平衡掌控者——遊戲數值戰鬥設計

平衡掌控者——遊戲數值戰鬥設計

《平衡掌控者——遊戲數值戰鬥設計》一書作者似水無痕,電子工業出版社2017年5月出版

基本介紹

  • 書名:平衡掌控者——遊戲數值戰鬥設計
  • 作者:似水無痕
  • ISBN:978-7-121-31239-7
  • 頁數:264
  • 定價:65.00
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2017年5月
  • 開本:16
內容提要,目錄,

內容提要

《平衡掌控者——遊戲數值戰鬥設計》由真正從事國內遊戲行業的一線人員所編著,全部由真實遊戲設計案例作為實例講解。《平衡掌控者——遊戲數值戰鬥設計》一共分為6章,每章的主要內容分別為:第1章介紹遊戲數值策劃在團隊中的定位和崗位需求,以及需要提升哪些能力;第2章講述遊戲數值策劃在設計層的基礎知識,包括遊戲類型分類、玩家分類等;第3章講述實現層的基礎知識、Excel相關知識點;第4章講述公式、技能、裝備和隨機在實際工作中的設計理念;第5章介紹遊戲中戰鬥的數據結構並對第4章的內容加以實現;第6章講述VBA相關知識並對之前設計的戰鬥進行模擬。
《平衡掌控者——遊戲數值戰鬥設計》適合以下這些人群閱讀:沒做過遊戲但熱愛遊戲,想往數值策劃發展的人;做過遊戲但沒有機會做數值策劃,又嚮往做數值策劃的人;想通過《平衡掌控者——遊戲數值戰鬥設計》了解數值策劃及其工作內容和工作方法的人。

目錄

第1章 數值策劃的定位 / 1
1.1 研發團隊介紹 / 1
1.2 數值策劃的工作職責 / 3
第2章 數值策劃的基礎知識 / 6
2.1 遊戲類型分類 / 6
2.2 玩家的分類 / 7
2.3 RPG遊戲起源:《龍與地下城》(DND) / 9
2.4 數值策劃的素質 / 12
第3章 數值策劃相關Excel知識講解 / 14
3.1 學習Excel的方法 / 14
3.2 Excel基礎操作 / 15
3.2.1 檔案格式 / 15
3.2.2 區域講解 / 16
3.2.3 相對引用和絕對引用 / 16
3.2.4 單元格格式 / 19
3.3 函式和公式 / 20
3.3.1 函式和公式的區別 / 20
3.3.2 基礎的運算符 / 20
3.4 常規函式解析 / 23
3.4.1 函式基礎引用 / 23
3.4.2 ABS:絕對值函式 / 23
3.4.3 ADDRESS:地址轉換函式 / 24
3.4.4 AND 和OR:與、或函式 / 25
3.4.5 AVERAGE 和AVERAGEA:平均數函式 / 26
3.4.6 AVERAGEIF 和AVERAGEIFS:條件求平均數函式 / 27
3.4.7 CEILING 和FLOOR:向上或向下按條件捨入函式 / 28
3.4.8 CHOOSE:選擇函式 / 29
3.4.9 COLUMN 和COLUMNS:列標函式 / 29
3.4.10 COUNT、COUNTA、COUNTBLANK:計數統計函式 / 30
3.4.11 COUNTIF 和COUNTIFS:有條件的計數統計函式 / 32
3.4.12 FIND 和SEARCH:查找字元函式 / 33
3.4.13 IF:條件判斷函式 / 34
3.4.14 INDEX:返回表格或區域中的數值或對數值的引用 / 35
3.4.15 INDIRECT:條件判斷函式 / 36
3.4.16 INT:取整函式 / 37
3.4.17 ISERROR:錯誤值判斷函式 / 37
3.4.18 LARGE 和SMALL:條件判斷函式 / 38
3.4.19 LEFT 和RIGHT:條件判斷函式 / 38
3.4.20 LEN:條件判斷函式 / 39
3.4.21 LOOKUP 系列:查找函式 / 39
3.4.22 MATCH:條件判斷函式 / 41
3.4.23 MAX 和MIN:條件判斷函式 / 42
3.4.24 MID:條件判斷函式 / 43
3.4.25 MOD 和QUOTIENT:餘數和商函式 / 43
3.4.26 OFFSET:區域函式 / 44
3.4.27 PRODUCT:乘積函式 / 45
3.4.28 RAND 和RANDBETWEEN:隨機函式 / 46
3.4.29 RANK:排名函式 / 46
3.4.30 REPLACE:替換文本函式 / 47
3.4.31 REPT:文本重複函式 / 47
3.4.32 ROUND:四捨五入函式 / 48
3.4.33 ROW 和ROWS:行函式 / 49
3.4.34 SUBSTITUTE:替換指定文本函式 / 49
3.4.35 SUM 系列:求和函式 / 50
3.5 名稱管理器 / 50
3.5.1 進入方法 / 51
3.5.2 如何創建名稱 / 52
3.5.3 區域和公式的引用 / 53
3.6 數組公式 / 55
第4 章 設計層進階之路 / 57
4.1 職業基礎屬性設計 / 57
4.1.1 基礎屬性 / 57
4.1.2 標準人和職業定位 / 58
4.1.3 DPS、有效生命和角色強度 / 60
4.2 戰鬥公式設計 / 61
4.2.1 戰鬥流程解析 / 61
4.2.2 戰鬥公式流程 / 64
4.2.3 一級屬性和二級屬性 / 67
4.2.4 屬性計算的次序 / 68
4.2.5 閃避公式 / 69
4.2.6 暴擊公式 / 73
4.2.7 圓桌理論的閃避公式和暴擊公式 / 75
4.2.8 傷害計算公式(減法) / 75
4.2.9 傷害計算公式(乘除法) / 77
4.2.10 暴擊傷害計算公式 / 78
4.2.11 其他公式 / 79
4.2.12 屬性價值 / 80
4.2.13 傷害公式對比 / 81
4.3 技能設計 / 85
4.3.1 技能分類 / 85
4.3.2 技能輸出序列 / 85
4.3.3 控制類技能價值 / 87
4.3.4 BUFF 技能價值 / 88
4.3.5 探險類技能 / 88
4.3.6 職業技能設計整體思路 / 89
4.4 裝備設計 / 89
4.4.1 裝備屬性設計 / 89
4.4.2 裝備的數值 / 91
4.5 遊戲內的掉落方式 / 92
4.5.1 電腦隨機和物理隨機 / 92
4.5.2 遊戲內掉落隨機的幾種做法 / 92
4.5.3 戰鬥系統中隨機的運用 / 102
4.5.4 怪物掉落 / 103
第5 章 實現層進階之路 / 105
5.1 遊戲數值的數據結構 / 105
5.1.1 遊戲數據分類 / 105
5.1.2 前後端數據結構 / 105
5.1.3 表格和配置檔案 / 106
5.1.4 配置檔案路徑和多版本維護 / 107
5.2 靜態數據簡析 / 108
5.2.1 角色基礎屬性表 / 108
5.2.2 裝備屬性表 / 110
5.2.3 技能表 / 115
5.2.4 BUFF 表 / 121
5.2.5 怪物表 / 123
5.3 實戰設計 / 125
5.3.1 確定設計方向 / 125
5.3.2 角色屬性 / 126
5.3.3 戰鬥公式 / 131
5.3.4 公式曲線與設計思路 / 137
5.3.5 裝備設計思路 / 139
5.3.6 裝備數值設計 / 141
5.3.7 初步戰鬥模擬 / 162
5.3.8 技能設計思路 / 171
5.3.9 藥品恢復設計 / 177
5.3.10 怪物屬性設計 / 179
第6 章 VBA 知識及實戰模擬 / 183
6.1 VBA 知識講解 / 183
6.1.1 概述 / 183
6.1.2 宏功能介紹 / 184
6.1.3 編輯器簡介 / 187
6.1.4 模組和過程 / 187
6.1.5 常量、變數和數據類型 / 191
6.1.6 運算符和表達式 / 193
6.1.7 語句的執行 / 196
6.1.8 數組 / 205
6.1.9 參數傳遞 / 206
6.1.10 對象、行為、屬性和類 / 208
6.2 VBA 模擬戰鬥 / 208
6.2.1 數據表介紹 / 208
6.2.2 變數介紹 / 211
6.2.3 程式解析 / 213
6.2.4 技能係數模擬 / 230
6.2.5 模擬的用途 / 231
番外篇 行業介紹 / 232
影響中國遊戲的行業歷史 / 232
知名公司及作品簡介 / 251

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