成廣通

成廣通

成廣通,日本著名遊戲製作人,《火炎之紋章》主創之一,系列開發者。任職於任天堂子公司Intelligent Systems,任天堂IS會社開發部長。

基本介紹

  • 中文名:成廣通
  • 國籍:日本
  • 出生地:岡山縣
  • 出生日期:1963年1月14日
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個人生平

20世紀80年代中期的日本,一群滿懷創業熱情的年輕人在京都一幢風格古樸的公寓樓中建造起一個小小的家用電腦軟體工作室,憑藉著創建之初三台簡陋的計算機書寫著自己對未來的憧憬和理想。當時的他們並不知道等待著自己的將會是怎樣曲折艱辛的道路,但創業的艱難,是那個年代追求夢想的年輕人都會具有的心理準備。其中,自然也包括了剛剛從大學畢業,血氣方剛的年輕程式師——成廣通。

初出茅廬

成廣通,1963年1月14日出生於岡山縣,父親是一名普通的工薪職員,其收入勉強維繫著家庭的一切開支。母親原先是一名曾參與經商活動的職業女性,婚後則專心於家庭主婦的工作。成廣通早先對電子行業並不十分感興趣,最初理想是成為一名教師,但並不富裕的家境使他最終打消了進入專業教師學校深造的念頭,而選擇了在當時來說較為偏門而收費低廉的電子工程學業。這可能或多或少會給年輕的成廣通帶來一些遺憾,當然從另一個角度講,他未曾如願於當初理想的現實卻未必是壞事,至少對於現在的廣大玩家來看確實如此。
大學的生活簡單而枯燥,對學業未來的工作前景毫無預知的彷徨促使成廣通不得不選擇自謀出路。高中時代對電影和戲劇的興趣啟發了處於迷茫中的成廣,他注意到信息媒體在未來可能存在的巨大商業價值,或許是源自於母親的血統,青年時代的成廣通已相當具備商人對利益的敏感嗅覺。這也直接促成了他在大學畢業後迅速尋求建立自由工作室的機會,並且很快擁有了大量個人業績。
1986年,已被命名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的工作室,在一次意外的社交會面中為日本著名作家系井重里所注意,與任天堂會社淵源頗深,且為任天堂當家山內溥為數不多之垂釣密友的系井重里憑藉作家特有的直覺預測到這個在當時社員不足20人,幾乎根本談不上能夠正式運營的小作坊會社有著難以預測的潛力和實力。尤其是那些以成廣通為代表的,出於編程工作需要因而英文水平十分出色的員工團隊,對於在1986年前後於日本市場春風得意,正準備向大洋彼岸的美國市場發動攻勢之際的任天堂來說無疑將成為一張專門針對歐美用戶口味遊戲的開發製作王牌。系井重里的推薦很快得到任天堂方面的積極回應,時任任天堂開發一部部長的橫井軍平經過對IS工作室的細緻考察和檢驗,終於拍板並決定將其置於第一開發部的直接管理下。由此,IS工作室經任天堂入股本金成為任氏專屬第二方軟體企業,會社的開發項目,也從此終於由原先的短期業務轉為長期承辦。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內,雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從此以後,IS這個名字,就與任天堂第一開發部和無數而今已傳為經典的遊戲作品緊緊地聯繫在一起了。

成績卓越

1987年,橫井軍平敏銳地察覺到戰略遊戲有逐漸升溫的趨勢,決心對此項目進行更大規模的投入與開發,鑒於當時的戰略遊戲的作戰模式單一,可操作性低下,AI明顯不足等等劣處,迫切需要開創一種類型新穎,風格獨特、娛樂要素濃郁且能讓各階層玩家都能迅速掌握、操控的戰役遊戲模式。但由於第一開發部當時還有兩個大型項目尚沒有完成,抽調不出足夠的人手,於是橫井軍平就將這個任務交與了IS會社。提出“半年時間完成作品整體模版框架”的要求。這無論對於剛剛穩定下來,尚且沒有接手過大型項目的IS會社,還是對那班初出茅廬的青年創業者們而言,都是一次絕對考驗。
四個月後,一個長頭髮,自稱是承接了第一開發部開發任務的青年人攜帶著軟碟來到京都任天堂本部,叩開了橫井軍平辦公室的大門,橫井軍平驚訝地發現這個年輕人並非IS經理一級的人物,垂於胸前的胸卡證實他只是會社一名普通的開發組長。然而就是他,卻帶來了讓橫井軍平絕對意外的訊息:原本計畫半年完成的遊戲模版,僅僅過了四個月就已經呈報於它的任務下達者面前。
橫井軍平帶著驚異與疑惑打開了年輕人帶來的磁碟:一張張清晰而完整的地圖、界面指令框、作戰場景、各類帶著戲謔成份的動畫分鏡、乃至於每個單兵作戰單點陣圖標,都如走馬燈般一一呈現在橫井軍平的面前。無論是背景風格、色彩運用,還是各個兵種的參數設定,幾乎都達到盡善盡美的程度。甚至就連橫井軍平都沒有考慮到的移動搭載、部隊合併等等細節,在磁碟的資料中也有具體的解決方案——無論從哪個角度來看,原方案即便是由第一開發部的小組親自過手,達到這樣完善的程度少說也需要3個月以上。更何況IS在當時的員工總數也不到30人——如此高效率的成績單令橫井軍平對IS會社的實力再度刮目相看。而眼前這個既非經理也不是社長的年輕人,則更加引起了橫井軍平的好奇心。
這位長發的年輕人,正是當年僅24歲的成廣通。
對於任天堂下達給IS的第一次開發任務,身為開發小組組長的成廣通極為重視,對時局分析異常透徹的他清楚,橫井軍平此回業務的下達是一次投石問路之舉,意在檢驗IS會社是否有能力單獨承接大型開發項目,只能成功,不能失敗!
儘管如此,成廣通也並不主張集結全社之力僅為應付一個項目,他始終相信只要有相應的效率,開發人員的多少並不是迫切需要注意的問題。在這種開發思路的指導下,成廣通成立了專門的項目開發小組,並分派小組下屬各自負責的開發枝節,先由自己將橫井軍平下達的意向書迅速解析為幾個關鍵部分,並提供參考意見後,再分別由相應開發組員設計完成,而後整個小組的組員之間再進行意見的歸納、綜合與統一。作為開發小組的組長,成廣通事必躬親,他往往是每天上班第一個趕到開發部研究對策,下班時則是最後一個離開會社。甚至有時乾脆一個通宵接著一個通宵地加班而毫無怨言。成廣通對工作廢寢忘食的作風也直接帶動了屬下員工的積極性,各組員之間的配合也十分默契。最終向上司們交出一份出色的答卷。模版既然完成,餘下的開發工作自然突飛猛進,水到渠成。翌年,以《WARS》命名的新類型SLG在任天堂家用機FC上登場,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的布局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇,而搭配的帶有強烈搖滾色彩的BGM(據說出於製作者個人的愛好)則更使廣大玩家每當投入進去都會情不自禁地熱血沸騰。《WARS》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。作為整個項目監督的橫井軍平,在得知業務紀錄後也對《WARS》的成功大加讚賞,以至於心血來潮邀請所有參加過該工程製作的員工赴晚宴,席間,橫井軍平盯住成廣通許久,忽然壓低聲音道:“從現在起,這個系列的製作就由你和你的小組全權負責了。”
初戰告捷,使成廣通乃至IS會社的眾多從業者從此對未來充滿了自信。他們的事業也一發而不可收拾。與此相對,創業初期IS會社內部關係的和諧,更一時為業界同行傳為佳話。
時值1988年,橫井軍平一直不遺餘力推動的便攜遊戲主機經營計畫始動,這不僅標誌著任天堂為牽制競爭對手而施行的“新主機戰略”全面展開,更隱含著任天堂未來經營方向將開始分化為據置機和便攜機兩大支柱的意味。自然,作為直接受第一開發部管轄的IS會社也需要針對於此調整開發計畫,完成轉型。什麼作品將成為據置機主打,什麼作品將會為便攜機服務,成為會社內流行一時的話題。而首當其衝的懸念,就全部集中在了當時IS正在緊鑼密鼓開發中的兩款作品——《WARS 2》和《火焰之紋章》的身上。
早在《WARS》發售之前數個星期,關於FC版的續作計畫已經被提上日程。儘管得到上司部門的肯定,但成廣通及其開發小組成員卻認為初作的許多部分仍可以進一步完善。這個想法直接促成了《WARS》續作計畫的上呈。但與此相對的是,同屬IS會社的另一作品的開發計畫卻早已在87年末就獲得任天堂本部的通過,而它的企劃人,正是被後世媒介稱為“FE之父”的加賀昭三。
兩款企劃,如箭在弦。臨時改變哪一個作品的開發計畫,都可能引發想像不到的麻煩。對於主管者的橫井軍平來說,他實在無法僅以“從推行便攜機計畫的便利角度出發”為理由隨便決定未來IS作品開發的方向。然而,IS會社強大的製作實力卻又是推廣GB,開闢新時代便攜主機市場不可或缺的珍貴資源,無論從任天堂全社的戰略角度還是橫井軍平本身的私人理由來說,都不能允許IS臨陣退縮。現實狀況決定了這個艱難的二選一命題必須有人為此付出犧牲。
左右犯難進退維谷,成廣通於關鍵時刻的決定震驚四座——搭載掌機媒體的作品將是他主管的《WARS》系列——當橫井軍平與加賀昭三各自得到期待已久的回答時,內心除了欣慰外,恐怕也只會是百感交集了。
並不是所有的人都明白成廣通為這個決定付出了多大的勇氣和代價。1988年正值任天堂在家用機領域的權威愈發受到挑戰的一年,NEC公司的PC-E系列主機頻頻亮出大動作,對第三方軟體商的拉攏和扶持從來沒有停止,當時的各大遊戲媒體也紛紛見風使舵,在與當時FC主流漸行漸遠的同時爭相攀上PC-E的報導列車,更加上原本在第一次主機大戰中落敗的SEGA也以“新時代16位主機MD”為賣點蠢蠢欲動,形勢的嚴峻迫使任天堂一方面加緊研究下一代家用主機,另一方面也積極拓寬潛在市場,雙向發展。而此時做出登入機種的選擇,很大程度上將為該作品在面向未來過程中給予玩家的印象以及隨之而來的於所在會社占據的開發比重提供依據。橫井軍平曾不止一次在私下表示:此刻入選家用機開發計畫的作品,將很大可能在“統一機種體系”的考慮下贏得於未來於新家用主機上開發續作的權利,反之,則或許意味著再也無法重歸家用機領域,成為純粹以便攜機為中心進行發展的偏門類軟體。無論對哪一個製作人來說,後者的結局都是殘酷且不公正的。誰會希望自己兢兢業業完成的作品始終只能作為一種陪襯或補充呢?對於成廣通的自告奮勇,很多亦曾為《WARS》系列的推廣付出辛勞的部屬也感到不理解甚至發展為對成廣通個人的攻訐,但成廣通對此僅僅抱以寬宏的一笑……
成廣通並非頭腦發熱要當冤大頭,也未嘗有心就此投身慈善事業。他的想法並不複雜,但對未來的考慮卻十分精明老道。與加賀昭三同為製作人,成廣通清楚自己的會社資歷雖深,但畢竟在年齡上還屬於年輕人,未來的發展道路仍十分寬廣且漫長,他有足夠時間發掘到更好的機會。反觀加賀昭三,完成《火焰之紋章》的企劃案時已年近不惑。倘若喪失了今日的機會,或許就此便再無出頭之日。除製作人身份外對企業運營也有相當認識的成廣通了解自己的眼光絕不該僅僅局限於自身在企業內的位置。作為個人,成廣通當然很希望自己的價值獲得肯定與升華。但從會社的經營角度來講,他卻明白擁有更多的品牌無疑才是提升整個會社的經濟價值,並在未來贏得更多立足點與機會的保障;只有存在內部競爭,會社內的眾多小組才更能充滿危機意識,激發創意與活力,並促成整個企業的機制活化;只有企業擁有光明的前景,旗下的製作人才能真正長遠地受益。與其他一般員工不同,作為建社者之一的成廣通一開始就並非將自己僅僅定位為出賣創意與編程勞務的從業職員,而更多從經營者的角度尋求長遠商業利益。他對“眼前工作何謂重心”與“個人價值如何統一於會社利益中”等問題的敏感與思考深度、廣度無疑都遠遠超出了舞台編導出身的加賀昭三,這不僅讓二人對遊戲作品的設計有著截然迥異的構思,更直接決定了未來兩人大相逕庭的人生走向……
1990年,兩款遊戲按照計畫分別於FC和GB上推出,結局果然為橫井軍平不幸言中:《火焰之紋章》儘管在發賣之初未受到重視,但由於是居於90年這個敏感時期推出(任天堂SFC主機於當年發售),很快引起正密切關注著任天堂新主機戰略的《Famicom通信》(即後來的《FAMI通》)主編浜村弘一的注意。浜村弘一敏銳地察覺如《火焰之紋章》這樣以講求難度,重視籌算為主要發展方向的作品很可能會成為任天堂未來對應新主機SFC的重要作品而投以關注。這種關注又很快轉變為浜村弘一對該作強烈的個人好感。不僅對遊戲內容不吝篇幅地予以報導,還數次邀請加賀昭三參加由該社舉辦的名製作人對談欄目,加賀昭三一夜之間聲名鵲起,而《火焰之紋章》這個名號也由此平步青雲,成為任天堂為數不多面向成人市場的金牌作品之一。往後數年間,IS會社對其不惜血本的投入和開發力度——短短六年間推出四款續作(含任天堂衛星傳輸系統的《BS紋章之謎》)——令其它項目黯然失色;反觀由成廣通負責,於同年推出的GB主打作品《Gameboy Wars》雖然作品本身素質超群,且兼得眾多完全可稱之為里程碑式設計的驚人創意(強攻弱守的四格六相鄰行動設計、索敵模式的視覺範圍系統、各個兵種相互制約的相剋機制等等設計直至今日還廣為各種戰役型遊戲作品借鑑傳用並發揚光大),卻始終難以在聲名上與各媒體成篇累櫝進行炒作轟炸的《火焰之紋章》比肩。作品推出平台的偏門另類加上宣傳工作的無聲無息,竟使如此經典的作品在本作推出後即陷於長達七年的沉寂,險些被永久埋沒!時至今日,許多日本玩家對《WARS》系列的理解竟僅以IS於2001年出品的《Advance Wars》(GBA)為起點。更具有諷刺意義的是:當許多玩家交口稱讚某些號稱革新之戰役型作品的“創意”與“構思”時,卻根本不知它們其實早在十幾年前的《Gameboy Wars》中就已經為製作者們所提出並採用了。
同年推出,命運卻截然迥異。這不能不說是一種存在於開發小組組員內心深處的潛在思想隱患。尤其是對於那些從《Wars》開始實現自身價值的開發者來說,為後來者居上的感覺肯定不會太好。就當時的情況而言,雖然成廣通這個《Wars》的全權負責人並未對此有所不滿,其屬下的牢騷卻著實成為問題。但成廣通於關鍵時刻為了業務的開拓主動承擔巨大個人犧牲的高尚舉動,最終還是獲得了各方的理解,也令他無論於上司眼中還是部屬心裡都成為值得信賴的德者。橫井軍平更是對這個年輕的開發者和他的團隊充滿好感,作為補償主動將更多第一開發部代表作品(包括著名的《銀河戰士》系列)的開發工程交給IS完成。一切都如成廣通預想的那樣:更多的業務量自然帶來更豐厚的利潤,開發部由此獲得空前的發展和收益。IS會社本身也擁有了更加充分的業務資源,從而為日後IS能夠頻頻亮出令業界驚嘆的大手筆奠定了堅實基礎。“任天堂影之開發一部”的光輝名號之所以能為廣大玩家所傳頌,與以成廣通為代表的IS製作人對此契機的把握確實是分不開的。
無論外界如何狂熱的評價,成廣通本人卻始終保持著身為普通從業者的冷靜和清醒,他並不試圖去充當如加賀昭三那樣頻繁亮相於媒體之中,宣揚作品同時也將企劃者個人神化、偶像化的顯赫角色——儘管無論從風度翩翩的個人外表還是精明鎮靜的行事作風他都在這方面擁有無可置疑的實力。成廣通並不拒絕媒體的採訪,但他始終不讓自己處於過於醒目的位置。成廣通相信製作人的實力體現於其作品中,而不靠刻意的外揚與做秀。這種觀念引導著他在十幾年的開發生涯中的每件作品的設計都相當規矩而慎重,難得見到花哨、古怪的冒進創意。其作風恰恰暗合當時任天堂穩健、守成的經營做派。當兩年後《紋章之謎》投入開發時,因外傳系統設計惹人非議的監督寺崎啟佑正是出於謹慎的考慮,決定更換了前兩作的製作人員,而由成廣通的製作小組全權負責新作的系統開發工作。從此,成廣通正式成為《火焰之紋章》製作小組的成員,且在小組內的地位僅僅次於負責開發企劃,劇本設計與情節導演的加賀昭三。
應該說,對於成廣通及其的團隊而言,眼前的項目無論於模版設計還是單位構成。其開發難度都無法企及極為講求兵種配合、地形效果、單位功能與對抗均衡的《Wars》系列。但成廣通並不認為這可以成為開發團隊偷懶照搬《Wars》模式的理由。由於這次開發的平台是任天堂的新硬體——SFC,因此從任職之初,成廣通就不斷提醒屬下工作者要將《火焰之紋章》的開發擺在與《Wars》系列完全不同的理念位置上,以全新思維正視16位機作品在設計上與8位機遊戲開發存在的巨大差別。由於成廣通並非實際參與過《火焰之紋章》FC第一作的開發(僅出於同僚之誼對《火焰之紋章》的初期開發工作提過一些建議,並做了部分與宣傳相關的“周邊雜務”),因此當他得知SFC新作是承接第一作的續篇後,即刻找到加賀昭三並建議在作品企劃中部分加入第一作內容,以免出現因新製作小組的“開發感覺”與原小組之間存在差異過於巨大而導致的作品體系脫節。同時,這個建議也適時地考慮到了從SFC時代加入該系列FANS行列的玩家需求,減少新用戶因沒有接觸前作而對新作情節產生的突兀感與距離感。加賀昭三對成廣通的此項建議亦深感欽佩與贊同——就他個人來說,最初也未想到這種能同時做到體貼開發與用戶兩方面需要的方式。而成廣通的建議,恰恰與不久前加賀昭三密友寺崎啟佑在開發之初所建議的內容不謀而合——企劃案的劇本部分也因此一增再增,由原先的不涉及,到前中期的五章簡述構想,一直到最後索性發展為整整20章的大篇幅。這種變化令開發小組所有成員都始料未及,成廣通本人也未能例外——原本計畫中的12MbROM,因一念之差成品容量幾乎翻了整整一倍。若不是身為系統開發主管的成廣通及時對加賀昭三的全人物蒐集情結叫停,恐怕連該作最基本要保障的3個存檔也無法足容量提供了吧?
將成廣通視為《紋章之謎》完成的最大功臣絕非恭維。無論是乃一文香的MAP,小屋勝義的頭像,佐藤成希的戰鬥人物造型還是辻橫由佳、西牧賢一的音樂統統化為數字與符號的組合完全統一、融合於一個作品之內,還要彼此的配合與展現天衣無縫盡善盡美。這對於系統開發者的成廣通來說實在背負了太多的沉重。與其他同為戰役型作品製作人不同,雖然成廣通是講求嚴謹細緻思維的系統編程設計師出身,但他卻反對將戰役型作品本身的戰鬥參數編制工作搞得過於刻板和無處不細。儘管就《火焰紋章》一、二作的設計和當時SLG類型作品的開發大趨勢而言,無論是純粹的SLG還是戰役型RPG,對角色各項參數的嚴密性講求都無疑是一種流行趨勢,甚至成為業界媒體評價製作人能力的標誌。但成廣通對此始終不以為然。在他看來,戰役遊戲所要塑造的是一個充滿了變數與模糊概念的真實世界,怎么可能將戰役的勝負標準都通過那些生硬、冷冰凍的數字算式來決定呢?將複雜多變的戰爭簡單地以數據化、模式固定化為完成標準,本身就是當時製作者們對戰爭缺乏系統了解,又不願意深入了解,全面改造現有系統的一種偷懶行為。因此,無論業界的主流媒體如何評價,成廣通始終保持著自己對戰役型作品的獨特理解——簡化顯性數據,強化隱性特徵。突出不同種類兵卒相生相剋的原理,向傳統棋戲(兵棋推演)的規則靠攏,更通過多種技能更迭變數,力求在簡明的界面與規則中真正表現出戰爭的複雜性、多變性。這也促成了成廣通以《紋章之謎》為試驗原點,一步一步在之後的《聖戰的系譜》、《多拉基亞776》中推進著自己對戰爭遊戲的設計理念。並最終形成了《火焰之紋章》獨特完備的系統模版。也許從延續傳統,延續一個系列整體性的角度考慮,成廣通並不是負責《火焰之紋章》系統的最佳人選,但這反而成就了作品本身帶有微妙的“模糊平衡”感覺的系統的成功,並就此在眾多戰役型作品中脫穎而出,極其強勢的顯示了它與眾不同的地位與強大的生命力。1993年,《紋章之謎》發售,在當時還一向以評分嚴格著稱的《fami通》毫不吝嗇地為本作打出36分的白金殿堂評價。除了其劇情靚點外,最廣為玩家津津樂道的就是其平衡性驚人完美的系統設計。那種雖然計算公式簡單,卻充滿了奇妙的異數和變化,雖然能讓玩家迅速入門,卻需要花很多時間體會其兵種組合作戰之精妙的系統設計,不僅讓眾多前作的FANS如痴如醉,更成為日後許多戰役型遊戲作品的設計典範(當然,這些模仿品雖然一些在名氣上未必不及《火紋》,但就系統的感覺來說沒有一個能達到或超過成廣通的手筆)。儘管為了避免與前作風格差距過於懸殊,成廣通在本作的系統開發中還沒有過於將數據模糊化,隱性化。但他仍然儘可能根據加賀昭三的構想將許多涉及到支援補正、戰鬥變數、探索機率的數據調整的更加體貼和人性化,其製作水平之高超,令許多資深共事者也佩服的五體投地。加賀昭三更是將成廣通認定為“最得力最能體察自己心意搭檔”的不二人選,從此以後,但凡《火焰之紋章》的開發被提上日程,系統研發部分的主管再也沒有更替過他人。

平凡奇蹟

縱觀成廣通1994年後於IS社主持或參與的開發項目,很多人都會驚訝地發現他負責的板塊絕不僅僅限於系統數據開發,劇本、美術、音樂、乃至編輯、監督,幾乎所有的遊戲開發科目都曾留下他的足跡,幾乎是項目需要他做什麼,他就會搖身一變成為什麼。成廣通也曾不止一次地自嘲“自己更像是個打雜的”。關於這一點,曾有觀點認為這是成廣通不務正業的表現,然而若是真正了解當時IS會社內部環境的人士,卻會明白成廣通於此刻做出如此選擇的苦衷。
1994年~1996年間,隨著IS會社內開發團隊規模的不斷擴大,開發項目的不斷增多。各個開發員工之間原本並不明顯的矛盾開始逐漸深化甚至激化起來。作為第二方企業,承接第一方下達的開發任務無疑有緩有急;本社項目和上級任務之間無疑有輕有重,很難說這些項目在任何情況下都能得到公平、公正的對待。然而就是在開發項目上有著不同的側重,卻直接引發開發組與開發組之間的兄弟睨於牆的芥蒂,其實不僅僅在IS會社,諸如因開發經費,開發人力、開發周期等要素出現不同側重的矛盾在任何一個開發工程上規模的會社都是不可避免會出現的問題。雖然很多時候這些問題看起來都只能算是雞毛蒜皮,但不可否認若經營者處理不當,使能量因長期積蓄而最終爆發,所造成的破壞完全可能毀掉整個事業。IS會社的直屬上級部門——任天堂第一開發部部長橫井軍平對此也有十分清醒的認識:此刻無論是時勢還是現狀,IS會社內部都需要出現一個能夠籠絡各方、制衡各方的和事者角色。而既是作為建社者之一、資深級的開發主管,又因不具備多少會社的經濟背景(也就是說並非是以資金入股會社的方式位居高位,與會社的經營主管層沒有太多瓜葛)而能夠得到各個開發小組信任的成廣通,也就被時勢推到台前,成為橫井軍平手中一張制約與安撫IS會社各方派別的重要王牌。由此,成廣通不得不成為一個面面俱到,平時除了本職工作外還須負責聽取各方意見,做出相應對策的“雜務者”。如果系一般糾紛,成廣通可審時度勢自行給予解決方案或答覆,若遇到特別棘手的問題,則直接上報第一開發部進行調解、裁決。平心而論,這也許並不會使小組之間的矛盾減少,但在成廣通與橫井軍平進行調解合作期間,此類矛盾基本上都能獲得較為公正的處理,使得開發成員彼此間的相互諒解更容易達成。因而在橫井軍平於第一開發部任職時期,此舉在促成IS會社局面的暫時平穩方面獲得了比較好的成效。
1999年春的一個普通夜晚,身為IS會社開發部長的加賀昭三忽然邀請成廣通去進行“業餘休閒”,對這種突來的邀請,作為同事的成廣通沒有拒絕,但精明的他卻已經隱約感覺到了一些不諧。
果然,酒過三巡,原本還在寒暄客套的加賀昭三忽然恢復往日的嚴肅,雙目直視成廣通,一字一句道:
“我非常期望你以後仍會繼續幫助我,無論在什麼地方。”
成廣通瞬間明白了加賀昭三的本意,結合加賀氏當時的處境,任何人都會清楚他所說的“期望”指的是什麼。
1997年~1999年,無論開發業績還是業內影響,無疑都是IS會社最為低潮的時代。其衰敗之勢更深深影響到會社旗下的眾多製作人。橫井軍平的退社導致了任天堂內對第一開發部的無情清洗,凡橫井派系的員工均惶惶自危。而身為第一開發部直屬下級的IS會社當然也不可能完全置身事外。任天堂雖然暫時沒有對IS會社動大手術(撤銷或轉賣)的打算。但確實對IS內部許多同情橫井軍平的員工有著極大的顧忌,為了便於控制,任天堂除了將往日第一開發部派駐IS會社的人員全部召回以外,還大量抽調IS會社的資深員工分批編入其它部門,在分化IS內部的橫井派的同時削弱其會社實力,使之對任天堂的依賴程度愈加深化。這種做法理所當然遭致IS會社內製作人的反感,但面對強勢的任天堂本社,他們中很多人又因無計可施而不得不選擇沉默。與此同時,IS會社內大批95年後入社的新人也在任天堂的暗中幫助下蠢蠢欲動,隨時準備從那些位居要職的老員工手中攫取各開發部門的領導權。幾近明火執仗的奪權行動,把IS會社搞得人心惶惶,烏煙瘴氣。許多人連自己的飯碗能不能在日後獲得保障都無法預測,更不用說能如以往那樣一門心思地去進行新項目開發了。對於苦心經營《火焰之紋章》新篇的加賀昭三來說,眼前的一切完全不是一個能夠讓他安心提請新作開發的良好環境。昔日《聖戰系譜》開發過程中被強制砍去大量企劃書內容及開發經費所給加賀昭三造成的陰影也再度翻湧而起,更促使他產生去社別走的想法。當然,想法始終只是想法,若付諸實施,代價將如何慘重,加賀昭三的遲疑不決正因他並非不清楚這一點。
加賀昭三中年出道,十幾年的製作人生涯不可謂資歷不老,然而他在下屬、同僚中的人脈,卻遠遠不及會社中其他部門製作人。加賀昭三在工作上認真負責,勤奮投入,固然是優點,但這也同樣造成了他為人古板刻薄、不曉變通,乃至發展為嚴苛固執,難以與他人融洽相處的缺陷,尤其在他因《FAMI通》宣傳而成名,並擔任“FE祖教”教主後,其虛榮自負的一面更有增無減,直接導致在與FANS的交流討論中多次不歡而散。除了寺崎啟佑、町田敏等少數密友外,IS會社中大多數開發業者對加賀昭三無不採取敬而遠之的態度(《火焰之紋章》的音樂監督辻橫由佳在退社後的一次媒體採訪中就曾提到她在加賀昭三手下做事時那種隱隱的畏懼)。如此性格,可想而知其追隨者寥寥的窘境。此刻選擇與任天堂分道揚鑣,形影相弔的加賀昭三就算再自信也絕對不敢想像如《紋謎》、《系譜》這樣規模的作品僅憑他一個人能夠支撐下來。下屬的扶持與同事的幫助,對於試圖成就更大事業的加賀昭三來說既是期盼,更是需求。而身為加賀摯友,又牢牢掌握著盤根錯節於IS會社內員工人脈的成廣通,理所當然成為加賀昭三在尋求退路同時的首要籠絡對象。
面對向自己靠近的加賀昭三,成廣通並沒有表現出任何與對待IS會社其他同事不同的態度。成廣通並非遲鈍,但深諳人情世故的他清楚自己在IS會社內之所以能夠左右逢源廣受信任,就在於對任何派別都採取不偏不倚的態度。作為朋友他可以因同情加賀昭三的處境而落淚,但僅此為止。協調者身份迫使他必須兼顧到其他人的想法,在IS會社中,遭遇此類懷才不遇命運的開發者並非只有火紋之父,上至第一開發部派駐官員山上仁志、坂本賀勇,下有IS開國老將今井賢治、中村俊之。隨便挑哪一個出來份量都不是加賀昭三這樣的中年出道者所能比擬的。況且成廣通畢竟不是以調解矛盾為專職的MBA人才,面對加賀昭三與任天堂日益深化的矛盾,作為會社一員的他不能也不可能完全超脫自我立場,像橫井軍平那樣置身事外進行絕對公正的調解。因此只有他心裡明白:自己於現實環境下其實早已沒有任何能夠幫助加賀昭三在浸淫於商業化潮流無法回頭的IS本社實現他雄偉藝術抱負的能力和影響力了。而如今剛剛得到總社“無限期推遲開發計畫”的敷衍答覆,下決心退社的加賀昭三卻始終看不清現實狀況。竟一如既往地以近乎最後通牒口吻來“求助”成廣通,又如何指望能獲得對方首肯?
當然,邀請態度之類的問題仍在其次,真正讓成廣通有所決意的還是“利益”二字。與年過半百依舊性情中人的加賀昭三不同,對商品社會透徹入髓的成廣通的為人處世早已過了僅憑一時頭腦發熱決定未來道路這等大是大非問題的心理年齡。對製作人而言,最難能可貴的品質或許就是懂得權衡利弊——雖不會妄自菲薄,但更不會過高估計自己的份量,輕言獨立。在1999年那樣一個日本遊戲業由全盛轉向衰落,大廠商生存空間日益吃緊,中小廠商更是自求多福的時代,擁有一個也許不十分自由,卻根基深厚且技術力強勢的後台,遠遠要比那號稱“100%原創意”卻一無資金二無實力的所謂“自由開發環境”更能保障製作人的自身利益。儘管當時任天堂正處於逐步喪失據置機市場主導權,經濟景況大不如往昔的沒落時期,然而其於業界的生命力、技術力和經濟底力仍不可低估。且縱觀整個業界,也絕對找不到能如任天堂這樣有著穩定的軟體銷售渠道與消化市場的企業。僅“更加自由地創作”這條是絕對不足以成為讓成廣通放棄眼前一切另起爐灶的理由的。
另外,就加賀昭三本人對新作的構想來說,成廣通也很清楚其在目前技術條件下很大程度上的不可行性。加賀昭三的創作態度深受舞台編導行業的感染,過於追求浪漫與傳奇性。當然若只局限於劇本創作這態度也無可厚非,但加賀昭三恰恰總是不自覺地把這種思維帶入整個開發工程,許多針對作品設計的構想、建議就現實而言無異於空中樓閣(如在系譜中曾要求針對不同親代戰士的組合設計完全不相同的子代戰士頭像、對白與關卡設計,結果粗略估算整個工程僅完成就最少要拖到97年中旬,卡帶容量也會超過48Mb,絕不可能以預定的日期按6800日元發售)。成廣通並非沒有個人打算,但即便是選擇獨立,所面對的開發工程也必須有九成以上的成功機率他才可能去做。而現今從他所了解到的加賀昭三企劃書而言,在缺乏大容量的儲存介質、超過80人規模的開發團隊、三年以上的開發周期以及至少接近當時業界上游的開發技術力這四點前提下想完成它幾乎是不可能實現的夢想。它決非是如加賀昭三所想像的那樣只要換一家企業或更替一個開發環境就能簡單解決的問題(這一判斷果然在加賀昭三獨立後的作品《淚指輪物語》中得到精闢驗證,2000年加賀接受採訪時雄心勃勃公布的PS版作品開發構想與2001年推出的成品之間的差距幾乎不可以千里計,許多先前大張旗鼓公布的新設計根本未能實現,直至PS2版《貝里克傳說》推出,才算勉強彌補了當初的部分缺憾,但那已是4年後的事情了)。也許身為遊戲製作人,以前用不著思考太多與遊戲開發無關的瑣事,但現在既然選擇獨立,就意味著從今往後的一切事宜都要站在經營者角度來籌謀,不能僅憑一時心血來潮行事,更不能總期望著別人來為自己解決問題。而加賀昭三此時在眼前業界生存問題上的考慮顯然都欠充分。更不用說計畫所謂長遠發展的策略。成廣通即便拋開經營者角度,僅僅從個人發展的利弊來權衡也絕不會同意加賀昭三的提案。由此,面對露出咄咄逼人眼神的加賀昭三,深忖片刻後的成廣通終於微笑著搖搖頭:
“我想我能夠幫助你的場合,只在這裡吧?”
成廣通的婉拒,沒有動搖加賀昭三退社的意志。他終於在兩個多月後留下一份退職信後不辭而別。這位在IS會社中成名,在媒體造星運動中崛起的名製作人走上了個人發展的道路,而《火焰之紋章》這款自他手中成就的名作,在失去這位世界觀構築者的遭遇下也面臨著血脈斷絕的命運。
嚴酷的現實擺在面前,是延續?還是結束。繼續N64版開發,還是轉移平台?連任天堂本部對此問題也未有統一意見,《火焰之紋章》開發小組陷入兩難地步。
“《火焰之紋章》的故事仍將延續,作品的意志,將會完整保存下去。”
成廣通簡短而堅定的意志成為穩定大局的保障,這位年過不惑的戰役型遊戲界驕子,深知此時的決定對於自己乃至整個會社意味著怎樣的考驗。但他仍義無反顧地承擔起所有的責任,並決心在諸多困境中開闢出一條新路。
不過,深諳商業謀道的成廣通並不試圖像加賀昭三那樣孤軍奮戰,加賀昭三在任期間古板跋扈的作風在IS會社內樹敵頗多,使得現今凡由他主持過的項目均遭不同程度地殃及,反對延續《火焰之紋章》系列的IS會社成員並不在少數,其中亦不乏如村松敏孝、今井賢治這樣的高級職員。如果強行在IS會社推行《火焰之紋章》的延續,必然會引發開發成員間更大的矛盾,甚至導致整個團體的分裂與崩潰。成廣通認為只有首先獲得上級部門的首肯與認可,才有可能不失和氣地統一多方意見,達成目的。據此,他把目光直接投向了那位居於權力最頂點的老人——任天堂株式會社總裁山內溥。成廣通相信此時此刻,只有山內老人的出面才能成為挽救《火焰之紋章》於IS會社記憶體續權利的最具決定意義的“神之一手”(日本圍棋術語,指能夠扭轉棋局形勢的棋步),也只有在任天堂會社內擁有巨大權力、聲望和影響力的山內老人,才有力排眾異,決斷乾坤的實力和魄力。因此,成廣通聯袂任天堂派駐IS會社的高級主管西村建太郎共同上書求見山內溥,期望能當面陳情,尋求幫助。
山內溥對於成廣通這樣一個僅僅擔任第二方會社開發主管之職,卻有膽量請求會見自己的青年開發者不免產生好奇——以山內溥的身份地位而言,以往還沒有的任何一個任天堂部門的主管能如此輕易地提出約見自己的請求——同意二人求見申請的決定大大出乎眾人的意料,成廣通和西村建太郎更是欣喜若狂。不消說,對成廣通而言,山內溥老人無疑是神一般的存在。當他真正站在這位業界傳奇人物面前的時候,此次會面的意義對年輕的製作人而言已絕不僅僅限於對一款作品延續與否的決定了!
不苟言笑的山內溥上下打量著眼前這個大膽的開發部官員,冷峻的目光已經再清楚不過地傳達給成廣通“我對廢話沒有興趣”的信息。心領神會的成廣通穩定住自己的情緒,開門見山地闡明自己求見的原因:他首先取出了一份由自己歸納總結的任天堂自SFC時代起開發的各個軟體開發項目清單,其上用紅藍水筆做重點標示的部分無一不在提醒山內溥注意到數年間任天堂在開發面對高年齡玩家階層的專項作品上所面臨的遺憾與缺失,並詳細闡述了IS會社的作品《火焰之紋章》在維持高年齡消費群體方面存在的重要意義;而後他更精闢地分析了當前任天堂新戰略中存在對“少數派作品”市場價值估計不足的盲點,力陳也應該為《火焰之紋章》之類的二線作品尋求更多的商業出路。成廣通承認,在加賀昭三去社別走的此時,N64版《火焰之紋章》已經失去了繼續開發的商業必要性,即便勉強維持也只是浪費時間和精力,但他同時認為即便現實決定了作品無法在家用機上實現,也並非《火焰之紋章》這個品牌的過錯。對於遊戲公司來說,任何品牌都是財富,都需要給予一視同仁的對待,只要製作者對遊戲開發本身的熱情不變,對製作高水平作品的信心與信念不變,即便是更換了登入平台,也不會掩蓋作品本身的光芒,更能使之在重獲新生命的同時完成主會社開闢更寬廣市場的戰略意圖。“我期望著能夠讓加賀先生的夢想永遠留在他工作過的地方”,“放棄一個品牌非常容易,能夠不失水準地維持下去才更需要勇氣”。或許過於深刻地觸動到自己身為製作人的心結,成廣通講到動情處,潸然淚下,慷慨激昂。聲情並茂的陳述不僅感染了身旁的同事,更深深打動了一向以嚴肅陰沉著稱的山內老人。從面前的青年主管身上,山內溥仿佛又看到昔日促使創業者自強不息的那份堅韌與執著。對於同樣是在青年時代接手會社事務,也曾為理想,為希望而熱血奮鬥的山內溥而言,還有什麼能成為比展現青年人不畏艱險,勇於開拓的精神呼喚更能引發他內心認同與共鳴的強音呢?成廣通的坦率與真誠得到了他所期待的回報,山內老人不僅最終應允了成廣通提出的開發方案,更破天荒地答應以掛名監督的身份親自推動新作企劃在IS會社內的施行。此表態無疑壓倒性地統一了IS會社內各派意見,對以成廣通、西村建太郎為代表的FE(火焰之紋章英文縮寫)延續派而言更是決定性的勝利,《火焰之紋章》這個一度瀕臨滅亡的品牌終於走過了它最為艱險的時代,獲得新生。更令人唏噓的是,成廣通此刻再次顯示了其德者風範——資歷數一數二,完全有理由將《火焰之紋章》的名號置於其手中的他卻在新作企劃敲定後將西村建太郎推舉為製作人的代表,而自己甘願重新做回一名默默無聞的“雜務業者”。此等胸襟更絕非一般人所能理解與體察。
成廣通並非是一個德行完美的聖人,他的做法也並非僅僅為維護所謂大眾準則那么簡單。成廣通深知一個人若過於鋒芒畢露將很容易把自己推向上司、部屬與同僚的對立面,而就其開發小組的製作風格而言也很難在以出品大作、超大作為鎮宅之貴的任天堂諸多開發部門的榮耀中再分一杯殘羹。謹小慎微,始終保持自己“中游”的位置無疑才是明智選擇。他並不會為了所謂的名譽、地位涉足自己並不精通的領域,也絕不會為了堅持某種理想、信念斷絕自身為數不多的退路。在IS全社上下都在沸沸揚揚請求任天堂本社對加賀昭三盜用《火焰之紋章》名氣牟利的違法行為啟用更嚴厲地制裁措施之時,卻是成廣通以IS高層官員的身份主張理性對待訴訟案的成敗;面對任天堂本社終止N64版《火焰之紋章》開發,全部企劃轉入掌機領域的決定時,又是成廣通說服小組成員取得相互妥協,並身先士卒積極投入到掌機新作的開發工程中;在《封印之劍》劇本獲得任天堂高層肯定,也得到廣大玩家認同與喜愛之際,還是成廣通主動出讓劇本編纂一職於前田耕平,自己仍回歸於本職——構築系統的具體工作中。正因為成廣通在很多被其他製作人看來是體現個性、原則而難以與製作商妥協的事務上具有比他人更強的韌性和忍耐力,才使他比其他人更能穩固地立足於這個待遇優厚而競爭激烈的開發環境中。在任天堂,此種以成廣通為代表的,能夠如此長期地負責面向小客群群體軟體開發,鮮有大作、超大作製作項目入手而又能自始至終得到高層信任與青睞,不斷獲得高額業務經費的製作團隊數量迄今為止不會超過兩位數。而成廣通的處世哲學正是創造了讓平凡的自己、平凡的團隊在眾多狂風驟浪中仍能安穩立身這種絕對不平凡之奇蹟的源泉。

艱途成就

現今,已貴為開發部長的成廣通並沒有如諸多以吃老本為榮的製作人那樣停止前進的步伐。在IS許多作品中,他仍然活躍於各個製作環節,貢獻個人創意和商業建議。而最初由成廣通經手的一些作品,則更在長遠眼光的驅使下為其賦予了全新的價值。早在GB版《Wars》推出之時,成廣通就曾積極參與推動該軟體投放於歐美市場的業務。掌機新貴GBA發售後,成廣通更是對開闢潛力巨大的歐美軟體市場不遺餘力地鼓吹。往日,許多遊戲製作人員都認為如《火焰之紋章》、《奧迦戰爭》之類的兵棋遊戲在崇尚個性與快餐文化的歐美不會有很大的市場,發賣歐美版定會血本無歸。這種想法令眾多廠商誰也不肯做第一個食蟹者,平白放過了大量商機。而成廣通卻通過憑藉《最終幻想》之名推出的兵棋遊戲《FFT》在美暢銷的成功案例,說服高層相信即便是體現東方韻味的回合制兵器遊戲,只要遊戲質量真正過硬,就有獲得海外玩家認可與信賴的機會。於美國發售《Wars》的結局果然不出成廣通預料:作品完美的系統設計加之成廣通賦予它獨特而濃郁的“搖滾戰鬥節奏”風格。不僅成功地協助任天堂硬體平台打開了歐美市場,更培養起一大批為《Wars》系列如痴如醉的歐美骨灰玩家(甚至在FE新作《烈火之劍》據此決定發售海外版時,在歐美所用的宣傳廣告詞竟是“研發著名遊戲《Wars》團隊又一力作”,充分體現《Wars》系列在歐美的強大認知度)。其熱度大大超出了日本遊戲輿論界的預期。此時的成廣通也終於躋身為日本第一流遊戲製作人的行列(他自己是否期待如此不得而知,但可以肯定除非是特殊原因,沒有人會拒絕送上門的榮耀)。
成廣通工作時冷靜、認真,一絲不苟。但業餘生活卻並不古板,他喜好音樂、酷愛遊覽。經常利用閒暇組織部屬,約見友人外出參觀水族館或其他娛樂場所。其坦誠直率、開朗熱情的一面讓會社內眾多職員都樂於與他傾談交心。許多曾與之共事的IS員工即便離開會社,對成廣通的好感仍舊不減當年。曾擔任《火焰之紋章》美術設計師,婚後跳槽於其夫所創立的遊戲會社的乃一文香女士就曾在最近一次由日本某遊戲宣傳媒體組織的名製作人隨機訪談錄活動中走馬舉薦成廣通參加,並在自己的訪談中直言不諱與成廣通合作的快樂與愉悅。足見成廣通在昔日合作夥伴心中的份量。
世事無常,興亡難料,日本遊戲業20餘年的發展歷程,幾番盛衰,誰主沉浮。都若雲煙般飛散無蹤。有多少昨天、前天還名噪一時的業界珠星時至今日已黯淡失色。又有多少昔日輝煌無際的超凡名作在無為碌碌中沒入塵埃。飛殞璀璨,然終究歸於黑暗。微星少明,卻足以匯為銀河。成廣通正是這無數微明小星中默默無聞的一顆。他的事跡,或許並不如那些“各領風騷數幾年”的製作名人們耀眼,但他的哲學,卻足以讓那些自詡把握命運觀的業界大腕們汗顏。也許只有等到人們發覺所謂“至高的皇冠”永遠是喜好惡作劇的富翁招待虛榮客人的幻想糕點,成功才會悄悄降臨在祈求平凡一生的他們身旁。

最新訊息

成廣通年不滿50,並未退休。還擔綱了NDS新作《新暗黑龍與光之劍》與《光與影的英雄》兩部FE作品復刻的監督。

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