大師談遊戲設計

大師談遊戲設計是作者〔日〕吉澤秀雄撰寫的書籍,於2017年10月出版發行。

基本介紹

  • 中文名:大師談遊戲設計 
  • 出版時間:2017年10月
  • ISBN:9787115456694 
  • 作者:吉澤秀雄 
  • 出版社:人民郵電出版社 
  • 原作名:ゲームプランナー集中講座 ゲーム創りはテンポが9割
  • 譯者:支鵬浩
基本信息,內容介紹,目錄,

基本信息

作者〔日〕吉澤秀雄
譯者支鵬浩
類別 圖書 / 非虛構
出版社人民郵電出版社 / 2017-10
提供方圖靈社區
字數約 103,000 字

內容介紹

本書是《忍者龍劍傳》《皇牌空戰3》《風之克羅諾亞》等知名遊戲製作人吉澤秀雄的經驗之談。作者根據自身豐富的遊戲創作經驗,結合大量具體的遊戲案例,向讀者講述了如何創作一款有趣、舒服的遊戲。書中以“遊戲節奏”為主線,從尋找創意開葛整精始談起,到培育創意、創造遊戲的節奏、發展遊戲的節奏等,介紹了如何通過有意識地掌控節奏來進行遊戲創作。讀者在閱讀本書的過程中,不僅能明白經典遊戲是如何誕生的,也能學到很多遊戲創作的竅門。

目錄

著作權聲明
推薦序
譯者序
前言
第 1 篇 總結創意中的節奏
第 1 章 核心創意的三要素
什麼是創意
核心創意從“舒服”二字出發
核心創意的三要素
遊戲中的“舒服”
小結
第 2 章 核心創意的思路
不以現有遊戲為原型
不以類型為出發點
先在腦子裡跑跑看
一個創意不要思考太久
創意是否能帶來全新體驗
逆向殃妹蒸連思維
某些創意必須要有視覺效果支持
研究“玩”
目標用戶
小結
專欄
第 3 章 考慮節奏
最合適姜市櫃習的節奏
節奏的具體例子
節奏的關鍵元素
操作感與節奏
任何創意都有它的節奏
小結
第 4 章 確認創意的核心
支撐核心的創意
擴充核心的創意
創意是否位於核心
沒有無用的創意
核心創意有時是會變的
核心可玩內容會發生變化
小結
專欄
第 2 篇 培育創意中的節奏
第 5 章 向他人講述創意
將想到的創意講述給他人聽
講概念時帶上節奏
講給團隊成員
展示
小結
專欄
第 6 章 培育創意
擴充創意
團隊合作創作遊戲時
實例:PAC-MAN TILT
概念發生變化時
循著概念思考
激發團隊的潛力
玩轉創意頭腦風暴
思考必要的創意
如何採用創意
小結
專欄
第 3 篇 創造遊戲節奏
第 7 章 確定操作感
確定節奏
操作要儘量精簡
《智龍迷城》的操作感
反應是操作感的生命
小結
第 8 章 遊戲附屬檔案的節奏
降低遊戲熱情的因素
先連通整個遊戲流程
時刻注意整體的良肯兵節奏
載入時間的節奏
宣傳演示的節奏
標題畫面的節奏
模式選擇畫面的節奏
選單畫面的操作性
遊戲主要內容的節奏
過關畫面的節奏
遊戲失敗畫面的節奏
結果統計畫面的節奏
重試的節奏
遊戲整體的節奏
小結
專欄
第 9 章 誘導玩家貼近概念
界面要簡明易懂
告訴玩家怎么玩
誘導玩家
用可調整項目的平衡性來誘導
通過機制傳遞信息
小結
第 4 篇 讓創意的節奏更豐滿
第 10 章 騙備為節奏增添變化
用金幣創造節奏
動作遊戲的地圖設計
敵人的擺放
有緩有急
重視速度的關卡
解謎關卡
BOSS 的設計
小結槳才充
第 11 章 設計玩家的心理狀態
玩得好要使勁表揚
失敗瞬間最需要重視
失敗要合理
用地形和敵人的位置傳遞信息
迷茫會破壞節奏
玩遊戲的原動力
小結漏蘭兆
專欄
第 12 章 延長遊戲壽命
遊戲主要內容之外的課題
時刻保持前進
改變遊戲目的
添加限制
模式
改變節奏
小結
第 13 章 遊戲的平衡性
難度的波動
遊戲的組成元素
確定主題
強化遊戲印象
教學式難度變化
畫面內的信息
試玩樣本
調整的項目要儘量少
不知如何調整時該怎么辦
隱藏關卡
黑白棋效應
小結
第 14 章 劇情在遊戲中的意義
影院 DISP.
遊戲與劇情的關係
非遊戲莫屬的劇情
後記 創作這世上沒有的東西
遊戲創作的經驗
這世界不需要重複的東西
致意欲投身遊戲業界的讀者
作品列表—吉澤秀雄
看完了
思考必要的創意
如何採用創意
小結
專欄
第 3 篇 創造遊戲節奏
第 7 章 確定操作感
確定節奏
操作要儘量精簡
《智龍迷城》的操作感
反應是操作感的生命
小結
第 8 章 遊戲附屬檔案的節奏
降低遊戲熱情的因素
先連通整個遊戲流程
時刻注意整體的節奏
載入時間的節奏
宣傳演示的節奏
標題畫面的節奏
模式選擇畫面的節奏
選單畫面的操作性
遊戲主要內容的節奏
過關畫面的節奏
遊戲失敗畫面的節奏
結果統計畫面的節奏
重試的節奏
遊戲整體的節奏
小結
專欄
第 9 章 誘導玩家貼近概念
界面要簡明易懂
告訴玩家怎么玩
誘導玩家
用可調整項目的平衡性來誘導
通過機制傳遞信息
小結
第 4 篇 讓創意的節奏更豐滿
第 10 章 為節奏增添變化
用金幣創造節奏
動作遊戲的地圖設計
敵人的擺放
有緩有急
重視速度的關卡
解謎關卡
BOSS 的設計
小結
第 11 章 設計玩家的心理狀態
玩得好要使勁表揚
失敗瞬間最需要重視
失敗要合理
用地形和敵人的位置傳遞信息
迷茫會破壞節奏
玩遊戲的原動力
小結
專欄
第 12 章 延長遊戲壽命
遊戲主要內容之外的課題
時刻保持前進
改變遊戲目的
添加限制
模式
改變節奏
小結
第 13 章 遊戲的平衡性
難度的波動
遊戲的組成元素
確定主題
強化遊戲印象
教學式難度變化
畫面內的信息
試玩樣本
調整的項目要儘量少
不知如何調整時該怎么辦
隱藏關卡
黑白棋效應
小結
第 14 章 劇情在遊戲中的意義
影院 DISP.
遊戲與劇情的關係
非遊戲莫屬的劇情
後記 創作這世上沒有的東西
遊戲創作的經驗
這世界不需要重複的東西
致意欲投身遊戲業界的讀者
作品列表—吉澤秀雄
看完了

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