學習編程第一步:零基礎上手Python開發

學習編程第一步:零基礎上手Python開發

《學習編程第一步:零基礎上手Python開發》是2018年6月清華大學出版社出版的圖書,作者是[英]Rob Miles。

基本介紹

  • 書名:學習編程第一步:零基礎上手Python開發
  • 作者:[英]Rob Miles
  • ISBN:9787302502494
  • 定價:79.80元
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2018年6月
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《學習編程第一步 零基礎上手Python開發》介紹了進行Python編程所必須進行的技能,包括:編程基礎,從簡單的數據存儲到複雜和有用的程式;Python如何在Visual Studio環境下工作;一些高級技術,包括類、基於對象的解決方案的設計;使用Python的各種庫;構建Web套用和基於雲的套用,以及GUI和遊戲;測試和調試代碼;理解職業開發的方方面面,構建自己的技能庫。

圖書目錄

第Ⅰ部分 編程基礎知識
第1章 開始使用Python 3
1.1 什麼是Python 3
1.1.1 Python的起源 4
1.1.2 Python版本 4
1.2 打造使用Python的場所 5
1.2.1 獲取工具 5
1.2.2 Python(適用於Windows PC) 6
1.3 啟動Python 8
1.4 本章小結 11
第2章 Python和編程 13
2.1 編程人員的工作 13
2.1.1 編程和規劃生日聚會 13
2.1.2 編程和問題 14
2.1.3 編程人員要善於溝通 15
2.2 計算機用於處理數據 16
2.2.1 機器、計算機和人 16
2.2.2 程式用於處理數據 18
2.2.3 Python用於處理數據 19
2.3 數據和信息 23
2.4 使用Python函式 27
2.4.1 ord函式 27
2.4.2 chr函式 28
2.4.3 使用bin函式探索數據存儲 29
2.5 本章小結 30
第3章 Python程式結構 33
3.1 編寫首個Python程式 33
3.1.1 使用IDLE運行Python程式 33
3.1.2 使用print函式獲得程式輸出 37
3.2 使用Python庫 42
3.2.1 random庫 42
3.2.2 time庫 45
3.3 Python注釋 46
3.4 從桌面運行Python 47
3.5 添加一些snaps函式 48
3.5.1 添加pygame庫 48
3.5.2 snaps函式 49
3.6 本章小結 52
第4章 使用變數 55
4.1 Python中的變數 55
4.2 使用文本 59
4.2.1 標記字元串的開始和結束 61
4.2.2 文本中的轉義字元 62
4.2.3 使用input函式讀取文本 63
4.3 使用數值 65
4.3.1 將字元串轉換為整型值 65
4.3.2 整數和實數 66
4.3.3 實數和浮點數 67
4.3.4 將字元串轉換為浮點值 71
4.3.5 執行計算 72
4.3.6 在浮點數和整數之間轉換 73
4.4 snaps函式get_weather_temp 75
4.5 本章小結 76
第5章 在程式中制定決策 79
5.1 布爾數據 79
5.1.1 創建布爾變數 79
5.1.2 布爾表達式 81
5.1.3 比較值 83
5.1.4 布爾運算 86
5.2 if結構 88
5.2.1 嵌套if條件 95
5.2.2 使用邏輯 96
5.3 使用決策創建應用程式 96
5.3.1 設計用戶界面 97
5.3.2 實現用戶界面 98
5.3.3 測試用戶輸入 99
5.3.4 完成程式 99
5.4 導入snaps庫 100
5.5 本章小結 103
第6章 使用循環執行重複操作 105
6.1 while結構 105
6.1.1 使用while重複執行一系列語句 105
6.1.2 處理無效的用戶輸入 109
6.1.3 使用異常檢查無效編號輸入 112
6.1.4 異常和編號讀取 114
6.1.5 處理多個異常 115
6.1.6 跳出循環 116
6.1.7 使用continue返回到循環頂部 117
6.1.8 重複循環計數 118
6.2 for循環結構 120
6.3 使用snaps製作數字鬧鐘 123
6.4 本章小結 124
第7章 使用函式簡化程式 125
7.1 函式的組成 125
7.1.1 使用參數給函式提供信息 128
7.1.2 函式調用的返回值 135
7.2 構建可重用的函式 141
7.2.1 創建文本輸入函式 141
7.2.2 為函式添加幫助信息 142
7.2.3 創建數值輸入函式 144
7.2.4 將函式轉換為Python模組 147
7.2.5 使用IDLE調試器 148
7.3 本章小結 153
第8章 存儲數據集合 155
8.1 列表和銷售金額跟蹤 155
8.1.1 單獨變數的局限性 157
8.1.2 Python中的列表 158
8.1.3 在列表中讀取值 160
8.1.4 使用for循環顯示列表 161
8.2 將程式重構為函式 162
8.2.1 創建占位函式 165
8.2.2 創建用戶選單 165
8.3 使用冒泡排序法 167
8.3.1 使用測試數據初始化列表 167
8.3.2 按降序排序列表 168
8.3.3 按升序排序列表 172
8.3.4 查找最大值和最
小值 173
8.3.5 計算銷售總額和平均銷售額 174
8.3.6 完成程式 174
8.4 在檔案中存儲數據 175
8.4.1 寫入檔案 176
8.4.2 寫入銷售金額 179
8.4.3 從檔案讀取 180
8.4.4 讀取銷售金額 182
8.4.5 處理檔案錯誤 183
8.5 存儲數據表 185
8.6 將列表用作查找表 188
8.7 元組 189
8.8 本章小結 191
第II部分 高級編程
第9章 使用類存儲數據 197
9.1 生成Tiny Contacts套用 197
9.1.1 生成原型 198
9.1.2 在不同的列表中存儲聯繫人詳細信息 200
9.1.3 使用類存儲聯繫人詳細信息 202
9.1.4 在Tiny Contacts程式中使用Contact類 205
9.1.5 編輯聯繫人信息 207
9.1.6 使用pickle將聯繫人信息保存到檔案中 215
9.1.7 使用pickle從檔案載入聯繫人信息 217
9.1.8 給Tiny Contacts程式添加save和load函式 218
9.1.9 設定類實例 219
9.2 字典 223
9.2.1 字典管理 225
9.2.2 從函式返回字典 225
9.2.3 使用字典存儲聯繫人信息 226
9.3 本章小結 227
第10章 使用類創建活動對象 229
10.1 創建Time Tracker 229
10.1.1 為類添加數據特性 230
10.1.2 創建聚合對象 231
10.1.3 為類創建方法特性 232
10.1.4 為方法添加驗證代碼 234
10.1.5 防止數據特性受到破壞 243
10.1.6 受保護的方法 246
10.2 創建類屬性 246
10.3 擴展類設計 250
10.4 類中的__str__方法 257
10.5 Time Tracker中的法庭工作時長跟蹤 260
10.5.1 Python map函式 264
10.5.2 Python join方法 269
10.6 使用snaps製作音樂 270
10.7 本章小結 273
第11章 設計面向對象的解決方案 277
11.1 Fashion Shop應用程式 277
11.1.1 應用程式數據設計 279
11.1.2 面向對象的設計 279
11.1.3 創建超類和子類 282
11.1.4 數據設計總結 295
11.1.5 實現應用程式行為 302
11.1.6 將對象作為組件 305
11.2 創建FashionShop組件 306
11.3 設計類 314
11.4 Python集合 315
11.4.1 集合和標籤 318
11.4.2 集合與類層次結構的對比 321
11.5 本章小結 324
第12章 Python應用程式 327
12.1 高級函式 327
12.1.1 函式引用 327
12.1.2 使用lambda表達式 332
12.1.3 疊代器函式和yield語句 335
12.1.4 使用任意實參數量的函式 340
12.2 模組和包 343
12.2.1 Python模組 343
12.2.2 給BTCInput添加readme函式 343
12.2.3 將模組作為程式運行 344
12.2.4 檢測模組是否作為程式執行 344
12.2.5 創建Python包 345
12.2.6 導入包中的模組 347
12.3 程式測試 350
12.3.1 Python assert語句 351
12.3.2 Python unittest模組 352
12.3.3 創建測試 355
12.4 查看程式文檔 356
12.5 本章小結 361
第III部分 Python實戰
第13章 Python和圖形用戶界面 365
13.1 Visual Studio Code 365
13.1.1 安裝Visual Studio Code 366
13.1.2 在Visual Studio Code中安裝Python Extension 366
13.1.3 創建項目資料夾 367
13.1.4 創建程式檔案 368
13.1.5 調試程式 369
13.1.6 其他Python編輯器 373
13.2 使用Tkinter創建圖形用戶界面 373
13.2.1 創建圖形應用程式 379
13.2.2 格線布局 380
13.2.3 創建事件處理器 382
13.2.4 創建mainloop 383
13.2.5 處理GUI中的錯誤 383
13.2.6 顯示訊息框 385
13.2.7 在畫布上繪製 388
13.2.8 Tkinter事件 391
13.2.9 創建繪製程式 392
13.2.10 輸入多行文本 394
13.2.11 在Frame中組合顯示元素 396
13.2.12 使用GUI創建可編輯的StockItem 396
13.2.13 創建一個Listbox選擇器 402
13.2.14 包含GUI的應用程式 408
13.3 本章小結 410
第14章 Python程式用作網路客戶端 413
14.1 計算機網路 413
14.2 從Python使用Web 422
14.2.1 讀取網頁 422
14.2.2 使用基於Web的數據 423
14.3 本章小結 426
第15章 Python程式用作網路伺服器 429
15.1 在Python中創建Web伺服器 429
15.1.1 一台基於套接字的小型伺服器 429
15.1.2 Python Web伺服器 433
15.1.3 通過檔案支持網頁 435
15.1.4 從Web用戶獲取信息 439
15.2 在Web上託管Python應用程式 443
15.3 本章小結 443
第16章 使用pygame創建遊戲 445
16.1 開始使用pygame 445
16.2 使用pygame繪圖 451
16.2.1 圖像檔案類型 451
16.2.2 將圖像載入到遊戲中 452
16.2.3 使圖像能夠移動 454
16.3 從pygame獲取用戶輸入 455
16.4 創建遊戲Sprite 457
16.4.1 添加玩家Sprite 461
16.4.2 控制玩家Sprite 463
16.4.3 添加Cracker Sprite 464
16.4.4 添加大量Sprite實例 465
16.4.5 捕獲薄脆餅乾 466
16.4.6 添加西紅柿殺手 469
16.5 完成遊戲 472
16.5.1 添加啟動螢幕 472
16.5.2 結束遊戲 475
16.5.3 遊戲記分 476
16.6 本章小結 477

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