創作背景
歡愉的任務
這個想法(擊敗大批敵人)作為核心,我們坐下討論了想要達成的所有東西,任何需要客服的挑戰,以及部分實際搭建這個模式的做法;例如,嘗試地圖分層、復活系統、打造怪物、以及所有成就了怪獸入侵模式的小細節。
要解決的東西可以列一長串,所以我想重點說一下兩個特別的挑戰,它們對於我們的最終設計至關重要:
● 如何最好地將英雄聯盟里英雄的技能配置轉化為適合PvE的設定?
● 我們如何才能打造出最多的差異以及可重複體驗度最高的模式內容?
MOBA的技能配置與PvE
我們打造一個模式時,首先會做出一系列簡單的原型以查看哪些部分站得住腳。這個過程叫做“原型快速疊代,”或者“找樂子”,目的是快速查找出有趣的片段,稍後我們能以此為基礎進行最佳化和搭建。
經歷幾次變更後,我們選擇了上面這個方案(醒目的配色方案什麼的)。遊戲內,看起來就像讓英雄從左邊任意點走到了出口。當你走近紫色點,一堆虛靈會沖向你,我們每隔一段時間還會丟幾隻魔沼蛙進來。
當然了,調試還很不完善 – 而且非傷害型的英雄感覺尤其無力。迦娜和璐璐的輔助型技能配置在召喚師峽谷感覺還好,但這個地圖中卻沒有她們的用武之地。不過輸出型英雄感覺還不錯,所以這個原型給我們提供了足夠的信心繼續下去。
這顆種子成就了後來的怪獸入侵。
轉換技能配置
我們清楚地知道想要保留早期原型中快速擊殺敵人的快感。我們開始測試灰色方框內的虛靈以及虛靈從四個角重生(我也想上圖,但只是個灰色方框)。依舊沒能找到輔助英雄的解決方案,此外,如何讓非群攻技能感覺有效也是個難題。其中阿狸的魅惑感覺尤其無力。
我們使用英雄聯盟現有的敵人原型,而不是製作全新的PvE小怪來處理這些問題。這意味著我們的重點放在讓英雄MOBA的技能配置能很好地適應打造的場景,而非試圖將他們變成更為傳統的地下城與小兵的PvE設定。這不僅節省了大量的內容開發時間,還給了我們一些學習的優勢:當你看到全新的東西時,我們需要告訴你他的作用,但當你看到維克茲時,你大概清楚他會做什麼。
我們想再走遠一點,所以我們創造了科加斯,他自身的威脅很低,但會持續存在很長時間。 因此,他更多地扮演著“地圖修改器”的角色,這意味著他會改變你的長遠戰略,但不會改變你當前的行動。
打造差異
PvE通常通過很多很多的內容就能夠獲得差異,但搭建內容可能會相當耗時。所以我們的目標從一開始就是在不打破玩家對怪物認知的情況下,從每隻怪獸身上獲得儘可能多的獨特體驗。
到目前為止,我們明白我們希望將這個模式演繹為一系列不同的遭遇。最早的嘗試通常使用每種怪獸類型並嘗試通過重生模式產生差異(例如:所有敵人從東北角重生、或者所有敵人僅從西邊或東邊重生)。這……並沒奏效;我們獲得了一些差異,但微不足道,而模式總體感覺過於扁平,沒有真正意義上的高點或低位。
我們轉而致力於研究遭遇特定敵人。隨著進程我們發現最有效的兩個點:第一點是這個空間,另外一點則是對空間的支撐和點綴。
除了組合,我們還嘗試了空間內各種物品分層以形成區分。我們試驗了部分狂野的想法;早期的原型之一包含了在空間裡添加一擊必殺的炸。但是,我們最終選擇了大家看到的三種模式:基礎的“活下去”,“躲避彈道”以及“困在泡泡里”。我們發現這三種模式與我們已經創建好的敵人合拍,並且易於學習,同時也能達成我們想要的差異感。
除此之外,我們通過部署不同的戰鬥形式創造了獨特的空間。最顯著的例子是我們稱之為“地獄專列”的 – 通過將維克茲的攻擊改為固定軌跡而非瞄準英雄,我們才有機會製作大量清晰且不同的彈道,哪怕場上有大量的維克茲,維克斯,維克…?
使用上述所有內容,我們認為能夠創造足夠獨特的體驗,使該模式在多個關卡中提供獨一無二的感受。話雖如此,但這是個非常主觀的話題,所以我們很樂意聽到大家的想法,或者任何能夠幫助未來繼續構建這個模式的建議!
美術 – David “Sharkcromancer” Harrington
在概念階段,我們提出了一組不同的想法,能讓星之守護者PvE戰鬥模式變得更酷的點子。初始想法中包括了一座星之守護者的太空宮殿、屋頂般城市風格的戰場、一套上古遺蹟、學校內部、一個行星主題的公園。我們以此為基礎收集了一些參考資料,畫了草圖並快速上色,以便找出我們想採用的想法。
到目前為止,我們和製作星之守護者的其他團隊交談了下,想知道他們準備說哪種類型的故事。我們反覆查看了可能發生戰鬥的不同場景,確定將設定圍繞在星之守護者拉克絲的故鄉星球。團隊決定深入利用城中心的公園。一旦確定了故事大綱,我們就開始製作反映出這種氛圍的視覺效果。
我們其中一位設計師曾經在日本住過,他提出將傳統的日本建築與東京現代風格的城市建築融為一體。結果是歷史悠久的燈籠與現代城市景觀的有趣共存。我花了一些時間將這些想法融入心情片段。整個團隊對這個方向都感到非常興奮,而這張圖甚至作為了大部分開發階段的臨時載入背景圖。
我開始統一概念的布局工作,這個階段我們會確保所有美術作品在視覺布局上的一致性,主題上的相同性並表明視覺和諧。我們希望玩家可以經過不同的區域,但是有限的時間意味著他們必須都從相同的模組化資源中構建。(模組化資源是一種以有趣的方式重複的美術,如建築,草叢或樹木。)一開始星之守護者的美術風格因為其真實生活與程式化形式的混合體,很難確定。最後,我們決定維持英雄聯盟的細節水準,同時將主要形式和輪廓簡化為經典動漫風格的水準。
與遊戲設計密切合作涉及加快進度和疊代速度。他們通常由非常粗糙的2D地圖開始進行早期測試,但是隨著項目深入,改動速度很快,這些地圖很快就失去了價值。“灰盒子”是與遊戲設計師快速協作而又不用放慢速度的好方法。我們可以感覺遊戲的空間,而無需花費太多時間來改進我們可能不會用到的3D模型的細節。Jeremy “Redondo” Page花費了幾天時間遮蔽了地圖上所有的幾何圖形,讓我們能對更多影響最終體驗的內容進行測試。例如,我們很快就意識到,城市必須要比遊戲空間低得多才能從英雄聯盟的相機角度表現更好。
接下來這個世界會成為焦點,我們開始改進點綴和POI(興趣點),我們需要賦予這個世界獨特的感覺,使環境更加逼真。這包括遊樂場、噴泉和地面細節等。這需要協同合作,我們會頻繁地在更新遊戲內的東西,然後在截圖上改動,以快速解決我們發現的問題,像是不好的組合,粗糙的線條以及說不通的紋理。
一旦構成世界的道具組合到了一起,我們發現地面真的很空曠。我們決定用上與召喚師峽谷相同的技術,我們可以完全自定義整個遊戲區域。這基本上允許我們創建大家都能參與的自定義畫板!我們的3D美術師Ayhan “Ayhankin” Aydogan去鎮上打扮整個地圖,讓公園裡的所有細節都貼近生活。他添加了一堆掉落的葉子、鬱鬱蔥蔥的草地、污垢斑點、微妙的燈光效果等等,讓這個地方栩栩如生。
遊戲模式不僅僅只有地圖 – 我們需要敵人!設計師找到了他們想借用的強力怪物,我們則需要讓它們感覺像是同種族的外來生物。我們統一了它們的調色板,讓所有生物都會發出類似外星人的綠光,從外觀上將它們歸為一類。然後,我們靠著色調、尺寸、輪廓和移動的差異,確保怪物們不會變得太難以區分。結果就有了一套新的“空間外來生物”,它們視覺統一,且又不需要創作九個全新的角色!
參與星之守護者的製作是一次超級有趣的經歷,讓我們對未來能繼續創作的東西充滿了期待。希望大家會喜歡!
簡短說明
見證全新而神秘的星之守護者來臨,參與全新的怪獸入侵遊戲模式,來保護你的城市免受一系列魔物們的攻擊。組建你的五人小隊,在這個PVE模式下保衛星光。通過完成怪獸入侵模式的任務,贏取星光徽章。你可以用這些徽章來打造全新的初之際守衛以及海克斯科技神秘英雄(永久隨機英雄)。所有星之守護者皮膚將可免費使用。
星之守護者:新地平線事件
星之守護者們請共同集結,在9月26日24:00前,保護你的城市免受一系列魔物們的攻擊。在這張動態地圖中完成一系列任務,贏取星光代幣。你可以用這些代幣來打造全新的初之際守衛以及海克斯科技神秘英雄(永久隨機英雄)。完成部分任務還將贏得具有時效性的星之守護者大師級皮膚表情,趕快在遊戲中秀出自己。
怪獸屬性
【愛射的眼球怪】的彈體攻擊的分裂傷害略微降低。不過仍然需要躲它。
開放時間
2017年9月8日~2017年9月26日23:59