基本介紹
- 書名:專業數字合成:必備的工具和技術
- 作者:李拉尼 (Lee Lanier)
- 出版社:人民郵電出版社
- 頁數:418頁
- 開本:16
- 品牌:人民郵電出版社
- 外文名:Professional Digital Compositing Essential Tools and Techniques
- 譯者:姚德義
- 出版日期:2012年10月1日
- 語種:簡體中文
- ISBN:9787115282835
基本介紹,內容簡介,作者簡介,圖書目錄,
基本介紹
內容簡介
無錫國家數字電影產業園精品推薦系列
專業動畫師Lee Lanier向您完整地展示了影視後期合成幕後必備的數字合成技術,為在視覺特效、數字動畫和商業化生產行業的專業人士,以及有意從事該領域的藝術家們提供了實用的技術指導。Lanier以自己在Walt Disney Studio(華特·迪士尼工作室)和PDI/DreamWorks(夢工廠)多年的工作經驗,並通過與業內十幾專業人士的探討,為讀者提供了最新的行業技術。通過本書您將學到很多重要的合成理論知識,以及Adobe After Effects和The Foundry Nuke中的很多重要工具、效果、濾鏡和節點等。另外,本書中還額外加入了諸如Sony Pictures Imageworks和
Digital Domain,以及其他十幾個著名工作室中的合成專家的訪談實錄。對於希望了解這些業內頂尖公司內幕的讀者來說,這些訪談實錄是彌足珍貴的。如果您有意成為一名專業合成師,那就請從閱讀《專業數字合成:必備的工具和技術(附光碟)》開始吧!
▲從藍幕和綠幕中提取出乾淨的遮片
▲學會濾鏡效果和節點內部的運算原理
▲在您的項目中運用色彩理論、色彩校正和色彩分級
▲對實拍素材進行成功的逐幀繪製、運動追蹤和運動匹配等
▲整合Depth、MotionVector、UV 和 AmbientOcclusion等CG渲染通道
▲使用三維燈光、攝影機和材質設定2.5D場景
▲掌握高級技巧,例如,光流和立體3D
▲從訪談實錄中,找到適合自己的學習方法
專業動畫師Lee Lanier向您完整地展示了影視後期合成幕後必備的數字合成技術,為在視覺特效、數字動畫和商業化生產行業的專業人士,以及有意從事該領域的藝術家們提供了實用的技術指導。Lanier以自己在Walt Disney Studio(華特·迪士尼工作室)和PDI/DreamWorks(夢工廠)多年的工作經驗,並通過與業內十幾專業人士的探討,為讀者提供了最新的行業技術。通過本書您將學到很多重要的合成理論知識,以及Adobe After Effects和The Foundry Nuke中的很多重要工具、效果、濾鏡和節點等。另外,本書中還額外加入了諸如Sony Pictures Imageworks和
Digital Domain,以及其他十幾個著名工作室中的合成專家的訪談實錄。對於希望了解這些業內頂尖公司內幕的讀者來說,這些訪談實錄是彌足珍貴的。如果您有意成為一名專業合成師,那就請從閱讀《專業數字合成:必備的工具和技術(附光碟)》開始吧!
▲從藍幕和綠幕中提取出乾淨的遮片
▲學會濾鏡效果和節點內部的運算原理
▲在您的項目中運用色彩理論、色彩校正和色彩分級
▲對實拍素材進行成功的逐幀繪製、運動追蹤和運動匹配等
▲整合Depth、MotionVector、UV 和 AmbientOcclusion等CG渲染通道
▲使用三維燈光、攝影機和材質設定2.5D場景
▲掌握高級技巧,例如,光流和立體3D
▲從訪談實錄中,找到適合自己的學習方法
作者簡介
Lee Lanier
專業的三維動畫師、數字合成師,並且還是一名導演。他的電影作品在世界各地的200多家博物館、畫廊和電影節上映。他曾指導短片《Millennium Bug(千年蟲)》、《Mirror(鏡子)》、《Day Off the Dead(死去的那天)》、《Weapons of Mass Destruction(大規模殺傷性武器)》和《13 Ways to Die at Home(猝死家中的13種方式)》等。曾在PDI/Dream Work(夢工廠)擔任電影《小蟻雄兵》和《怪物史瑞克》燈光和造型部門的高級動畫師。在Walt Disney Studio(華特·迪士尼工作室)的Buena VistaVisual Effects部門任職期間,為《MortalKombat(真人快打)》等電影製作數字特效。他還是《Advanced Maya Texturingand Lighting》和《Maya Professional Tips and Techniques》的作者,這兩本書都由Sybex出版。目前他在好萊塢的Gnomon School任教,您可以登錄BeezleBugBit.com網站查看他的作品。
譯者:姚德義
曾用名:姚瑞卿 網名:鍵盤上的舞者
AboutNUKE[核武視效] 創始人、站長,水晶石數字教育學院客座講師,宿遷市廣播電視總台(集團)工程師,Nuke資深用戶,國內N u k e推廣先驅,全球首本Nuke專著——《水晶石技法Nuke 5影視後期合成》的作者,隨後又出版了《水晶石
技法 NukeX 6.2影視後期合成》一書。
譯者:彭晨曦
畢業於南昌大學英語專業,現從事三維影視行業。曾先後就職於北京Base FX
和北京楓丹麗舍,參與過《趙氏孤兒》、《比弗利山吉娃娃》、《關鍵第四號》和
《人魚帝國》等多個影視項目。目前在深圳華強文化科技集團參與4D、巨幕和環幕電
影的製作。
譯者:沈忱
在復旦大學上海視覺藝術學院設計學院演出空間設計專業任專業教師。
本科畢業於上海戲劇學院舞台美術系舞台設計專業,獲學士學位。
碩士畢業於英國中央聖馬丁藝術與設計學院演出設計與實踐專業,獲文學碩士
學位。
專業的三維動畫師、數字合成師,並且還是一名導演。他的電影作品在世界各地的200多家博物館、畫廊和電影節上映。他曾指導短片《Millennium Bug(千年蟲)》、《Mirror(鏡子)》、《Day Off the Dead(死去的那天)》、《Weapons of Mass Destruction(大規模殺傷性武器)》和《13 Ways to Die at Home(猝死家中的13種方式)》等。曾在PDI/Dream Work(夢工廠)擔任電影《小蟻雄兵》和《怪物史瑞克》燈光和造型部門的高級動畫師。在Walt Disney Studio(華特·迪士尼工作室)的Buena VistaVisual Effects部門任職期間,為《MortalKombat(真人快打)》等電影製作數字特效。他還是《Advanced Maya Texturingand Lighting》和《Maya Professional Tips and Techniques》的作者,這兩本書都由Sybex出版。目前他在好萊塢的Gnomon School任教,您可以登錄BeezleBugBit.com網站查看他的作品。
譯者:姚德義
曾用名:姚瑞卿 網名:鍵盤上的舞者
AboutNUKE[核武視效] 創始人、站長,水晶石數字教育學院客座講師,宿遷市廣播電視總台(集團)工程師,Nuke資深用戶,國內N u k e推廣先驅,全球首本Nuke專著——《水晶石技法Nuke 5影視後期合成》的作者,隨後又出版了《水晶石
技法 NukeX 6.2影視後期合成》一書。
譯者:彭晨曦
畢業於南昌大學英語專業,現從事三維影視行業。曾先後就職於北京Base FX
和北京楓丹麗舍,參與過《趙氏孤兒》、《比弗利山吉娃娃》、《關鍵第四號》和
《人魚帝國》等多個影視項目。目前在深圳華強文化科技集團參與4D、巨幕和環幕電
影的製作。
譯者:沈忱
在復旦大學上海視覺藝術學院設計學院演出空間設計專業任專業教師。
本科畢業於上海戲劇學院舞台美術系舞台設計專業,獲學士學位。
碩士畢業於英國中央聖馬丁藝術與設計學院演出設計與實踐專業,獲文學碩士
學位。
圖書目錄
前言
第1章合成設定
1.1合成的挑戰
1.2合成案例
1.2.1freestyle collective為卡通頻道設計的標識短片
1.2.2click 3x設計的夏普廣告
1.2.3ailv的商業廣告演示
1.2.4tonya smay為韋徹斯特醫學中心設計的廣告
1.3層與節點
1.4解析度與幀速率
1.4.1常用解析度與寬高比
1.4.2常用幀速率
1.4.3隔行掃描與逐行掃描
1.5合成設定
1.5.1after effects的工程檔案
1.5.2nuke的腳本
1.5.3ae和nuke訓練
訪談:dorne huebler,工業光魔,舊金山
訪談:michael coleman, adobe,西雅圖,華盛頓
訪談:richard shackleton, the foundry,倫敦
第2章選擇色彩空間
2.1色彩理論概述
2.1.1ryb和rgb色彩模式
2.1.2使色彩協調
2.2色彩空間和監視器校準
2.2.1使用gamma
2.2.2校準監視器
2.3了解位深
2.4位深轉換
2.5對數與線性(log vs. linear)
2.5.1對數(log)檔案格式
2.5.2白色參考和黑色參考
2.6整數與浮點
2.7最喜愛的圖片格式
2.8使用色彩空間
2.8.1在ae中工作
2.8.2在nuke中工作
2.8.3色彩空間教程
訪談:jason greenblum,sony picture imageworks
採訪:rod basham,imaginary forces,好萊塢
第3章解釋alpha並創建遮片
3.1alpha支持和預乘
3.2基本的數學運算
3.2.1normal(over)和stencil
3.2.2加和螢幕
3.2.3乘
3.2.4最亮和最暗
3.3色度摳像
3.3.1藍屏和綠屏
3.3.2常用的摳像的方法
3.3.3摳像工作流程(keying workflow)
3.4使用alpha通道
3.4.1ae中的alpha
3.4.2nuke中的alpha
3.4.3ae和nuke教程
訪談:johnathan r.banta,zoic studios,卡爾費城,加利福尼亞州
第4章通道操作
4.1直方圖和色調範圍
4.1.1查看直方圖
4.1.2直方圖提示
4.1.3色調範圍、白點、黑點
4.2使用通道操作
4.2.1ae中的通道操作
4.2.2nuke中的通道操作
4.2.3ae和nuke教程
訪談:andy davis,method studios,聖摩尼卡,加利福尼亞州
第5章變換和關鍵幀
5.1理解變換
5.1.1矩陣操作
5.1.2變換順序和連線
5.1.3差值過濾
5.2使用變換
5.2.1在ae中變換
5.2.2在nuke中變換
5.2.3ae和nuke教程
訪談:erik winquist,weta digital,惠靈頓,紐西蘭
訪談:darren poe,digital domain,威尼斯,加利福尼亞州
第6章卷積過濾器
6.1過濾器矩陣
6.1.1模糊核心
6.1.2銳化核心
6.1.3鈍化
6.1.4風格化過濾器核心
6.2使用過濾器
6.2.1ae中的過濾器效果
6.2.2nuke中的過濾器
6.2.3ae和nuke教程
訪談:alex lovejoy,the mill ny,紐約
第7章遮罩、逐幀繪製和運動跟蹤
7.1遮片vs 遮罩
7.2逐幀繪製的歷史
7.3逐幀繪製的方法
7.3.1二等分法
7.3.2關鍵姿勢法
7.4運動跟蹤概述
7.5使用遮罩和跟蹤的技巧
7.5.1after effects中的遮罩和跟蹤
7.5.2nuke中的遮罩和跟蹤
7.5.3ae和nuke教程
訪談:entae kim,freestyle collective,紐約市
第8章數字中間片、色彩分級、噪波和顆粒
8.1數字中間片
8.1.1數字中間片在電影方面的套用
8.1.2視頻和動畫中使用數字中間片
8.2非數字中間片的色彩分級
8.2.1ae中的色彩分級
8.2.2nuke中的色彩分級
8.2.3nuke中的3d luts
8.3噪波和顆粒
8.4使用噪波和顆粒
8.4.1ae中的噪波和顆粒
8.4.2nuke中的噪波和顆粒
8.4.3ae和nuke教程
訪談:shawn jones,nt picture&sound,好萊塢
第9章整合渲染通道
9.1cg分層渲染
9.1.1合併圖層
9.1.2常見的渲染通道
9.2使用渲染通道
9.2.1在after effects中整合通道
9.2.2在nuke中整合通道
9.2.3ae和nuke教程
訪談:dan rice,blur studio,威尼斯,加利福尼亞州
第10章扭曲、光效、繪畫和文本
10.1扭曲和變形
10.2添加文本
10.3添加光效
10.3在合成中繪畫
10.3.1ae中的扭曲、光效、繪畫以及文本工具
10.3.2nuke中的扭曲、光效、繪畫和文本
10.3.3ae和nuke教程
訪談:aron baxter,guava/nice shoes,紐約
第11章2.5d和3d合成
11.12d與2.5d與3d
11.1.1合成中的多平面
11.1.2使用2d面片和3d投影
11.22.5d和3d合成
11.2.1ae中的2.5d和3d
11.1.3nuke中的2.5d和3d
11.2.2ae和nuke教程
訪談:david schnee,tippett studio,伯克利,加利福尼亞州
訪談:aaron vasquez,click 3x,紐約
第12章高級技術
12.1高動態範圍圖像
12.1.1視覺特效中的hdri
12.1.2hdr的格式和投影
12.1.3曝光調節以及色調映射
12.23d立體
12.2.1紅藍3-d
12.2.2偏振3-d
12.2.33d投影以及顯示
12.2.4錄製3d
12.3時間扭曲和光流
12.4使用高級技術工作
12.4.1ae中的高級技術
12.4.2nuke中的高級技術
訪談:jerry van der beek,little fluffy clouds,marin,california
訪談:tonya smay,自由職業人/stardust studios,紐約
訪談:chris staves,justin lane,jeffrey dates,massmarket/psyop,紐約
最後的啟示
ae和nuke教程挑戰
附錄:關於附贈的dvd
你可以在dvd中找到什麼
系統需求
故障排除
第1章合成設定
1.1合成的挑戰
1.2合成案例
1.2.1freestyle collective為卡通頻道設計的標識短片
1.2.2click 3x設計的夏普廣告
1.2.3ailv的商業廣告演示
1.2.4tonya smay為韋徹斯特醫學中心設計的廣告
1.3層與節點
1.4解析度與幀速率
1.4.1常用解析度與寬高比
1.4.2常用幀速率
1.4.3隔行掃描與逐行掃描
1.5合成設定
1.5.1after effects的工程檔案
1.5.2nuke的腳本
1.5.3ae和nuke訓練
訪談:dorne huebler,工業光魔,舊金山
訪談:michael coleman, adobe,西雅圖,華盛頓
訪談:richard shackleton, the foundry,倫敦
第2章選擇色彩空間
2.1色彩理論概述
2.1.1ryb和rgb色彩模式
2.1.2使色彩協調
2.2色彩空間和監視器校準
2.2.1使用gamma
2.2.2校準監視器
2.3了解位深
2.4位深轉換
2.5對數與線性(log vs. linear)
2.5.1對數(log)檔案格式
2.5.2白色參考和黑色參考
2.6整數與浮點
2.7最喜愛的圖片格式
2.8使用色彩空間
2.8.1在ae中工作
2.8.2在nuke中工作
2.8.3色彩空間教程
訪談:jason greenblum,sony picture imageworks
採訪:rod basham,imaginary forces,好萊塢
第3章解釋alpha並創建遮片
3.1alpha支持和預乘
3.2基本的數學運算
3.2.1normal(over)和stencil
3.2.2加和螢幕
3.2.3乘
3.2.4最亮和最暗
3.3色度摳像
3.3.1藍屏和綠屏
3.3.2常用的摳像的方法
3.3.3摳像工作流程(keying workflow)
3.4使用alpha通道
3.4.1ae中的alpha
3.4.2nuke中的alpha
3.4.3ae和nuke教程
訪談:johnathan r.banta,zoic studios,卡爾費城,加利福尼亞州
第4章通道操作
4.1直方圖和色調範圍
4.1.1查看直方圖
4.1.2直方圖提示
4.1.3色調範圍、白點、黑點
4.2使用通道操作
4.2.1ae中的通道操作
4.2.2nuke中的通道操作
4.2.3ae和nuke教程
訪談:andy davis,method studios,聖摩尼卡,加利福尼亞州
第5章變換和關鍵幀
5.1理解變換
5.1.1矩陣操作
5.1.2變換順序和連線
5.1.3差值過濾
5.2使用變換
5.2.1在ae中變換
5.2.2在nuke中變換
5.2.3ae和nuke教程
訪談:erik winquist,weta digital,惠靈頓,紐西蘭
訪談:darren poe,digital domain,威尼斯,加利福尼亞州
第6章卷積過濾器
6.1過濾器矩陣
6.1.1模糊核心
6.1.2銳化核心
6.1.3鈍化
6.1.4風格化過濾器核心
6.2使用過濾器
6.2.1ae中的過濾器效果
6.2.2nuke中的過濾器
6.2.3ae和nuke教程
訪談:alex lovejoy,the mill ny,紐約
第7章遮罩、逐幀繪製和運動跟蹤
7.1遮片vs 遮罩
7.2逐幀繪製的歷史
7.3逐幀繪製的方法
7.3.1二等分法
7.3.2關鍵姿勢法
7.4運動跟蹤概述
7.5使用遮罩和跟蹤的技巧
7.5.1after effects中的遮罩和跟蹤
7.5.2nuke中的遮罩和跟蹤
7.5.3ae和nuke教程
訪談:entae kim,freestyle collective,紐約市
第8章數字中間片、色彩分級、噪波和顆粒
8.1數字中間片
8.1.1數字中間片在電影方面的套用
8.1.2視頻和動畫中使用數字中間片
8.2非數字中間片的色彩分級
8.2.1ae中的色彩分級
8.2.2nuke中的色彩分級
8.2.3nuke中的3d luts
8.3噪波和顆粒
8.4使用噪波和顆粒
8.4.1ae中的噪波和顆粒
8.4.2nuke中的噪波和顆粒
8.4.3ae和nuke教程
訪談:shawn jones,nt picture&sound,好萊塢
第9章整合渲染通道
9.1cg分層渲染
9.1.1合併圖層
9.1.2常見的渲染通道
9.2使用渲染通道
9.2.1在after effects中整合通道
9.2.2在nuke中整合通道
9.2.3ae和nuke教程
訪談:dan rice,blur studio,威尼斯,加利福尼亞州
第10章扭曲、光效、繪畫和文本
10.1扭曲和變形
10.2添加文本
10.3添加光效
10.3在合成中繪畫
10.3.1ae中的扭曲、光效、繪畫以及文本工具
10.3.2nuke中的扭曲、光效、繪畫和文本
10.3.3ae和nuke教程
訪談:aron baxter,guava/nice shoes,紐約
第11章2.5d和3d合成
11.12d與2.5d與3d
11.1.1合成中的多平面
11.1.2使用2d面片和3d投影
11.22.5d和3d合成
11.2.1ae中的2.5d和3d
11.1.3nuke中的2.5d和3d
11.2.2ae和nuke教程
訪談:david schnee,tippett studio,伯克利,加利福尼亞州
訪談:aaron vasquez,click 3x,紐約
第12章高級技術
12.1高動態範圍圖像
12.1.1視覺特效中的hdri
12.1.2hdr的格式和投影
12.1.3曝光調節以及色調映射
12.23d立體
12.2.1紅藍3-d
12.2.2偏振3-d
12.2.33d投影以及顯示
12.2.4錄製3d
12.3時間扭曲和光流
12.4使用高級技術工作
12.4.1ae中的高級技術
12.4.2nuke中的高級技術
訪談:jerry van der beek,little fluffy clouds,marin,california
訪談:tonya smay,自由職業人/stardust studios,紐約
訪談:chris staves,justin lane,jeffrey dates,massmarket/psyop,紐約
最後的啟示
ae和nuke教程挑戰
附錄:關於附贈的dvd
你可以在dvd中找到什麼
系統需求
故障排除