吉田於1993年加入電子遊戲產業,並首先在HudsonSoft負責PCEngine遊戲創作。之後他還參與天外魔境系列的劇本編寫,並在炸彈人系列中擔任遊戲設計師。在離開Hudson後,他在一間小型遊戲工作室工作五年。
吉田最終於2004年加入史克威爾艾尼克斯,主管勇者斗惡龍怪獸戰鬥之路系列,並在《勇者斗惡龍X》早期階段擔任遊戲設計師。2010年12月,他離開勇者斗惡龍團隊,擔任發售前幾個月一直不成功的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)《最終幻想XIV》的開發職員。時任公司總裁和田洋一稱此決定是因為吉田的經驗、“有魅力的”領導技能,以及將令顧客滿意的“熱情”。吉田對《最終幻想XIV》開發團隊成員沒有任何了解,因此他首先必須證明自己對項目的熱心,以獲得作為總監的信任。他之後和獨立開發者交談,以找出他們對修改版《最終幻想XIV:重生之境》的改進理念。他為團隊描述了成功的明確目標。吉田從他從長期熱衷遊玩的MMORPG——如《創世紀Online》、《無盡的任務》、《亞瑟王的暗黑時代》、《魔獸世界》、《戰錘Online》、《時空裂痕》、《星際大戰:舊共和國》和《激戰2》——中汲取了一些靈感。
吉田最終於2004年加入史克威爾艾尼克斯,主管勇者斗惡龍怪獸戰鬥之路系列,並在《勇者斗惡龍X》早期階段擔任遊戲設計師。2010年12月,他離開勇者斗惡龍團隊,擔任發售前幾個月一直不成功的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)《最終幻想XIV》的開發職員。時任公司總裁和田洋一稱此決定是因為吉田的經驗、“有魅力的”領導技能,以及將令顧客滿意的“熱情”。吉田對《最終幻想XIV》開發團隊成員沒有任何了解,因此他首先必須證明自己對項目的熱心,以獲得作為總監的信任。他之後和獨立開發者交談,以找出他們對修改版《最終幻想XIV:重生之境》的改進理念。他為團隊描述了成功的明確目標。吉田從他從長期熱衷遊玩的MMORPG——如《創世紀Online》、《無盡的任務》、《亞瑟王的暗黑時代》、《魔獸世界》、《戰錘Online》、《時空裂痕》、《星際大戰:舊共和國》和《激戰2》——中汲取了一些靈感。