屠龍記:創造遊戲世界的藝術

屠龍記:創造遊戲世界的藝術

《屠龍記:創造遊戲世界的藝術》是2017年6月電子工業出版社出版的圖書,作者是Robert Denton Bryant, Keith Giglio,譯者是許格格。

基本介紹

  • 中文名:屠龍記:創造遊戲世界的藝術
  • 外文名:Slay the Dragon: Writing Great Video Games
  • 作者:Robert Denton Bryant, Keith Giglio
  • 譯者:許格格
  • 出版時間:2017年6月
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版地:北京:電子工業出版社
  • 頁數:376 頁
  • 字數:216.2千字
  • ISBN:9787121317767
  • 類別:電子遊戲-遊戲程式-程式設計
  • 定價:75 元
  • 開本:32 開
  • 裝幀:平裝
內容簡介,目錄,作者簡介,

內容簡介

提到電子遊戲設計,我們想到的更多是遊戲玩法設計、遊戲界面設計,然而遊戲還有一個重要的內在驅動因素,即遊戲故事。《屠龍記:創造遊戲世界的藝術》從遊戲敘事設計的角度分析了故事在遊戲設計中的重要性,它可以成為吸引玩家一次次回來的情感力量。《屠龍記:創造遊戲世界的藝術》內容包括遊戲敘事設計的技巧、遊戲的幕式結構設計、遊戲角色的塑造、遊戲關卡的設計、遊戲玩法和敘事的平衡、敘事設計的工具等,而且每一章後面都配有可以直接上手操作的練習,幫助遊戲開發者和設計師提高遊戲敘事設計的能力。
《屠龍記:創造遊戲世界的藝術》適合劇本作家、遊戲開發人員、遊戲愛好者閱讀。

目錄

第00 章 載入中 1
哇,我們贏了 4
敘事技術的極簡史 6
我們正處於遊戲的黃金時代嗎11
好萊塢在召喚13
為什麼“屠龍”16
會會你的任務給予者:Bob 和Keith 18
劇本作家遇上遊戲製作人,戰爭一觸即發24
誰需要這本書27
如何使用這本書(按X 鍵跳過) 31
屠龍練習00 邊玩邊學 35
第01 章 遊戲裡有什麼 42
當我們談論遊戲時,我們在談論什麼43
遊戲是行動的歷程51
遊戲類型vs. 故事類型 55
遊戲是如何製作的?導演是誰56
遊戲創意從何而來59
敘事設計師61
屠龍練習01 製作一個遊戲 63
第02 章 遊戲需要故事嗎 69
故事至關重要69
沉浸感:情境就是一切76
故事≠情節77
一個故事的教程78
遊戲敘事的極簡史89
屠龍練習02 探索遊戲世界 96
第03 章 亞里士多德vs. 馬里奧 100
編寫遊戲的挑戰 100
亞里士多德vs. 馬里奧:故事和遊戲玩法的衝突 102
讓龍咆哮:遊戲工作室的不同職能 109
遊戲是如何寫出來的?它們是寫出來的嗎 111
故事驅動型遊戲的崛起 113
我們如何解決這個問題 118
屠龍練習03 表達你的遊戲創意 122
第04 章 電子遊戲的“無幕式”結構 125
找到龍 125
什麼是結構 128
傳統娛樂結構= 三幕 130
增加一個中點= 四幕 135
莎士比亞和綠巨人= 五幕 136
序列編劇法= 八幕 140
連播故事 142
開端、中段和結局 144
電子遊戲中的時間不同於真實世界的時間 150
“屠龍”結構 153
存在無幕式結構嗎 155
屠龍練習 04 談談結構 157
第05 章 塑造一個可玩的精彩角色 160
電子遊戲角色的發展 160
從角色弧線倒著寫 166
超人和蝙蝠俠,誰更了不起 174
衝突:戲劇的精髓 178
故事背景:《海底總動員》和《最後生還者》
有什麼相似之處 179
不要告訴庫巴:壞人們覺得這是他們的遊戲 182
龍是最佳NPC 配角 185
屠龍練習 05 會會你的角色 188
第06 章 玩遊戲的時候我是誰 191
扮演你的角色 191
“角色塑造”並不是創作角色 192
操控度vs. 情感弧線 193
有矛盾的角色必須做出選擇 195
生存(按A 鍵)還是毀滅(按B 鍵) 199
選擇必須引發後果 200
屠龍練習06 讓角色說話 206
第07 章 給劇本作家的遊戲設計基礎 210
這只是一個遊戲——但它真是一個好東西 210
遊戲玩法是互動式敘事的核心要素 212
遊戲設計師是做什麼的 213
有關“樂趣”的理論 216
機制= 主動式動詞 220
機制與背景 223
屠龍練習07 仔細考慮遊戲玩法 226
第08 章 千關英雄 229
任務、關卡和使命:解剖你的遊戲 229
關卡設計就是故事設計 232
依關卡設定故事起伏:《最後生還者》分析 239
你的關卡應該有何作為 240
讓你的創意與遊戲的引擎相適應 251
關卡設計影響傳統媒介 252
屠龍練習08 升級 254
第09 章 利用敘事設計工具構建你的世界 256
遊戲概念文檔 258
GameFly pitch 260
構想你的世界——而非別人的世界 263
繪製你的地圖 265
把你的工具箱裝滿 266
動畫場景或剪輯過場動畫 274
遊戲劇本創作要用什麼軟體 280
表演和對白——搞錯了重點 281
根據遊戲世界設計講話方式 287
屠龍練習09 構建你的世界 288
第10 章 在大型多人線上遊戲和多人遊戲
模式中:我們不可能都扮演蝙蝠俠 291
Spel 時間 292
這究竟是誰的故事 295
沙箱遊戲 297
多人遊戲和模式 297
面向湧現的遊戲玩法和敘事技巧 299
Aerith 死了,Bob 哭了 301
多人遊戲往往先行 303
屠龍練習10 感受你的世界 306
第11 章 一直創作下去 308
獨立遊戲的崛起 308
遊戲玩家是什麼樣的人 309
可用的工具 312
從紙上開始 312
簡易模式 313
中級模式 315
進階模式:遊戲引擎 318
屠龍練習11 使用新工具 319
第12 章 接下來會如何 321
故事就是未來 323
這個世界充滿了遊戲 324
融入遊戲 326
我們給你準備的終極挑戰 329
屠龍練習12 綜合你學到的所有內容 333
電子遊戲製作和文化術語選編 337

作者簡介

Robert Denton Bryant, Keith Gigli。
羅伯特.登頓.布賴恩特(Robert Denton Bryant),美國聖愛德華大學互動遊戲研究課程總監。在 20 多年的職業生涯中,他從一名遊戲測試工程師一步步成長為製作出幾十部電子遊戲的業界高手,是數十款遊戲的執行製片人,包括人氣作品《世界撲克錦標賽》(World Series of Poker)和《彈珠檯名人堂》(Gottlieb Pinball Classics)Console 系列,曾是美國和歐洲幾所大學的遊戲編劇客座講師。
Keith Giglio,WGA,是一位專業的工作編劇/製片人,也是一名教授。他最近製作的作品包括與他的編劇夥伴/妻子朱麗葉·艾利斯·吉格里奧(Juliet Aires Giglio)一起為Hartbreak Films製作的“聖誕節預訂”和“非常瘋狂的聖誕節”。之前的作品包括:《灰姑娘的故事》(製片人)和所有續集;“Pizza My Heart”、“Joshua”、“Tarzan”。2011 年,在洛杉磯的海灘邊生活了 20 年後,Giglio 來到錫拉丘茲,了解天氣,並在 TRF 部門教授編劇和製作。
作為一名學者,Giglio試圖在課堂和課程中複製好萊塢的體系,為學生提供真實的生活經驗。Giglio 創建了由 Final Draft 贊助的 Script to Screen 計畫。他指導學生拍攝了一部賽百味品牌娛樂電影,學生們在SXSW電影節上放映了他們的獲獎電影。他幫助錫拉丘茲大學成為聖丹斯電影節的協會。他與VPA合作建立了Sundance Ignite計畫,將學生帶到電影節。他將聖丹斯電影製片人和程式設計師帶到了校園。
此外,吉格里奧還撰寫了三本學術著作,《寫喜劇大片》、《屠龍:寫偉大的電子遊戲》(與羅伯特·丹頓·布萊恩特合著)和《概念驗證,寫短劇本》。
Giglio目前教授編劇大師(秋季和春季)、創意製作和新的類型編劇課程。

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