣.兩者大體相同,除了一些小變化:比如敵人出現的位置等等,但不是特別留意的話,是不會注意到這些小細節上的差別的.遊戲的畫面只占據了3/4的螢幕,也主要是為了維持街機版螢幕本身的寬高比.對了,你還有五次續關機會.
真正令MD版脫穎而出的當然還是"原創模式"的功勞.這種模式在基本的遊戲方式,敵人配置,武器裝備等方面與街機版完全一樣(只有關卡經過了重新設計).原創模式真正的特色在於擁有多名可選角色,這些角色通常在遊戲沿途的帳篷里加入.在找到這些角色後,你只需暫停遊戲,就可以調出他們投入戰鬥.每名角色都擁有自己獨有的武器和生命槽.嗯,如果不是缺乏多人協作模式,MD版能超越街機版也說不一定!
戰場之狼3
老牌經典戰爭動作射擊遊戲《戰場之狼》系列
Xbox LIVE遊樂場/PLAYSTATION Network新作《戰場之狼3(Wolf of the Battlefield: Commando 3)》,承襲經典原作風格,並支持3人連線合作過關。
《戰場之狼3》是1985年所推出的街機戰場動作遊戲《戰場之狼》系列
睽違18年再度登場的
次世代最新作,承襲原作的戰場動作射擊,並通過次世代硬體平台以720p高解析度3D繪圖來呈現嶄新的美式漫畫風格全新設定。
遊戲中玩家可選擇3名不同的角色來遊玩,包括代號“狼”的前海軍陸戰隊成員Roy McMurray,代號“土狼”的Antonio Carranza,以及代號“狐”的神秘女情報員,使用包括火箭發射器、散彈槍等多樣化的武器,來對抗薩雷斯塔國**領導者所率領的軍隊。
遊戲支持單機/聯網3人合作過關玩法,並將依照參與玩家數量自動調整4種不同難度設定。玩家們可通過網路合作對抗**軍隊,而且不只是合作進行單兵作戰,還可以共同操作各式武裝載具,由不同的玩家分別負責駕駛與攻擊,發揮更強大的破壞力。