《創新工程實踐》是機械工業出版社於2020年出版的書籍
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圖書詳情
ISBN:978-7-111-65940-2
裝訂:
編輯:張瀟傑
開本:16開
出版日期: 2020-09-05
字數:348 千字
定價:79.8
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圖書簡介
創新是每個人均應該具備的基本素質,是可以培養和訓練並形成習慣的一種基本能力,創新創業教育就是要讓每個人都能夠獲得這種能力。 本書通過講解系列創新方法,激發讀者的創新意識並掌握創新思維方法,傳授與創新項目密切相關的工程管理方法,引導讀者能夠在自己的項目中演練和實踐,從而提升自己的創新能力,訓練“勇於創新、敢於冒險、永不滿足、堅忍不拔、追求夢想”的創業精神。本書適用於所有想創新創業的人。
圖書目錄
名人推薦
前言
第1章創新創業的基本概念
1.1創新的概念
1.1.1創新的定義
1.1.2創新的特徵
1.1.3創新的模式
1.1.4創新的領域
1.2創新能力與創新思維
1.2.1創新能力
1.2.2創新思維
1.3創業的概念
1.3.1普通意義的創業
1.3.2廣泛意義的創業
1.4創業能力與創業精神
1.4.1創業者的基本素質
1.4.2創業者的必備技能
1.4.3創業精神
1.5創新創業的關係
1.6創新創業教育
第2章創新思維方法
2.1創新需要打破傳統思維模式
2.1.1創新需要自強自信,萬事沒有不可能
2.1.2創新需要變換角度,尋求別樣的創新路徑
2.1.3創新需要行動,做成比做好更重要
2.1.4創新需要打破傳統思維模式,拆除心中之牆
2.2設計思維的流程和方法
2.2.1IDEO公司設計思維的流程
2.2.2斯坦福d.school設計思維的流程
2.3創新設計思維的流程、工具和方法
2.3.1創新設計思維流程的三大階段
2.3.2創新設計思維的十二大步驟
2.3.3創新設計思維的方法和工具
2.4獲得創新創意的方法和工具
2.4.1尋求創意種子的工具——為什麼……是否……
2.4.2尋求創新創意的方法——如果不……有沒有其他的……
2.4.3尋求奇特的創新創意工具——強制關聯法
2.4.4類比獲得創新創意方法——品牌借鑑
2.4.5原型設計
第3章頭腦風暴
3.1頭腦風暴的概念和規則
3.1.1頭腦風暴的概念
3.1.2頭腦風暴的規則
3.2頭腦風暴的流程
3.3頭腦風暴的會前、會中、會後
3.3.1會前
3.3.2會中
3.3.3會後
3.4頭腦風暴的步驟
3.4.1發散思維,集思廣益
3.4.2歸納與合併
3.4.3優先排序
3.5頭腦風暴的產出:任務目標
3.6頭腦風暴體驗
3.7頭腦風暴小貼士
第4章TRIZ創新方法
4.1大道至簡的TRIZ創新方法
4.1.1TRIZ概念釋義
4.1.2TRIZ體系結構
4.1.3TRIZ的四要素
4.1.4TRIZ解題流程
4.2TRIZ系統分析與理想解
4.2.1系統分析
4.2.2理想解
4.3創新資源的分析利用
4.3.1功能分析
4.3.2功能裁剪
4.3.3資源分析
4.3.4資源利用
4.4工程項目的矛盾消除
4.4.1矛盾分析
4.4.2技術矛盾分析與消除
4.4.3物理矛盾分析與消除
4.5實踐方案的價值評價
4.5.1完備性進化評價
4.5.2理想度提升評價
4.5.3方案優先權評價
第5章創新搜尋與智慧財產權保護
5.1信息檢索過程(Where)
5.1.1課題分析
5.1.2查找文獻信息
5.1.3索取原始文獻
5.2文獻整理與信息檢索知識路線(What)
5.2.1思維導圖輔助文獻整理
5.2.2提升效率——獲取高水平文獻
5.2.3信息檢索知識路線
5.3文獻分析的一般過程(How)
5.3.1專利說明書
5.3.2專利權利要求書
5.3.3小結
5.4重視智慧財產權及專利轉化(Why)
5.5智慧財產權內容及專利本質(Which)
5.6從何時哪方面提升真能力(When)
第6章創新項目的基本要素
6.1項目的商業計畫書
6.2項目摘要
6.2.1項目名稱(Project)
6.2.2項目的關鍵字(Keywords)
6.2.3項目的獨特特徵(Uniqueness)
6.2.4項目摘要的PKU原則
6.3團隊和目標
6.3.1團隊(Team)
6.3.2SMART目標
6.4核心競爭力
第7章創新項目的商業模式
7.1商業模式的基本概念
7.1.1商業模式的定義
7.1.2商業模式九要素
7.1.3商業模式九要素的可視化
7.2創新項目中如何使用商業模式創新畫布
7.2.1市場驅動角度
7.2.2技術驅動角度
7.3啟動創新項目商業模式設計中的注意事項
7.3.1客戶群體分類
7.3.2獨特賣點
7.3.3解決方案
7.3.4渠道
7.3.5門檻優勢
第8章創新項目的用戶體驗
8.1用戶體驗的概念
8.1.1用戶體驗的定義
8.1.2用戶體驗設計的核心觀念
8.2用戶體驗設計的流程
8.2.1開始之前
8.2.2定義情境
8.2.3理解用戶
8.2.4明確過程
8.2.5釐清功能
8.2.6組織內容
8.2.7原型設計
8.3用戶體驗設計的建議
第9章創新工程的遊戲化設計
9.1遊戲化的概念、歷史及發展
9.1.1遊戲化的概念及典型案例
9.1.2遊戲化概念的歷史發展
9.2遊戲化創新設計的套用案例
9.2.1企業項目管理
9.2.2人力資源管理
9.2.3企業培訓
9.2.4企業市場行銷
9.2.5公共關係管理
9.2.6共享時代的遊戲化
9.3遊戲化的本質和內涵
9.3.1遊戲的定義及特性
9.3.2遊戲的動機理論
9.4遊戲化設計策略及注意事項
9.4.1遊戲化設計模式與策略
9.4.2遊戲化元素和機制
9.4.3遊戲化設計的注意事項
第10章創新產品設計與快速原型製作
10.1創新產品的研發流程
10.2產品設計
10.3原型的必要性和常見形式
10.4傳統加工製造工藝
10.5增材製造/3D列印
10.5.13D列印的工藝種類
10.5.23D列印用於快速原型製作
10.5.33D建模
第11章品牌與市場行銷
11.1行銷的本質
11.1.1行銷的本質在於洞察人性
11.1.2價格的表現取決於價值認同
11.1.3行銷是為了創造差異化
11.2行銷的三個關鍵字
11.2.1品牌塑造原則
11.2.2廣告塑造原則
11.2.3廣告傳播原則
11.3品牌定位與市場區隔
11.3.1產品定位與市場區隔
11.3.2親子游泳行業的品牌創建案例
11.4產品的定價屬性
第12章項目管理
12.1什麼是項目
12.2項目管理的內容與重點關注的問題
12.2.1項目管理的內容及主要部分之間的關係
12.2.2項目管理的一般過程
12.3範圍管理:如何明確並分解項目目標
12.3.1明確項目目標的原則——SMART模型
12.3.2制定並完善項目目標的工具——工作分解結構
12.4項目的時間管理及其工具
12.4.1項目任務排序的一般原則
12.4.2項目時間管理的常用工具——甘特圖
12.5項目資源需求與項目預算
12.6項目管理策劃階段的PDCA循環
第13章創新項目的路演表達
13.1病例一:登台恐懼
13.1.1藥方一:呈現呼吸感,找到“核心觀眾”
13.1.2藥方二:用好眼神和動作,塑造颱風
13.2病例二:表述蒼白
13.2.1藥方三:口語講述
13.2.2藥方四:故事思維
13.3病例三:思想打結
13.3.1藥方五:善用減法
13.3.2藥方六:結構思維
13.4病例四:枯燥無趣
13.4.1藥方七:適度幽默
13.4.2藥方八:可視信息
13.4.3藥方九:設計開場
13.5病例五:完美主義
藥方十:確立表達目的
參考文獻