《異種夢魘》採用了比較成熟的卡通渲染技術,無論是光影效果還是建模,都沒有讓人感覺到多大的差別。
基本介紹
- 中文名:忍者神龜3:異種夢魘
- 內容主題:休閒
- 玩家人數:單人
- 遊戲畫面:2D
遊戲簡介,畫面音樂,系統和手感,
遊戲簡介
2003年10月,乘著全新製作的動畫在美國FOX電視台上熱播的順風車,取得了有關著作權的KONAMI推出了橫跨PC,PS2,XBOX,NGC等各主流平台的同名遊戲。相關續作也是因此一發不可收拾,包括本文評測的主角《忍者神龜3:異種夢魘》在內,遊戲已經在主流平台上發行了四部作品(其餘三部分別為一代、二代的和亂鬥類的)。如此頻繁地推出相關題材的作品,品質和創新性肯定難免要打上折扣,下面,我們就從實際的遊戲感受出發,看看系列的最新作《異種夢魘》是否能擺脫快餐遊戲的名聲。
畫面音樂
一如前面幾部作品,《異種夢魘》採用了比較成熟的卡通渲染技術,無論是光影效果還是建模,都沒有讓人感覺到多大的差別。和二代一樣,玩家可以從萊昂納多(LEONARDO,使用武士刀);米高(MICHELANGELO,使用雙節棍);多納(DONATELLO,使用長棍);拉菲爾(RAPHAEL,使用忍者十手『雙叉戟』)四名忍者神龜當中任選一位與電腦或者親朋好友組成4人闖關的小組進行遊戲。但這次並不能像二代那樣在遊戲過程中隨意切換自己操作的對象了。而遊戲的場景構成,則回歸到了一代那樣的結構,不想二代那樣有非常多跳躍的環節。本代以俯視的視角為主,這樣的好處是更有利於讓所有參與操作的玩家都能輕易把握戰鬥時周圍的情況。或許是為了讓遊戲顯得更多元化一些,《異種夢魘》這次增加了很多射擊類的小遊戲。可問題也隨而來了,那就是由於同時有四個準星,加上雷射、炮彈、手裏劍橫七豎八地顯示在螢幕當中,讓場面變得異常混亂,準星飄移也顯得過於利害,經常讓人找不著北。這些射擊的小遊戲給人的感覺是大同小異,限制條件也過大,開始或許還覺得新鮮,多了就覺得千篇一律,不外如是了。
同樣的情況還出現在場景和關卡的設計方面。和過去一樣,遊戲的任務也是由幾個大關卡和每個大關卡裡面若干個小任務組成的。在本作裡頭,大關卡裡面的小任務數量非常多,但無非就是一些清理所有敵人,到達某個目標地點,護送某個關鍵人物到目的地的任務,中間穿插一些設計和駕駛的小遊戲而已。每個小任務的流程都很短,單調重複的場景和類型單一的敵人類型,以及攻擊方式都讓遊戲變得索然無味。除了多人同樂可以找到合作的樂趣外,遊戲還是顯得一如既往的單調,玩久了就失去了繼續遊戲的動力了。
遊戲的背景音樂不多,表現尚可,畢竟是改變自動漫的作品,這方面還是比較中規中矩的。而效果音來來回回就是那幾種,聽多了和場景給人的感受是一樣的,除了單調還是單調。並無法給人留下深刻的印象。
系統和手感
在每個角色體力槽下方,還有一個氣槽,通過普通的攻擊,就能逐漸蓄滿氣槽的能量,這時就能發動特殊攻擊了。滿足一定的條件,根據螢幕上的按鍵提示,如果玩家能即時且準確地輸入這些操作,還能發動威力更強的終結技。本作的經驗值和通貨是一些通過消滅敵人得到的不同顏色的水晶,除了影響過關的評價外,要升級和購買更多角色的特有技能同樣需要消費這些玩兒。隱藏要素向來是系列的一個特點:而紅白機時代的那款經典的同名遊戲也同樣收錄在《異種夢魘》當中,雖然畫面已經是博物館級的了,但對老玩家而言,兒童時代的美好回憶才是最重要的,從某種意義上來說,那些經典的作品遠比現在那些畫面好,但粗製濫作的遊戲要好多。
本作的敵人除了近身搏鬥外,還有很多射擊類的遠程攻擊武器,而忍者神龜們的手裏劍數量畢竟有限制,因此,和敵人遠距離地互相攻擊並沒有優勢可言,最佳的辦法還是儘量靠近敵人和它們近距離戰鬥地好。雖然已經是第三部動作系列作了,但製作小組在遊戲手感,招式設計等環節上還是沒有能夠給玩家一個滿意的答覆,在手感和爽快性方面需要提高的地方實在太多了。敵人的AI也仍然不太理想,關底BOSS的比例和視角捕捉也同樣無法形成很好的協調性同樣是遊戲的敗筆,這方面,製作小組應該向的團隊學習才對,既然想把BOSS體形做得那么誇張,就不能不考慮隨之引起得一系列影響。
很顯然,《忍者神龜3:異種夢魘》雖然引入了許多射擊類的小遊戲來充實作品,但千篇一律的設定讓人根本無法感受其誠意所在,遊戲的手感,關卡的設計,還有敵人的AI,都依然屬於敗筆的成員。縱觀這幾年的系列作,續作相對於前作而言,都是東縫縫,西補補,改進的地方不多。只能算是一些例行公事的快餐。和朋友一同拿來消遣一下還可以,但遊戲值得深究的地方太少,可玩性和可重複性都顯得過於平常了。