妙趣橫生的遊戲製作之旅

《妙趣橫生的遊戲製作之旅》是2022年9月電子工業出版社出版圖書出版的圖書,作者是Richard Lemarchand。

基本介紹

  • 書名:妙趣橫生的遊戲製作之旅
  • 作者:Richard Lemarchand
  • 譯者:金潮
  • 出版社:電子工業出版社出版圖書
  • 出版時間:2022年9月
  • 頁數:372 頁
  • 定價:128 元
  • 開本:16 開
  • ISBN:9787121440953
內容簡介,圖書目錄,作者簡介,

內容簡介

《妙趣橫生的遊戲製作之旅》由領導頑皮狗大作《神秘海域》的傳奇遊戲設計師 Richard Lemarchand 撰寫,別出心裁地將遊戲設計的創意方面與有效項目管理的成熟技術聯繫起來,從四個主要項目階段——構思、預製作、完整製作和後期製作入手,旨在向遊戲設計師、有抱負的遊戲開發人員和遊戲設計專業的學生傳授如何從頭至尾完成一個出眾的遊戲項目,從概念化和設計到構建、遊戲測試和疊代,從最初靈感和想法的產生到重要里程碑的順利達成,同時細緻講述了如何避免遊戲製作過程中常見的棘手問題和失控行為。

圖書目錄

第1階段 構思——製造想法 1
1. 如何開始 2
2. 奇思妙想 4
頭腦風暴 4
自動主義 7
其他奇思妙想的技巧 8
設計師、電子表格和列表的力量 8
3. 調研 11
在網際網路上調研 11
通過圖片調研 12
不要忽視圖書館 12
實地考察 12
訪談 13
影子觀察法 13
調研筆記 14
4. 遊戲原型:概述 15
遊戲機制、動詞和玩家活動 16
三種類型的遊戲原型設計 17
每個遊戲開發者都是遊戲設計師 23
5. 製作數字遊戲原型 25
選擇和使用遊戲引擎 25
選擇作業系統和硬體平台 26
將你的原型構建為玩具,而不是遊戲 26
聲音對於數字遊戲原型的重要性 28
在數字原型上進行試玩測試和疊代 30
我們應該製作多少個數字原型 32
何時遵循原型的方向 32
構思階段交付物:原型構建 33
傑作綜合徵 34
原型試玩測試的情感方面 35
6. 溝通是一種遊戲設計技能 37
溝通、協作、領導力和衝突 37
最基本的溝通技巧 39
三明治法 42
尊重、信任和認同 45
7. 項目目標 47
體驗目標 47
寫下你的體驗目標 53
設計目標 54
綜合起來,體驗目標和設計目標為我們提供了項目目標 56
拿手好戲和成長 56
考慮遊戲的可能客群 57
成為專業遊戲平台的開發者 59
關於形成項目目標的建議 60
8. 構思階段的結尾 61
構思階段應該持續多長時間 61
關於原型設計的一些最終建議 62
構思交付物總結 62
第2階段 預製作——通過製作進行設計 63
9. 控制流程 64
流水線和瀑布 64
創造新事物 65
預製作期間的計畫 66
Mark Cerny和塞爾尼方法 66
預製作的價值 68
10. 什麼是垂直切片69
核心循環 69
三個C71
樣本關卡和阻擋牆設計過程 75
垂直切片樣本關卡的大小和品質 79
美麗角落 79
垂直切片的挑戰與回報 81
11. 構建一個垂直切片 82
從原型開始工作 83
製作一個遊戲中的早期序列——但不要製作遊戲的開場 83
疊代遊戲的核心元素 84
選擇遊戲引擎和硬體平台 84
練習良好的內務管理 85
開始添加調試功能 86
儘早失敗,快速失敗,經常失敗 86
在同一物理空間或同時線上工作 87
保存和分類你的設計材料 87
以項目目標為指導 88
何時修改項目目標 88
構建垂直切片時我們在做什麼 88
預製作不能按常規方式規劃 90
時間盒 91
12. 試玩測試 94
遊戲設計師模型、系統映像和用戶模型 94
功能可見性和語義符號 95
易用性和體驗的試玩測試 96
試玩測試的最佳實踐 97
讓試玩測試成為日常環節 103
評估試玩測試反饋 103
“我喜歡,我希望,如果……” 105
針對遊戲設計師和美術設計師的試玩測試 107
13. 同心開發 108
為什麼宇宙被組織成層次結構—— 一個寓言 108
什麼是同心開發 108
首先實現基礎機制,直到它們完成 110
實現二級和三級機制 112
同心開發和設計參數 113
測試關卡 113
在製作過程中打磨 114
不要使用默認設定 114
打磨也可以是朋克的 114
同心開發、模組化和系統 115
疊代、評估和穩定性 116
同心開發幫助我們管理時間 117
轉換成同心開發 118
同心開發和垂直切片 118
同心開發和敏捷開發 119
極力減少不必要的工作量 120
同心開發的節奏 121
14. 預製作交付物——垂直切片 122
交付一個垂直切片的版本 122
用其他材料支撐垂直切片 122
從垂直切片的創作中了解範圍 123
測試垂直切片 123
重點測試我們遊戲的標題和早期關鍵藝術 123
15. 反對加班 125
16. 遊戲設計師的故事結構 130
亞里士多德的《詩學》 130
弗賴塔格的金字塔 131
遊戲結構模仿故事結構 132
故事和遊戲玩法是分形的 133
故事的組成部分 135
如何改進遊戲中的故事 138
當有疑問時…… 139
17. 預製作交付物——遊戲設計巨觀方案 140
為全面製作製作一張地圖 140
為什麼要使用遊戲設計巨觀方案 141
遊戲設計巨觀方案和我們的項目目標 142
遊戲設計巨觀方案的兩個部分 142
遊戲設計概述 142
遊戲設計巨觀圖表 143
遊戲設計巨觀圖表的行和列 144
遊戲設計巨觀圖表模板 145
玩家目標、設計目標和情緒節拍 147
玩家目標、設計目標和情緒節拍之間關係的一個例子 151
遊戲設計巨觀方案的優勢 152
遊戲設計巨觀方案是確定的 154
遊戲設計巨觀方案是遊戲設計聖經嗎 155
18. 編寫遊戲設計巨觀圖表 156
巨觀圖表的顆粒度 159
對遊戲設計巨觀圖表進行排序 160
完成巨觀圖表 164
微觀設計 164
非線性遊戲和遊戲設計巨觀圖表 165
19. 排期 169
簡單的排期 169
我們需要多少人時來製作遊戲 170
最簡單的排期 171
每個任務的簡單排期信息 172
使用簡單的進度表確定範圍 175
使用簡單的進度表跟蹤項目 177
燃盡圖 177
決定可以削減什麼 184
在燃盡圖中重新排期 184
使用燃盡圖營造信任和尊重的氛圍 185
20. 里程碑評審187
何時運行里程碑評審 187
內部和外部里程碑評審 188
舉行里程碑評審 188
皮克斯智囊團 192
什麼是好的點評 193
在里程碑評審期間,展示遊戲開發者應該做什麼 195
向項目利益干係人展示 196
關於里程碑評審過程中的情感 197
21. 預製作的挑戰 199
致力於設計 199
如果預製作不順利就取消項目 200
進入全面製作 201
預製作交付物摘要 202
第3階段 全面製作——製作和發現 203
22. 全面製作的特點204
展示垂直切片和遊戲設計巨觀方案 204
完成任務列表 205
從預製作到全面製作的轉變 205
檢查項目目標 206
站立會議 207
全面製作的里程碑 208
遊戲應該按照什麼順序構建 209
遊戲感和多汁性 211
全面製作的重點 212
在全面製作期間何時冒險 213
23. 測試類型 215
非正式試玩測試 216
設計過程測試 217
質量保證測試 219
自動化測試 220
面向公眾的測試 220
24. 準備正式的試玩測試222
頑皮狗的正式試玩測試 222
適合所有人的正式試玩測試練習 224
準備正式試玩測試腳本 228
準備正式試玩測試調查問卷 229
準備體驗後訪談 235
設計體驗後訪談問題 236
重點測試遊戲的標題、關鍵藝術和標誌設計 237
為正式試玩測試日做準備 237
25. 運作正式的遊戲測試239
非正式環境中的正式遊戲測試 239
尋找遊戲測試者 239
尋找地點、安排時間並設定遊戲測試協調員 240
準備場地 241
遊戲測試者的到來 242
遊戲測試即將開始前 243
試玩環節 243
總結環節 244
遊戲測試後的清理工作 245
分析遊戲測試的結果 245
根據從正式遊戲測試中收到的反饋來採取行動 251
處理棘手的反饋 252
進入下一輪正式遊戲測試 253
26. 遊戲指標 255
頑皮狗的遊戲指標 255
在遊戲中落實指標 261
指標數據和授權 262
測試指標數據系統 262
可視化指標數據 262
遊戲指標落實清單 263
遊戲指標的機會與局限 264
27. alpha階段和缺陷跟蹤 265
一種簡單的缺陷跟蹤方法 266
28. alpha里程碑 274
特性和內容 274
特性完備 275
遊戲序列完備 277
一個好的 alpha 上手序列 278
alpha 里程碑的作用279
在 alpha 階段選擇遊戲名稱 281
總結 alpha 里程碑 281
在 alpha 階段進行的里程碑評審 283
29. 把內容以存根形式放入遊戲 285
什麼是存根 285
電子遊戲中的存根 286
存根對象製作過程示例 286
存根的特性 289
放入存根vs同心開發 290
30. 讓遊戲吸引客群291
制訂行銷計畫 292
為遊戲製作網站和新聞工具包,並聯繫媒體 292
為遊戲開展社交媒體活動 293
與社交媒體達人合作 294
遊戲開發與專業行銷相結合 294
31. beta里程碑 296
達到beta里程碑需要什麼條件 296
完整性和beta里程碑 298
beta階段、同心開發和遊戲健康 299
製作人員名單和所有權 300
達到beta里程碑的挑戰 300
beta里程碑小結 301
在beta階段進行的里程碑評審 302
第4階段 後製作——修補和打磨 305
32. 後製作階段306
後製作需要多長時間 307
缺陷修復 307
潤色 308
平衡 309
後製作的特點 311
視角的流動性 312
後製作的波次 313
33. 發布候選里程碑315
發布候選版本的必要條件 315
從發布候選版本到黃金版本 317
發布遊戲 318
34. 認證流程 319
認證流程時間表 320
通過的認證和失敗的認證 321
通過認證後的遊戲更新 321
內容分級 321
35. 預期之外的遊戲設計工作326
幾種預期外的遊戲設計工作 326
36. 遊戲完成後330
發布遊戲 330
項目回顧 331
在項目結束時休息 331
項目後憂鬱症 332
下一個項目 333
研發探索 333
從某個方向開始 334
何時離開團隊 334
回到起點 335
結語 336
附錄A:製作過程的四個階段、里程碑和交付物 340
附錄B:圖7.1的轉錄 341
附錄C:《神秘海域2:縱橫四海》遊戲設計巨觀方案(細節),來自圖18.2 343
致謝 346

作者簡介

Richard Lemarchand是一名遊戲設計師,在電子遊戲行業工作了二十多年,是南加州大學電影藝術學院互動媒體和遊戲專業的副教授。從事教育之前,他領導了頑皮狗屢獲殊榮的《神秘海域》系列遊戲的設計。他也是《噬魂者》及Pandemonium、Gex等系列遊戲的開發者,曾獲10項互動成就獎(InteractiveAchievement Awards,IAAs)、5項遊戲開發者選擇獎(Game Developers Choice Awards,GCA)、4項BAFTA獎(英國電影電視藝術學院獎)和200多項年度遊戲大獎。作為獨立遊戲和實驗遊戲的熱情倡導者,Richard於2010年、2012年和2015年擔任IndieCade會議的聯合主席;2009年到2019年,策劃並主持了GDC Microtalks(遊戲開發者大會)。

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