遊戲背景
混元伊始,元始天尊驅陰陽二氣,創造了象徵光明的
仙界和代表黑暗的幻界。在這極陽和極陰之地,誕生了兩位天神——
帝釋天和阿修羅。他們被視為天尊的嫡傳弟子分管兩界,他們開始廣收門徒,
傳道授業……
陰陽兩界也逐漸呈現一派祥和景象,萬事萬物皆歸於法道平衡……
然而好景不長,因為對天道的管理存在異議,阿修羅開始心生不滿。隨著天界百善流的出現,帝釋天被視為
拯救者,阿修羅則淪為
懲罰者。陰陽的天枰開始傾斜,雙方關係持續惡化。最終,阿修羅率領眾門徒與天尊展開了長達兩千年的
天神之戰。
戰敗的阿修羅失去了肉身,魂魄被封印於幻界峽谷。而受戰爭的影響,兩界間的矛盾頻發。一部分仙人甚至被貶入輪迴,法物界也因此形成……
因天界接連收到戰亂和法寶失竊的重創,元氣大傷。在一次叛變事件中,封印著無數妖物的
封神台被毀,無法輪迴的死靈紛紛湧入法物界……
而此時的法物界,在歷經遠大路的數次分割和統一後,逐漸形成了三足鼎立之勢,其中以幕賢國的實力最為強大。但不幸也開始降臨,阿修羅伺機重生,將魔爪伸向了幕賢國……
另一邊,遠在天界的帝釋天預感到阿修羅的重生將會給法物界帶來無盡的災難。遂召集門下法力最為強大的
四大天王,前往法物界尋求衛道之師……
究竟這亂世的紛爭該如何化解?
阿修羅的逆天陰謀能否實現?
正邪之分,盡在一念之間……
遊戲特色
1.打擊快感酣暢淋漓
《天剎》這個作品低調的重現著傳統動作遊戲的核心,以強有力的互動式的打擊感,在人物和怪物的外觀模型上都很好的展現了各種打擊的狀態。遊戲中技能的銜接非常流暢,人物打鬥沒有僵硬感,酣暢淋漓的打擊快感令你酷爽到底!
2.戰鬥策略豐富多變
《天剎》不僅注重滿足玩家在操作性上體驗和需求,同時還將格擋、多職業配合等要素為代表的策略性元素巧妙融入其中,為玩家提供最好的動作體驗。運用獨創的3種攻防體系,運營遊戲中的主武器、法寶、技能的攻防轉換增加戰鬥系統的深度,雖然上手有一定難度,但是增加了格鬥中的趣味性和策略性,在酣暢淋漓的連招打擊的同時,還要對對手出招進行預判,增強了緊張感和刺激感。
3.桃園獨具特色
《天剎》還有精心打造的充滿樂趣的副本和社交體系--桃園系統,讓玩家擺脫反覆刷圖的枯燥,並且給玩家提供更多的交流、切磋、競爭的平台,這都將是在動作網遊中前所未有的體驗!
4.這一次,由我們來改變世界!
是否受夠了每次總要跟隨國外的腳步?是否為總是需要先行觀摩國外的視頻而暗暗不爽?是否憧憬著有一天我大中華可以走在世界最前,讓他們對我們頂禮膜拜?《天剎》作為騰訊首款全球代理網遊,將從中國出發,進軍全球!《天剎》,等你來書寫歷史!
5.低配置要求
採用低配置的遊戲引擎,令《天剎》在GeForce6系列的最低配置條件下也能順利運行
遊戲細談
新生代開發商:TEMPEST9
TEMPEST9成立於去年第三季度,所有開發人員都是懷有“製作真正好玩的網遊”的夢想。TEMPEST9初期開發人員只有30名左右,但是我們自信《天剎》研發成員絕對是對遊戲理解深刻、開發能力出眾的行家裡手。
《天剎》到底是款怎樣的遊戲?
《天剎》是款動作MORPG。在韓國,自《
地下城與勇士》(DNF)開始就有眾多標榜動作性的遊戲,但是只有DNF獲得了巨大的成功。我們分析眾多動作遊戲不成功的原因後發現很多強調動作性的遊戲居然在PVP方面做得不好且“互動”這一MORPG的傳統弱項沒有得到改善。而《天剎》研發人員都具有多種動作遊戲的開發經驗,因此自信能夠做出真正的好遊戲。
《天剎》追求攻防並存的精緻的格鬥並強調PVP元素,我們希望以PVP為中心形成玩家間互動。此外,《天剎》還追求打擊感出眾的PVE內容。《天剎》目前定好的種族有仙人、
半妖、凡人,且玩家們可通過轉職來自由地選擇自己喜歡的職業。
《天剎》開發人員和開發時間
目前《天剎》開發時間只有1年,開發人員只有35名。但是其中有10名開發人員的遊戲開發經驗在10年以上,一半以上開發人員的遊戲開發經驗在3年以上。而且所有開發人員都曾在NCsoft、Nexon、Neowizgames等
大型遊戲商任職。
採用低配置的遊戲引擎,因為程式設計師分析好引擎並對其進行改良需要很長時間,且大多數人都相當熟悉目前使用的引擎。《天剎》遊戲視角採用30度左右的固定視角,因為45度視角對戰鬥表現方面有利,但是在背景表現方面有其局限性。且目前採用的視角不會妨礙角色在8個方向的戰鬥。
此外,我們希望《天剎》能夠進軍海外,因此遊戲必須在低配置條件下也能順暢地運行,而固定視角在這方面具有明顯的優勢。我們計畫令《天剎》在GeForce6系列的最低配置條件下也能順利運行。
為何選擇東方幻想類的世界觀?
剛開始我們就世界觀類型問題苦惱了一段時間,且西方素材比較多、開發起來方便。但是很多遊戲都是清一色的西方素材,更有很多遊戲採用偽西方元素。我們希望擁有自己的獨創性,而東方素材又比較適合亞洲市場。此外,東方素材中有眾多武器種類,這非常適合動作類的遊戲。光
看東方武俠素材就能發現規模龐大的武器種類,且仔細觀察未來將要上市的遊戲就會發現很多都是採用武俠題材,再加上我們也想開發一款真正的東方幻想類遊戲,因此就選擇了東方幻想類的世界觀。
《天剎》的三大種族具有佛教和
東方神話背景,遊戲世界也位於
修羅道、
地獄道、天道等
六道中間。《天剎》遊戲世界的最終目標是三大種族齊心協力打敗阿修羅、維護正義。雖然大家擁有共同目標,但是其內部也有各自希望實現的不同目標,我們將通過各族間不同的任務路線來展開相關故事。
《天剎》的
Alpha版本主要強調PVE協同遊戲。目前市面上的MORPG在玩家協同方面做得不好,我們希望讓《天剎》內各角色像MMORPG那樣擁有明確的分工,可以進行真正的組隊遊戲。
《天剎》的後期版本中玩家們會通過PVE來達到等級上限,而這部分玩家只能通過PVP來獲得更加強大的道具。我們會讓《天剎》的PVP超越單挑模式,實現要求隊友間緊密配合的精緻的多人PVP。
動作RPG的關鍵在於戰鬥,《天剎》的戰鬥部分介紹。
要讓玩家體驗具有爽快打擊感的戰鬥,而其基礎又是多種技能的具體實現方式。《天剎》技能操作比較簡單,但是也有部分高難度技能需要通過反覆的練習才能上手。玩家們可以通過PVE來訓練華麗的動作,並在PVP期間進行套用。
《天剎》支持8方向戰鬥,玩家只需利用A、S、D三個鍵即可實現所有操作。學習技能後相關圖示可放入6個快捷欄當中使用,且遊戲記憶體在打偏或抵擋敵人攻擊的操作。因此,《天剎》脫離了單純互砍的無聊格鬥方式,成為真正意義上的動作網遊。此外,《天剎》將通過UI的最佳化,讓玩家們僅用鍵盤即可在副本與主城之間來回。
遊戲開始部分沒有給各個種族限定職業
一個玩家在不了解一款遊戲前就硬性地要求其選擇職業是不合適的。因此我們希望讓玩家們在剛開始選定一個種族後遊戲一段時間,等玩家使用過各種武器並了解遊戲後再讓其選擇真正適合自己的職業。
玩家達到轉職的等級條件(10級)所花費的時間會相當短,雖然遊戲內會加入疲勞度概念,但是普通玩家玩一天即可升到10級。此外,在當前版本的《天剎》中種族比較少,但是玩家們可選擇的職業比較多,而且各職業的技能會根據種族的不同產生細微的區別,同一個技能由不同種族釋放出來的效果會不一樣。
《天剎》的主要目標群體
那些對現有動作RPG感到厭倦的15歲以上27歲以下的玩家是《天剎》的主要目標群體。而且我們認為《天剎》的等級評定應該是15禁,我們對該遊戲有足夠的自信,因此可以完全公開這些內容。
訪問製作人
近日,中國風韓游《修羅OL》揭開了其神秘的面紗,並以其精緻的攻防格鬥打動了無數韓國玩家們的心。而《修羅OL》策劃隊長白振宏(暫譯,韓文名:백진홍)也是接受媒體採訪,介紹了遊戲的方方面面。
記者:能否簡單介紹一下對於大眾來說比較陌生的TEMPEST9這一新生代開發商?
白振宏:TEMPEST9成立於去年第三季度,所有開發人員都是懷有“製作真正好玩的網遊”的夢想。TEMPEST9初期開發人員只有30名左右,但是我們自信《修羅OL》研發成員絕對是對遊戲理解深刻、開發能力出眾的行家裡手。
記者:《修羅OL》到底是款怎樣的遊戲?
白振宏:《修羅OL》是款動作MORPG。在韓國,自《地下城與勇士》(DNF)開始就有眾多標榜動作性的遊戲,但是只有DNF獲得了巨大的成功。我們分析眾多動作遊戲不成功的原因後發現很多強調動作性的遊戲居然在PVP方面做得不好且“互動”這一MORPG的傳統弱項沒有得到改善。而《修羅OL》研發人員都具有多種動作遊戲的開發經驗,因此自信能夠做出真正的好遊戲。
《修羅OL》追求攻防並存的精緻的格鬥並強調PVP元素,我們希望以PVP為中心形成玩家間互動。此外,《修羅OL》還追求打擊感出眾的PVE內容。《修羅OL》目前定好的種族有仙人、半妖、凡人,且玩家們可通過轉職來自由地選擇自己喜歡的職業。
記者:能不能介紹一下《修羅OL》開發人員和開發時間?
白振宏:目前《修羅OL》開發時間只有1年,開發人員只有35名。但是其中有10名開發人員的遊戲開發經驗在10年以上,一半以上開發人員的遊戲開發經驗在3年以上。而且所有開發人員都曾在NCsoft、Nexon、Neowizgames等
大型遊戲商任職。
記者:《修羅OL》採用何種遊戲引擎?
白振宏:我們採用低配置的遊戲引擎,因為程式設計師分析好引擎並對其進行改良需要很長時間,且大多數人都相當熟悉目前使用的引擎。《修羅OL》遊戲視角採用30度左右的固定視角,因為45度視角對戰鬥表現方面有利,但是在背景表現方面有其局限性。且目前採用的視角不會妨礙角色在8個方向的戰鬥。
此外,我們希望《修羅OL》能夠進軍海外,因此遊戲必須在低配置條件下也能順暢地運行,而固定視角在這方面具有明顯的優勢。我們計畫令《修羅OL》在GeForce6系列的最低配置條件下也能順利運行
記者:為何選擇東方幻想類的世界觀?
白振宏:剛開始我們就世界觀類型問題苦惱了一段時間,且西方素材比較多、開發起來方便。但是很多遊戲都是清一色的西方素材,更有很多遊戲採用偽西方元素。我們希望擁有自己的獨創性,而東方素材又比較適合亞洲市場。此外,東方素材中有眾多武器種類,這非常適合動作類的遊戲。光
看東方武俠素材就能發現規模龐大的武器種類,且仔細觀察未來將要上市的遊戲就會發現很多都是採用武俠題材,再加上我們也想開發一款真正的東方幻想類遊戲,因此就選擇了東方幻想類的世界觀。
《修羅OL》的三大種族具有佛教和東方神話背景,遊戲世界也位於修羅道、地獄道、天道等六道中間。《修羅OL》遊戲世界的最終目標是三大種族齊心協力打敗阿修羅、維護正義。雖然大家擁有共同目標,但是其內部也有各自希望實現的不同目標,我們將通過各族間不同的任務路線來展開相關故事。
記者:玩家們在《修羅OL》中能夠體驗何種遊戲樂趣?
白振宏:《修羅OL》的Alpha版本主要強調PVE協同遊戲。目前市面上的MORPG在玩家協同方面做得不好,我們希望讓《修羅OL》內各角色像MMORPG那樣擁有明確的分工,可以進行真正的組隊遊戲。
《修羅OL》的後期版本中玩家們會通過PVE來達到等級上限,而這部分玩家只能通過PVP來獲得更加強大的道具。我們會讓《修羅OL》的PVP超越單挑模式,實現要求隊友間緊密配合的精緻的多人PVP。
記者:動作RPG的關鍵在於戰鬥,還請介紹一下《修羅OL》的戰鬥部分。
白振宏:我們要讓玩家體驗具有爽快打擊感的戰鬥,而其基礎又是多種技能的具體實現方式。《修羅OL》技能操作比較簡單,但是也有部分高難度技能需要通過反覆的練習才能上手。玩家們可以通過PVE來訓練華麗的動作,並在PVP期間進行套用。
《修羅OL》支持8方向戰鬥,玩家只需利用A、S、D三個鍵即可實現所有操作。學習技能後相關圖示可放入6個快捷欄當中使用,且遊戲記憶體在打偏或抵擋敵人攻擊的操作。因此,《修羅OL》脫離了單純互砍的無聊格鬥方式,成為真正意義上的動作網遊。此外,《修羅OL》將通過UI的最佳化,讓玩家們僅用鍵盤即可在副本與主城之間來回。
記者:遊戲開始部分為什麼沒有給各個種族限定職業?
白振宏:我們認為一個玩家在不了解一款遊戲前就硬性地要求其選擇職業是不合適的。因此我們希望讓玩家們在剛開始選定一個種族後遊戲一段時間,等玩家使用過各種武器並了解遊戲後再讓其選擇真正適合自己的職業。
玩家達到轉職的等級條件(10級)所花費的時間會相當短,雖然遊戲內會加入疲勞度概念,但是普通玩家玩一天即可升到10級。此外,在當前版本的《修羅OL》中種族比較少,但是玩家們可選擇的職業比較多,而且各職業的技能會根據種族的不同產生細微的區別,同一個技能由不同種族釋放出來的效果會不一樣。
記者:如何解決動作RPG在“互動”方面的弱勢?
白振宏:我們針對這一問題準備了特殊的遊戲內容,但是現在不能公開,還請多多見諒,但是我們確信相關內容絕不會讓大家失望。
記者:《修羅OL》的主要目標群體是? 白振宏:那些對現有動作RPG感到厭倦的15歲以上27歲以下的玩家是《修羅OL》的主要目標群體。而且我們認為《修羅OL》的等級評定應該是15禁,我們對該遊戲有足夠的自信,因此可以完全公開這些內容。
記者:何時內測?
白振宏:我們計畫在11年上半年完成《修羅OL》的內測版本。但是《修羅OL》尚未確定運營商,因此未來時間裡可能會因為運營商的加入而對開發進程有所影響。
記者:最後想對玩家們說點什麼?
白振宏:我們對《修羅OL》最有信心的部分在於高質量的動作性,所有觀看過實際遊戲視頻的玩家肯定會有所期待,而我們將完全滿足玩家們對《修羅OL》的期待。還請廣大玩家多多支持《修羅OL》的發展。謝謝。