詞義解釋
“囧”本義為“光明”。從2008年開始在中文地區的網路社群間成為一種流行的表情符號,成為網路聊天、論壇、部落格中使用最最頻繁的字之一,它被賦予“鬱悶、悲傷、無奈”之意。
“八”像眉眼,“口”像一張嘴。因此根據形狀,“囧”被賦予
鬱悶、
尷尬、
悲傷、
無奈、
困惑、
無語等等意思,示意
很好很強大,指處境困迫,喻尷尬,為難。同
窘一樣表示在特殊情況下的一種極為窘迫的心情。(原是
台灣某青年用orz 來代表鬱悶,因為“orz”很像一個人跪著,後改為“囧rz”,更加形象,後才出現鬱悶等網意。)本作“冏”同“窘”(粵語與“炯”同音)。
“萌”則是風靡網路,.動詞有“
狂熱”,“
喜歡”,“愛戀”,“欣賞”,可愛,讓人有感覺的意思(此用法為日本語用法)。但用起來又有一點不同。萌用法是xx+萌,xx可以是人名(角色名),職業等等。除此之外,還有“人名+萌”即使很喜歡那個人(物)。非常喜歡的心情。這種喜歡的心情,就如草木發芽般,打心底而來。 還指很可愛的意思:萌貓,指很可愛的貓。萌:原意為“植物發芽”,“事物的發生”,在動漫用於一般只特對於
動畫,
漫畫,遊戲中的角色,情節等要素的強烈的愛好。曾與“
秋葉原系”等詞語一同選入
日本2004年流行語大賞。
萌這一概念是存在於《
美少女戰士》中的
土萌螢,土萌螢的出現,讓人們感受到了
ACGN界的萌一詞,也因此土萌螢也被因此稱呼為萌之始祖。
一般都認為,‘萌え’一字是由‘燃え’所變化而來,來源是出自日文的IME
輸入法。‘萌’本意是指讀者在看到美少女角色時,產生一種
熱血沸騰的精神狀態。熱血類作品經常使用‘燃燒’來形容這狀態,用羅馬拼音輸入的話,就是‘Mo E(も え)’。利用
日文輸入法的話,輸入Mo E只會顯示‘燃え’和‘萌え’。為了區分因為美少女而熱血的狀態,和傳統的熱血的分別,就借用同音的‘萌え’來形容,並成為ACGN界的一種網路黑語。 根據日本
同人辭典,‘萌’的來源還有其他說法。其中一個說法是出自1993年NHK放送的《天才電視君》的女主角‘鷺傼 萌(SAGISAWA.MOE)’主角在她有難的時候,會大叫她的名字‘萌~!’一部份的迷因此而模仿。另一個說法是由TV動畫《美少女戰士SAILOR MOON S》中的土萌(TOMOE)螢出現等等說法。但卻還沒有一個是確定的,所以‘燃え’、‘萌え’的說法就成為現時最被接受的一套說法。
另一個說
法則跟漢字的本身意義有關。根據《商務學生詞典》,‘萌’指草木發芽,及比喻事物的開始,所以用作‘開始吸引目光’的‘引申義’也是有可能的。也有說是指看到美少女時,就如春天降臨一樣的感覺,而草木萌芽則在春天,因此就借用來代表這種‘心花怒放’的狀態。由於筆者本身日文水平有限,加上對這方面沒什麼研究,因此也不詳述了。
發展變化
‘萌’的起源眾說紛紜。但‘萌’的系統化發展,與養成遊戲及GALGAME(俗稱
美少女遊戲)有密切的聯繫,戀愛遊戲與‘萌’的系統化發展,有著相當密切的關係。這關係是很理所當然的,是‘Gal Game’必然的發展結果。一般都認為,《心跳回憶》(台譯:純愛手札)是戀愛培育遊戲的始祖。這一點本身沒有錯,但在它之前已有不少H-Game有追求女孩的成份。從筆者的角度看,《心跳》固然是促進了‘萌’的系統化發展,而在它之前的PC H-Game《同級生》更具有殿堂級的意義。
《
同級生》是90年代初的H-Game作品,也是elf公司的其中一個鎮山之寶(另一個是《龍騎士》系列)。在《同》之前,當然還是有以‘泡妞’為題材的遊戲(當然也是H-Game),但直到《同級生》之前,還沒有一套作品是如此清楚地將女角完全‘歸類’。重新審視這一套十年前的作品,會發現今天很多所謂‘萌’的元素都有包含:千金小姐、運動少女、青梅竹馬、御姊、老師,甚至極端點的,還包括校醫、護士、OL、人妻、朋友妻等元素。唯獨‘蘿莉’一項,因為當時‘有害圖書整肅運動’而不敢加入,否則其元素會更完整。到了後來的《同級生2》還加入了義妹、眼鏡娘、偶像、義母等元素。由此可以看到,‘萌’的元素本來就跟‘H’的元素是密不可分的。
《心跳回憶》作為純愛繫戀愛遊戲的老祖宗,制定了一個非AVG戀愛遊戲的基本規格:所有女角是完全平等的,玩家可以用接近一樣的手法(如育成特定的能力值,或製造指定Event)去追求不同的女角。每個女角都有其自己的故事,而故事之間是可以完全不銜接,並不會像《同級生》般,由不同女角的故事去構成一個大故事。而正正因為女角們是完全獨立的,廠家就必須替每一個角色塑造一個獨有的賣點,否則將很難吸引玩家追求所有女角。而這種‘務求每個女角不一樣’的想法,正是促成‘萌’概念系統化的背景。
‘Gal Game’對‘萌’概念的形成,有舉足輕重的影響。就以《心跳回憶》為例,一出就是十三個女角,Konami如何為這十三個女角塑造獨一無二的特徵?那就只好將一大堆女角受歡迎的元素,進行一套系統化的分類,於是就形成了一套女角的方程式出來。詩織是傳統的青梅竹馬(
幼馴染)、虹野是典型運動學部經理、如月是文系眼鏡娘、紐緒是古怪科學家、清川是運動女將、美樹原是害羞少女、伊集院是男裝美女,這些都是將傳統美少女的受歡迎元素,系統化整理後的‘萌’概念。這些概念到了今天仍然被大量套用:‘幼馴染’是王道中的王道,還有哪套是沒有的;《草莓100%》的東城是傳統的文系眼鏡娘,另一女角西野則是傳統的料理少女;《Happy Lesson》里的如月是古怪科學家;《君望》的涼宮遙則是傳統的害羞少女。由此可見《心跳》在萌的系統化發展歷史裡,有著重要的地位。
而《心跳》的另一意義,是因為它將女角限於‘
乙女’這一年齡層。《心跳》不能像《同級生》般加入教師、護士的元素,於是就只能集中於年齡以外的萌元素,製作單位逼著對萌元素進行更細微、更系統化的整理,否則將無法為十三個女角做獨有的設定。情況就如在餐廳點菜,以前只懂得在牛肉、豬肉等不同種類中選擇,如果食肆只能提供牛肉的時候,就一定要再對牛肉進行更系統化的分類,於是就有分西冷、T骨的分類。《心跳》的系統化整理,令傳統美少女的受歡迎元素,得到了細緻的系統化整理,使系統化概念有了成型的背景。
隨後的Gal Game,基本上已離不開《心跳》走出來的路──將‘萌’精華化、系統化。而這種系統化的‘萌’,亦吹向了動畫界。要提到萌動畫,就不能不提《
機動戰艦大和美女》。這套作品可說是一套‘放在動畫裡的Gal Game’,因為整個故事設定都跟Gal Game如出一轍。在戰艦上,一個男主角配搭多個女角,基本設定跟Gal Game完全一樣。而女角們也要個性化,大量將萌元素分類和加入,如青梅竹馬的女主角、偶像、
無口的蘿莉、身材好的大姊姊、眼鏡娘等,完全是全方位漁翁撒網。
而
星野琉璃的意外成功,更造就ACGN業界大量開發
萌系的作品。而為了開發新的萌元素,就不斷加入新的嘗試,將其他舊的美少女受歡迎元素更精華化。情況就有如,將一大堆過往的受歡迎美少女角色,丟將一個離心機中,將不同的精華部份分隔開來。於是就能歸納出某些萌元素特別受歡迎,某些就應該避免。而由此開始,萌的系統化整理就更快、更廣,慢慢形成一些例牌的公式設定,如
貓耳、
女僕、巫女、
無口、
天然呆。由服飾裝扮,到生活或語言習慣,所有萌元素都被歸納和整理。這亦慢慢造成了只要加入特定的萌元素,就連一之貓、一隻羊,甚至一個西瓜都可以萌的神奇現狀。