《怦然心動:情感化互動設計指南》精彩地闡述出了當人們訪問網站,打開軟體,購買實體產品和被某人吸引時的心理狀態,並且非常深入地用心理學的方法解釋了刺激和觸發人類行為的因素。書中提供的眾多方法,讓我們可以創造出更加持久和深刻的用戶體驗。《怦然心動:情感化互動設計指南》包含了眾多的案例和參考資料,就算是熟諳用戶體驗的讀者也能從中學習到新的知識,或輕鬆觸碰到其他對自己有幫助的信息資源。
基本介紹
- 書名:怦然心動:情感化互動設計指南
- 作者:安德森(Stephen P.Anderson)
- 類型:計算機與網際網路
- 出版日期:2012年3月1日
- 語種:簡體中文
- ISBN:9787115268884
- 譯者:徐磊
- 出版社:人民郵電出版社
- 頁數:216頁
- 開本:24
- 品牌:人民郵電出版社
基本介紹,內容簡介,作者簡介,圖書目錄,
基本介紹
內容簡介
《怦然心動:情感化互動設計指南》編輯推薦:第一部分主要闡述了格式塔心理學、感觀暗示、產品可信度和個性、情感、認知及聯想方面的主題。第二部分的主題包括如何利用積極的情感狀態——幽默、意外行為的神秘性和‘驚喜’——來吸引用戶,此外,作者還使用了特有的現象,如信息差理論來說明用戶尋找信息時消除剝奪感的不同方法。第三部分主要講述了我們的行為會受到一些啟示性主題潛移默化的影響——如賦予進度效果、默認選項和許多提供建議界面。作者簡明扼要地介紹了損失規避等主題,使用戶能夠更了解自己在上網時會受到哪些因素的影響。第四部分則從遊戲化的角度解釋了特定用戶體驗的吸引力。通過介紹遊戲設計的要素(挑戰、選擇和矛盾),展現出了‘玩樂’的力量。
《怦然心動:情感化互動設計指南》翻譯自《Seductive Interaction Design:Creating Playful,Fun,and Effective User Experiences》一書,它是2011年度出版的互動設計方面最重要的英文圖書之一。為了使中文版書名更貼切地體現原書的立意和特色,讓讀者更直觀地理解作者所倡導的"Seductive Interaction Design",在圖書出版之前,我們特別與藍色理想網站合作舉辦了本書中文版征名活動——“讓最火的暢銷書,印上你的標籤”。活動吸引了大量網友參與,短短的幾天就徵集到數十個書名。經過編輯與相關專家的反覆討論,最終由網友janelee提供的書名《怦然心動一一情感化互動設計指南》脫穎而出。它勝在以“怦然心動”準確地表達出原書名的意境,同時以”情感化設計“概括出作者在Seductive Interaction Design背後的主張。
《怦然心動:情感化互動設計指南》翻譯自《Seductive Interaction Design:Creating Playful,Fun,and Effective User Experiences》一書,它是2011年度出版的互動設計方面最重要的英文圖書之一。為了使中文版書名更貼切地體現原書的立意和特色,讓讀者更直觀地理解作者所倡導的"Seductive Interaction Design",在圖書出版之前,我們特別與藍色理想網站合作舉辦了本書中文版征名活動——“讓最火的暢銷書,印上你的標籤”。活動吸引了大量網友參與,短短的幾天就徵集到數十個書名。經過編輯與相關專家的反覆討論,最終由網友janelee提供的書名《怦然心動一一情感化互動設計指南》脫穎而出。它勝在以“怦然心動”準確地表達出原書名的意境,同時以”情感化設計“概括出作者在Seductive Interaction Design背後的主張。
作者簡介
作者:(美國)安德森(Stephen P.Anderson) 譯者:侯景艷 胡冠琦 徐磊 合著者:徐磊
安德森,Stephen P.Anderson是一位享譽世界的互動設計師和顧問,他在建設和領導信息構架師和互動設計師團隊方面有著十餘年的豐富經驗,其客戶包括Nokia、Frito-Lay、Sabre Travel Network和Chesapeake Energy等知名企業。Stephen創建了著名的應用程式Mental Notes——種廣泛套用於產品開發、具有心理學要素的互動設計工具。在授課與著手項目之餘,Stephen還開辦各種研討會與培訓課,幫助企業管理創意團隊、培養視覺思維,以及做出更好的設計。
徐磊,資深視覺設計師,曾先後服務於OPPO、聯想等知名企業,擔任首席設計師,2008年創立個人工作室“格悟設計(GewuDesign)”,成為國內為數不多專業從事互動設計服務的機構。其作品《動勢》曾於2008年入選江西省體育美展年鑑,作品《wisdom-mid界面設計》、《qinnng-wmp皮膚設計》分別榮獲2010年“UIAWARD”最佳視覺設計和最佳創新設計大獎。2011年接受“68design”專訪時他曾說,對於UI設計而言,不僅僅是好看就行,符合產品性格才是關鍵,好的UI設計應當不干擾產品的訴求本質並能創造好的用戶體驗。
安德森,Stephen P.Anderson是一位享譽世界的互動設計師和顧問,他在建設和領導信息構架師和互動設計師團隊方面有著十餘年的豐富經驗,其客戶包括Nokia、Frito-Lay、Sabre Travel Network和Chesapeake Energy等知名企業。Stephen創建了著名的應用程式Mental Notes——種廣泛套用於產品開發、具有心理學要素的互動設計工具。在授課與著手項目之餘,Stephen還開辦各種研討會與培訓課,幫助企業管理創意團隊、培養視覺思維,以及做出更好的設計。
徐磊,資深視覺設計師,曾先後服務於OPPO、聯想等知名企業,擔任首席設計師,2008年創立個人工作室“格悟設計(GewuDesign)”,成為國內為數不多專業從事互動設計服務的機構。其作品《動勢》曾於2008年入選江西省體育美展年鑑,作品《wisdom-mid界面設計》、《qinnng-wmp皮膚設計》分別榮獲2010年“UIAWARD”最佳視覺設計和最佳創新設計大獎。2011年接受“68design”專訪時他曾說,對於UI設計而言,不僅僅是好看就行,符合產品性格才是關鍵,好的UI設計應當不干擾產品的訴求本質並能創造好的用戶體驗。
圖書目錄
第1章 為什麼要讓互動誘人 1
LINKEDIN和資料完善 2
何為誘惑? 3
iLIKE的故事 5
不僅僅要可用 10
體驗決定一切 11
第一部分 美學、美和行為
第2章 為什麼要談論美學 17
美學與行為的聯繫? 18
美學的影響 18
第3章 你的設計是否易於理解? 19
格式塔心理學和飲酒遊戲 20
第4章 你的設計是否令人心動? 25
你的產品有個性嗎? 26
你的產品可信嗎? 27
讓等待變成享受 28
感覺很重要 30
“有魅力、更給力” 30
美的深意 31
第5章 美學中的聯想 35
美學、聯想和蘋果 36
廣告和編碼圖像信息 37
正面和負面的聯想 37
語言和聯想 38
美學聯想的套用 39
第6章 當美學不再吸引人 43
奇思妙想1:好的、壞的和醜的 43
奇思妙想2:當公共設施變美時 44
奇思妙想3:環境和特性 45
奇思妙想4:美是主觀的嗎? 45
結束語 47
第7章 人臉的魔力 49
離開你的朋友 50
小結 51
第二部分 玩耍的誘惑
第8章 你的設計有趣嗎? 55
在恰當的時機使用幽默 56
一個關於幽默的案例:MailChimp 56
為什麼一定要讓人們微笑? 60
第9章 你的設計令人驚喜嗎? 63
把獎勵混合到驚奇中 65
驚喜 66
我的個人年度旅行報告 68
第10章 你的設計令人興奮嗎? 75
請真正的Dopplr標誌現身吧? 77
第11章 你的設計有神秘感嗎? 79
好奇心的市場 79
向著未知冒險 80
信息差理論 81
如何利用好奇心? 82
好奇的分類 84
給你的六項建議 85
第12章 你的設計能讓人們表現自己嗎? 87
第三部分 誘惑是一種含蓄的藝術
第13章 第一小步 93
行為引導 93
做出承諾 94
分享地點 94
領走預訂的商品 96
完成旅遊預訂 97
賦予進度效果 99
行為拆分 100
行為塑造 102
第14章 避免展示過多信息 105
減少選項 105
減少文字 107
有趣的干擾 108
隱藏信息,製造“少”的錯覺 110
迷惑視覺系統,讓內容更簡約 111
減少思考時間 112
第15章 吸引注意力 115
對比和字元 116
微妙的對比 117
對比的多種運用方式 118
第16章 建立最省力的途徑 119
利用默認選項 119
提出明確建議 120
給予方便和個性化的推薦 122
損失規避和所有權偏見 126
第17章 巧用語言 131
語言構建 131
錨定效應 133
讓語言更有針對性 134
讓語言更明確 136
第18章 培養一雙善於發現細節的眼睛 137
第一步:在互動中進行角色扮演 137
第二步:記敘體驗過程 140
第三步:將複合式要求分解為簡單小步驟 140
第四步:將每一刻的選擇簡化到最少 141
第五步:尋找微時刻 142
第六步:重滑鼠,輕鍵盤 142
功課: 145
第四部分 令人心動的遊戲
第19章 真實世界的遊戲 149
遊戲最基本而且最重要的是娛樂 149
遊戲設計的原理 153
第20章 勇於挑戰 155
回到課堂 155
真實的挑戰 161
地位的簡析 163
挑戰VS目標 165
結束語 167
第21章 設定遊戲難度 169
得不到的才是最好的 169
在商務中運用稀缺性 170
用稀缺性來提高質量 170
使用稀缺性鼓勵用戶參與 172
為什麼稀缺性會有效? 173
稀缺性的其他形式:限制時間 174
限制權力 175
選擇和計算 177
第22章 及時反饋 179
“超級惜油”帶來的意外效應 181
反饋回應無處不在 182
嚴肅遊戲 183
利用郵件製作一個遊戲 183
結語 187
第23章 獎勵 189
為什麼遊戲機制起作用? 190
表現目標 191
你為用戶提供表現目標了嗎? 192
娛樂層面:敘述、故事、美感 196
結語 197
第24章 讓我們行動起來吧 199
卡諾模型 200
第25章 一切只是開始 205
騎手和大象 205
行為格線 206
目的性 211
一件每個人都在做的事 211
“讓我賺錢!” 214
你的網站有什麼? 215
寫在最後的話 216
LINKEDIN和資料完善 2
何為誘惑? 3
iLIKE的故事 5
不僅僅要可用 10
體驗決定一切 11
第一部分 美學、美和行為
第2章 為什麼要談論美學 17
美學與行為的聯繫? 18
美學的影響 18
第3章 你的設計是否易於理解? 19
格式塔心理學和飲酒遊戲 20
第4章 你的設計是否令人心動? 25
你的產品有個性嗎? 26
你的產品可信嗎? 27
讓等待變成享受 28
感覺很重要 30
“有魅力、更給力” 30
美的深意 31
第5章 美學中的聯想 35
美學、聯想和蘋果 36
廣告和編碼圖像信息 37
正面和負面的聯想 37
語言和聯想 38
美學聯想的套用 39
第6章 當美學不再吸引人 43
奇思妙想1:好的、壞的和醜的 43
奇思妙想2:當公共設施變美時 44
奇思妙想3:環境和特性 45
奇思妙想4:美是主觀的嗎? 45
結束語 47
第7章 人臉的魔力 49
離開你的朋友 50
小結 51
第二部分 玩耍的誘惑
第8章 你的設計有趣嗎? 55
在恰當的時機使用幽默 56
一個關於幽默的案例:MailChimp 56
為什麼一定要讓人們微笑? 60
第9章 你的設計令人驚喜嗎? 63
把獎勵混合到驚奇中 65
驚喜 66
我的個人年度旅行報告 68
第10章 你的設計令人興奮嗎? 75
請真正的Dopplr標誌現身吧? 77
第11章 你的設計有神秘感嗎? 79
好奇心的市場 79
向著未知冒險 80
信息差理論 81
如何利用好奇心? 82
好奇的分類 84
給你的六項建議 85
第12章 你的設計能讓人們表現自己嗎? 87
第三部分 誘惑是一種含蓄的藝術
第13章 第一小步 93
行為引導 93
做出承諾 94
分享地點 94
領走預訂的商品 96
完成旅遊預訂 97
賦予進度效果 99
行為拆分 100
行為塑造 102
第14章 避免展示過多信息 105
減少選項 105
減少文字 107
有趣的干擾 108
隱藏信息,製造“少”的錯覺 110
迷惑視覺系統,讓內容更簡約 111
減少思考時間 112
第15章 吸引注意力 115
對比和字元 116
微妙的對比 117
對比的多種運用方式 118
第16章 建立最省力的途徑 119
利用默認選項 119
提出明確建議 120
給予方便和個性化的推薦 122
損失規避和所有權偏見 126
第17章 巧用語言 131
語言構建 131
錨定效應 133
讓語言更有針對性 134
讓語言更明確 136
第18章 培養一雙善於發現細節的眼睛 137
第一步:在互動中進行角色扮演 137
第二步:記敘體驗過程 140
第三步:將複合式要求分解為簡單小步驟 140
第四步:將每一刻的選擇簡化到最少 141
第五步:尋找微時刻 142
第六步:重滑鼠,輕鍵盤 142
功課: 145
第四部分 令人心動的遊戲
第19章 真實世界的遊戲 149
遊戲最基本而且最重要的是娛樂 149
遊戲設計的原理 153
第20章 勇於挑戰 155
回到課堂 155
真實的挑戰 161
地位的簡析 163
挑戰VS目標 165
結束語 167
第21章 設定遊戲難度 169
得不到的才是最好的 169
在商務中運用稀缺性 170
用稀缺性來提高質量 170
使用稀缺性鼓勵用戶參與 172
為什麼稀缺性會有效? 173
稀缺性的其他形式:限制時間 174
限制權力 175
選擇和計算 177
第22章 及時反饋 179
“超級惜油”帶來的意外效應 181
反饋回應無處不在 182
嚴肅遊戲 183
利用郵件製作一個遊戲 183
結語 187
第23章 獎勵 189
為什麼遊戲機制起作用? 190
表現目標 191
你為用戶提供表現目標了嗎? 192
娛樂層面:敘述、故事、美感 196
結語 197
第24章 讓我們行動起來吧 199
卡諾模型 200
第25章 一切只是開始 205
騎手和大象 205
行為格線 206
目的性 211
一件每個人都在做的事 211
“讓我賺錢!” 214
你的網站有什麼? 215
寫在最後的話 216