怦然心動——情感化互動設計指南(彩印)

《怦然心動——情感化互動設計指南(彩印)》是2012年人民郵電出版社出版的圖書,作者是[美]Stephen P. Anderson。

基本介紹

  • 書名:怦然心動——情感化互動設計指南
  • 作者:[美]Stephen P. Anderson 
  • ISBN:9787115268884
  • 類別:圖書>計算機/網路>軟體工程/開發項目管理
  • 頁數:216
  • 定價:49.0
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2012.3
  • 裝幀:平裝
  • 開本:24開
主要內容,目錄,

主要內容

《怦然心動——情感化互動設計指南》精彩地闡述出了當人們訪問網站,打開軟體,購買實體產品和被某人吸引時的心理狀態,並且非常深入地用心理學的方法解釋了刺激和觸發人類行為的因素。書中提供的眾多方法,讓我們可以創造出更加持久和深刻的用戶體驗。 《怦然心動——情感化互動設計指南》包含了眾多的案例和參考資料,就算是熟諳用戶體驗的讀者也能從中學習到新的知識,或輕鬆觸碰到其他對自己有幫助的信息資源。

目錄

第1章 為什麼要讓互動誘人 1
LINKEDIN和資料完善 2
何為誘惑? 3
iLIKE的故事 5
不僅僅要可用 10
體驗決定一切 11
第一部分 美學、美和行為
第2章 為什麼要談論美學 17
美學與行為的聯繫? 18
美學的影響 18
第3章 你的設計是否易於理解? 19
格式塔心理學和飲酒遊戲 20
第4章 你的設計是否令人心動? 25
你的產品有個性嗎? 26
你的產品可信嗎? 27
讓等待變成享受 28
感覺很重要 30
“有魅力、更給力” 30
美的深意 31
第5章 美學中的聯想 35
美學、聯想和蘋果 36
廣告和編碼圖像信息 37
正面和負面的聯想 37
語言和聯想 38
美學聯想的套用 39
第6章 當美學不再吸引人 43
奇思妙想1:好的、壞的和醜的 43
奇思妙想2:當公共設施變美時 44
奇思妙想3:環境和特性 45
奇思妙想4:美是主觀的嗎? 45
結束語 47
第7章 人臉的魔力 49
離開你的朋友 50
小結 51
第二部分 玩耍的誘惑
第8章 你的設計有趣嗎? 55
在恰當的時機使用幽默 56
一個關於幽默的案例:MailChimp 56
為什麼一定要讓人們微笑? 60
第9章 你的設計令人驚喜嗎? 63
把獎勵混合到驚奇中 65
驚喜 66
我的個人年度旅行報告 68
第10章 你的設計令人興奮嗎? 75
請真正的Dopplr標誌現身吧? 77
第11章 你的設計有神秘感嗎? 79
好奇心的市場 79
向著未知冒險 80
信息差理論 81
如何利用好奇心? 82
好奇的分類 84
給你的六項建議 85
第12章 你的設計能讓人們表現自己嗎? 87
第三部分 誘惑是一種含蓄的藝術
第13章 第一小步 93
行為引導 93
做出承諾 94
分享地點 94
領走預訂的商品 96
完成旅遊預訂 97
賦予進度效果 99
行為拆分 100
行為塑造 102
第14章 避免展示過多信息 105
減少選項 105
減少文字 107
有趣的干擾 108
隱藏信息,製造“少”的錯覺 110
迷惑視覺系統,讓內容更簡約 111
減少思考時間 112
第15章 吸引注意力 115
對比和字元 116
微妙的對比 117
對比的多種運用方式 118
第16章 建立最省力的途徑 119
利用默認選項 119
提出明確建議 120
給予方便和個性化的推薦 122
損失規避和所有權偏見 126
第17章 巧用語言 131
語言構建 131
錨定效應 133
讓語言更有針對性 134
讓語言更明確 136
第18章 培養一雙善於發現細節的眼睛 137
第一步:在互動中進行角色扮演 137
第二步:記敘體驗過程 140
第三步:將複合式要求分解為簡單小步驟 140
第四步:將每一刻的選擇簡化到最少 141
第五步:尋找微時刻 142
第六步:重滑鼠,輕鍵盤 142
功課: 145
第四部分 令人心動的遊戲
第19章 真實世界的遊戲 149
遊戲最基本而且最重要的是娛樂 149
遊戲設計的原理 153
第20章 勇於挑戰 155
回到課堂 155
真實的挑戰 161
地位的簡析 163
挑戰VS目標 165
結束語 167
第21章 設定遊戲難度 169
得不到的才是最好的 169
在商務中運用稀缺性 170
用稀缺性來提高質量 170
使用稀缺性鼓勵用戶參與 172
為什麼稀缺性會有效? 173
稀缺性的其他形式:限制時間 174
限制權力 175
選擇和計算 177
第22章 及時反饋 179
“超級惜油”帶來的意外效應 181
反饋回應無處不在 182
嚴肅遊戲 183
利用郵件製作一個遊戲 183
結語 187
第23章 獎勵 189
為什麼遊戲機制起作用? 190
表現目標 191
你為用戶提供表現目標了嗎? 192
娛樂層面:敘述、故事、美感 196
結語 197
第24章 讓我們行動起來吧 199
卡諾模型 200
第25章 一切只是開始 205
騎手和大象 205
行為格線 206
目的性 211
一件每個人都在做的事 211
“讓我賺錢!” 214
你的網站有什麼? 215
寫在最後的話 216

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