小口久雄

小口久雄

一張白淨的書生臉,輕鬆自在,一點兒都沒有大老闆風風火火的匆忙神態,小口久雄看起來比較像遊戲製作人,反而不像管理國際品牌的企業家,看上去也只有三十多歲而已。

基本介紹

  • 中文名:小口 久雄
  • 外文名:おぐち ひさお
  • 國籍:日本
  • 出生地:日本長野縣岡谷市
  • 出生日期:1960年3月5日
  • 畢業院校:中央大學理工學部畢
個人資料,個人簡介,

個人資料

履歷:1984年加入世嘉,歷任AM3研開發本部部長、子公司CCO董事局董事、2004年出任SEGA-Sammy總裁兼CEO、2007年6月卸任離職。
成就:從入交昭一郎到大川功、從岡村秀樹到香山哲,世嘉高層走馬燈似的換,但是虧損一直在延續。但小口上任後僅一年,就將連續5年巨額虧損二千多億日圓的世嘉公司成功扭虧為盈,單年度營業額就達一千九百億日圓。

個人簡介

事實上,他開發遊戲的經驗,正是SEGA大膽起用他的原因,因為過去歷任社長,多半習慣硬體主導的遊戲發展方向。但這種想法,讓SEGA從一九九八年起,在次世代遊戲主機大戰中,陷入連虧五年的困局。
去年,前任社長佐藤秀樹因和日本兩家重量級遊戲公司(SAMMY)的合作案洽談失敗,引咎下台。年輕,開發遊戲經驗豐富的小口久雄接下社長,代表SEGA終於要向年輕化、加強軟體開發的方向轉型。
但是,如何讓前一年還賠掉兩百億日元的公司,轉虧為盈,又要尋找新定位?都考驗著小口久雄的執行力和眼光。調整組織 遊戲研發人員全調回總公司 ,一上任,他的當務之急是降低在家用遊戲機戰場失利,對SEGA的傷害。“我們在Dreamcast主機(SEGA一九九八年推出的電視遊戲主機)上,有過艱苦的一仗”小口久雄在採訪中直陳,“當時遊戲機陷入價格戰中,我們幾乎是賣一台,賠一台。”
會陷入這個泥淖,是因為SEGA在一九九○年代的次世代主機戰中,只顧花大錢提升硬體能力。雖然在一九九八年,SEGA就已推出能講網路電話、玩網路遊戲的先進主機,但其銷路卻十分慘澹。和索尼、任天堂等競爭者相較,這個平台缺乏其它遊戲開發商的支持,無法帶動買氣。
為了增強新遊戲主機的競爭力,當時SEGA遊戲軟體部門被迫製作各種原本不擅長的遊戲類型,此舉不但分散SEGA的遊戲研發資源,也讓遊戲質量變得更難控制,可說在“軟、硬”間兩頭落空。
而且過去,SEGA常把成功的研發團隊獨立出去,變成自負盈虧、獨立發揮創意的公司。但小口久雄上任後分析,在缺乏資源的情況下,認清“SEGA沒有辦法再把資源浪費在不賺錢的研發上”。
在當時七個獨立研發公司分立的架構下,不但各買各的設備,設計高手也分散在各公司間,就以SEGA最擅長的遊戲和賽車遊戲來說,七家公司還會分別推出自有的賽車產品,行銷上不同調,有時還會出現行銷上自家產品打對台的情況。
小口久雄評估,SEGA旗下的一千名遊戲軟體開發人員,才是公司往後靠遊戲獲利的最大本錢。為了提振遊戲研發的效率,因此,他把原本分屬七家子公司的遊戲研發人員,全部調回總公司,按專長重組研發小組。
“原本擅長做賽車遊戲的,就做賽車,把好手集中,提高研發的效率和質量”他說。在他大力推動資源重組的政策之下,光過去一年,他就省下了50億日元的研發和廣告經費,占了去年盈餘的八分之三。
該砍就砍 從營收中“掐”出獲利
另一方面,他開始厲行市場導向的目標管理,從營收中“掐”出獲利。
他分析,一款遊戲並不是做得好就一定賣得好。貼近市場,找出符合市場需要的產品更重要。他嚴格執行數字管理,控制支出,把所有的新產品開發,和行銷管理,由總公司的領導團隊集中決定。
“不賺錢的研發案,停掉,不賺錢的遊樂場(經營遊樂場占SEGA營收比重三分之一”,關門。不斷為SEGA檢討經營管理上的合理性之後,今年營收數字雖然比去年下降了三%,盈餘卻逆勢成長,比去年高出近二倍。
2004年十月,小口久雄也完成過去一度破局的合併案。SEGA和日本第一大柏青哥公司SAMMY宣布,共同成立控股公司。他們以換股方式,成立SEGA-SAMMY控股公司,整個集團營收達四千四百億日圓,超越目前最大的遊戲軟體公司KONAMI,成為規模僅次於任天堂的日本遊戲公司,SEGA—SAMMY股價也跟著漲到五千日圓左右。同時,他也大幅打消原有負債,和二○○一年相比,到今年合併前,SEGA的短期負債已經較二○○一年減少了八十億日元。
股價、負債、獲利在他上任的兩年內,大幅改善。小口久雄的救援,總算是穩住SEGA的狀況。
不過,光這樣還不夠,放棄了經營二十二年的遊戲機市場,做遊戲開發也並不容易,許多人都在問,遊戲產業的激烈變化,歐美遊戲興起帶來的新競爭,SEGA要如何面對?
入境隨俗 推行“在地生產”策略
小口久雄認為,SEGA的核心能力就在掌握技術和遊戲的創造力上。他用謹慎的語氣分析,日本遊戲“一片走天下”越來越難,未來遊戲想要大賣,就得結合熟悉當地文化的研發團隊。
他分析,十年前,歐美和日本的技術差距很大,“當時他們很努力開發,但是難以和日本產品抗衡。”那個時代,日本遊戲廠商要創造一款全球熱賣的遊戲,並不是難事。
“但是現在,有新的軟體技術,很多歐美的小型遊戲公司,已經能做出不錯的產品。”他分析,在不同文化背景開發下的遊戲,因為符合本土的需求,讓遊戲市場進入在地競爭的階段。他以最近推出的遊戲《光環》為例解釋,這款遊戲在美國,光是預購就賣出了五百萬套,在日本卻不受歡迎,就是因為沒有抓到當地玩家要的賣點。
此外,目前日本遊戲的研發成本也比十年前高出十倍,因此,SEGA開始推行“在地生產”策略,“打美國市場的產品就要在美國開發,”現在SEGA正準備在美國,設立自己的研發團隊。
未來新機 全力開發線上遊戲
另一個問題是,遊樂器市場飽和後,SEGA要把研發資源投注在哪一個平台上,才能再找回高獲利?
小口久雄說,他看好計算機遊戲,特別是線上遊戲。“線上遊戲將很有機會在歐美市場,打敗現在領先的遊戲機。”
他認為,現在PC已經深入家庭,但在歐美,計算機遊戲市場,和競爭激烈的遊樂器市場相比,還是個有待開發的市場。至於線上遊戲,從線上遊戲在亞洲的風行,就看得出這種遊戲未來的爆發力。“現在的網路遊戲,大多以角色扮演類型遊戲為主,但是未來,還有很多像賽車、運動等其它的線上遊戲類型還沒被開發。”
他也坦白承認,日本過去都是遊戲機的天下,“線上遊戲是中、韓比較強,日本還在追”他表示,SEGA正準備迎頭趕上。為了抓住機會,SEGA已經在2005年春天成立了一家專做線上遊戲的新公司,準備一拚。而SEGA過去在大型機台和遊戲主機上的人氣作品,只要重新改版,有機會把過去的人氣移植到新平台上,再創佳績。
讓SEGA不再失分,小口久雄的下一波攻勢正準備悄悄展開。雖然SEGA不願證實,但在2004年六月有訊息稱,SEGA以二千五百萬美元、授權三年的天價,把過去大作改版的“莎木ONLINE”,交給上海的天之圖公司代理,打破原本由“魔獸世界”所保持,一千八百萬美元權利金的舊紀錄。
拉住了兩千億日元的虧損,小口久雄算是暫時“救援成功”,挽救了SEGA的財務危機。這個四十四歲的年輕社長,證明了面對困局,守住根本,盯住市場,才是反敗為勝的根本。但SEGA能不能如他所說,把線上遊戲變成走出日本的新舞台,就要看他下一局的表現了。

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