背景設定
19世紀中葉,當美國海軍上將佩里指揮著他的“黑船”出現在日本海岸逼迫幕府向西方強權開放貿易口岸時,日本舉國上下還處於中世紀的落後文化的統治之下:閉關鎖國,政局由封建幕府控制,由水稻種植為主的小農經濟,戰爭還停留在刀與弓的原始時代。但在“黑船事件”發生不到50年之後,日本卻擊敗了俄國,成為了第一個擊敗歐洲國家的亞洲國家,在那場全面爆發的日俄戰爭中,日本都投入了新式的武器裝備,採用了新型戰術,新型戰艦,其背後是日本國內進行的一場全面經濟變革。那場成功的改革以及隨後幾場戰爭的勝利,使得日本一躍成為了新的世界強權。
西洋列強英美將在遊戲中出場,堅船利炮轟開國門,激起了一場改變日本國運的血腥內戰。玩家將從6個重要強藩中選擇一家,為幕府或天皇而戰。
在“武家之殤”中引入了鐵路運輸網,鐵甲艦和新式籠城模式(包括可升級的炮塔,允許自定功能)外加革命性的海陸協同作戰,陸軍可以呼叫沿海艦隊炮擊,同樣岸防炮也能夠對海上戰艦造成重創。
玩家甚至可以在戰略界面直接呼叫艦炮轟擊,在大地圖上對沿海的敵軍部隊和城市進行直接炮轟。
角色設定
兵種
兵種相剋的基本設定:步兵>騎兵>弓兵>步兵。
步兵
步兵在全戰大約分成二大類別:
劍兵跟槍兵,劍兵是扛線用,在肉搏上對槍兵有稍微優勢,對騎兵則無。槍兵則是專門用來克制騎兵,但是只有在三個條件成立下才會發揮騎兵殺手的功能:
整齊的隊伍、開槍陣、正面。
如果槍兵隊伍不整齊(剛剛跑到戰場)、忘記開槍陣、或者是從側面/背面遭到攻擊,還是會被騎兵切豆腐。全戰與一般RTS不同,是不是正面接敵會有很大的影響,這是初學者常犯的錯誤。
騎兵
騎兵運用有三大要領:
1、發揮騎兵高機動的特性,儘量繞到敵軍側邊或背後切入:希望玩家看完步兵篇後就已經知道為什麼。
2、所有的攻擊都是由衝鋒起頭:
當騎兵接近敵方準備發起攻擊時,一定要在對象上按右鍵二次(或是按衝鋒的功能鍵),這是叫騎兵衝鋒。騎兵有很大的「衝鋒值」,跟敵軍第一次接觸時這衝鋒值會發出很大作用,低階的步兵可能被玩家一衝就倒,就算沒死也會把隊伍打亂,在敵方重整之前就是騎兵的黃金時刻。
3、儘量不要跟步兵長時間肉搏:
理論上會進騎兵隊都是精英,一對一跟步兵打應該不會輸,問題是一隊步兵人數可能是騎兵隊的二三倍以上,長時間肉搏會處下風,更何況騎兵比步兵貴多了,就算人家一隊步兵配玩家騎兵一隊也是賺。所以典型騎兵對上步兵時,是先衝鋒,砍個幾下,在對方隊伍重整的時候把騎兵拉出來,繞個方向,再次衝鋒,重複以上步驟,直到步兵隊人數被玩家削到一定程度,玩家才能安心放著讓他肉搏。當然如果騎兵對上的是肉搏能力差的遠程部隊,就不必這么麻煩,儘量砍到爽。
騎兵的分類大致是專精於衝鋒或是肉搏這二種,但是就算專精肉搏的騎兵上面三原則也最好遵守。
遠程
遠程部隊大致的分類是可以曲線射擊的弓兵、投石機,跟直線射擊的弩兵、火槍兵。
進戰場後一般的直線布陣大概是這樣的:
由劍槍兵在前列構成戰線,保護後列的弓兵,槍兵可以安插在劍兵之中以防騎兵衝擊。騎兵則在左右二翼押陣,防止對方騎兵繞到我方側背面,並且看有沒有機會可以繞到敵軍側背面。
因為攻兵可以曲線射擊,所以可以排在步兵後面安全的射敵方,當然這也表示第一列的步兵也在敵方遠程部隊的射程內,大家互射,就看那邊受不了開始衝鋒(通常是攻方,因為有時限)。
但是弩兵因為是直線射擊,玩家排在步兵後方的話,射到的會是自己人,所以有用弩兵的話,一開始進戰場的排陣會是這樣:
弩兵要排在第一列,免得射到自己人,因為弩兵的攻擊力比弓兵強,對方應該不會跟玩家互射,而是會把步兵壓上來,這時候第一列的弩兵就要退到後面去,弩兵撤到後面時轉四十五度角繞到陣形二旁射敵軍側邊。
在排步兵時故意露出間系,肉搏戰時敵方就會有人擠到間系之間,弩兵則故意排在步兵的間系之間,這樣就有射擊的機會。要注意的是這種方法前列的步兵壓力比較大,希望他們夠硬,或是有將軍在一旁鼓舞。
其實還有第三種方式,就是布陣在上坡,不過這方法有地形限制就是。布陣在上坡對於遠攻跟肉搏都有加成。
船隻
除了陸地兵種外,船隻作為海戰兵種。全戰系列中經典的海戰場面也將回歸《全面戰爭:幕府將軍2》,只不過雙方的船都由槳驅動,無需擔心風向的影響。海戰的主要模式就是雙方成堆的弓箭手互射,然後互拋抓勾使雙方靠幫從而爆發決定性的接舷戰。
屬性
生命值
生命值代表每個兵團的人數,當人數減少時,相應士氣也會減少,少到一定值會出現潰逃。
士氣
作戰的目的不是只有把對方殺光,只要士氣降到一定以下就會崩潰(低階新兵容易崩高階老兵不容易),接下來就會潰逃,玩家可以不費吹灰之力追殺,或是空出手來對付另一隊。有時候追殺是有必要的,因為士氣過段時間會自然恢復,或是經過將軍鼓舞重整,騎兵在追殺時最有用。不過大部分時間轉頭對付還在抵抗的敵軍可能比較重要,只要敵方所有隊伍都崩潰玩家就贏了。
影響士氣的因素很多,例如是不是側背面受敵、隊伍死亡率是不是很大、隊伍旁邊有沒有友軍、前方的友軍是不是正在被屠殺、將軍有沒有在附近,再加上這代獨有的:將軍單挑的勝負。
行動力
行動力代表每回合移動範圍,越高移動範圍越遠。通過武將天賦升級可以擴大行動力。
等級
將領及士兵可以通過戰鬥獲得經驗,最高9級,每一級屬性提高。
勢力
遊戲提供了十方勢力可選,每一方都有自己的根據地及軍、政強項。其中幾家孤懸海外偏安一隅,自給自足但難以干預時政;另一些則整天大小陣仗不斷,要靠手下的武士拚死維持局面。
分為:織田家、德川家、毛利家、上杉家、武田家、北條家、伊達家、島津家、長宗我部家、服部家。
在《幕府將軍2:武家之殤》除原版十方陣營外增加新戰役,增加了6方新勢力,分為以下六種。
參考資料:
織田家
位於尾張城池中,織田信秀領導著日本最令人敬畏的大名勢力之一。織田一族由於擁有能夠完美地指揮足輕的優秀的將軍而倍受尊敬。這些足輕比武士的僱傭價更低也更容易滿足。軍隊的戰力在戰爭行動的執行中是十分重要的並且足輕能在戰爭中大量僱傭。織田家不僅僅在僱傭低費用的足輕上具有優勢。如果玩家選擇這個家族,玩家將可以獲得精英武士足輕的稱號。
追根溯源,織田家原本是從屬於斯波氏的。但隨時間流逝,斯波氏失去了力量,而織田卻進步並分離了出來。不幸的是,這僅給織田家帶來了長達十年的家族內部權力爭鬥。結果是織田家從此退出線清,而後者(行清)被視為是一種極大的光榮。這個氏族被重新命名為織田氏,對於老織田氏和泰拉是一種光榮。但居於織田領地內越前的近實卻反對織田。在北邊,還有來自美濃的眾多氏族。在東邊,有臣服於今川氏的三河的德川。如果向東發動戰爭並擊敗敵人,大名織田將可以得到三河的珍貴資源。沒有大名願意錯過這個可以擴充自己騎兵力量的機會,尤其是還可以同時擊垮自己的敵人。在外交上保持與伊勢的簡井,但伊勢是一塊大肥肉在這一地區有極佳的宗教制度是的,玩家需要立刻採取大量的行動,去獲得這一令人垂涎的獎勵:幕府將軍的稱號。
德川家
雖然德川是一個古老的家族,聲稱創自源賴朝-鎌倉幕府的第一代將軍的後裔,他們都銘記在心,因為這些光輝的歷史來自最艱難的時期。他們還改變了他們家族的名字,初代的松平了得到將軍的許可,改名為德川,並在Yorimoto定居。
德川被擠壓在兩個強大和雄心勃勃的宗族之間:今川的東側,與織田的西方,是一個很不舒服的位置。通過接受今川的保護,德川即使頻繁受到織田方的攻擊,卻仍得以倖免生存,這得益於他們主家-今川的援助。這在某種程度上也可以解釋為其卓越的外交才幹,他們訓練和很好的利用了伊賀?甲賀?忍者,和優越的metsuke誰留在他們的土地秩序的方式。現在,他們在與織田的戰爭再次開始。織田軍隊的已經入侵三河。從理論上講,德川都是在今川氏作家臣和駐守駿河東部的省份。他們不會輕易擅自出擊,不過,需要擔心的是在信濃的木曾氏,雖然與這些鄰國的關係是和平的。不過信濃有一些有用的石材資源,相信這將是戰爭爭奪的關鍵。
歷史上,經過反覆的鬥爭,德川家康終於成為征夷大將軍-“偉大的野蠻人征服者”和作為一個日本傀儡皇帝(天皇)的統治者。德川家族一直控制了日本200年,一直到閉關鎖國後,在關外的強權國家影響下打開日本國門為止。如果歷史的不會變成這樣:那么另一個家族可以很容易成為德川幕府的替代者。
毛利家
毛利家是一個擁有長久航海歷史的勢力,而且是一個海上的霸主,它們在海上比其他大名更有優勢,他們造船的技術令到他們海軍的成本也十分低,他們也可以建造一些更強的戰船。
在1221承久之亂後,他們藉機會從鐮府中搶去這地區的控制,他們也疏遠了當時中央的勢力,足利氏推返鐮府後,他們聯合了足利氏。然而,你們捲入了大內家與尼子家之間的鬥爭,他們一定要利用機智的軍事策略,才有機會在這場鬥爭中生存下來。
他們的大名是毛利元就。他們的家族仍與尼子家在戰爭中的狀態。肯定地,他們的土地正在受到北方正在入侵的尼子家威脅。他們仍然與大內家同盟。而且,他們正與吉川家以及河野家擁有和平的雙邊關係。與尼子家的戰爭不是沒有任何機遇的,因為尼子家的割據地擁有珍貴的鋼床,而且當地十分發達富裕。如果還想得到其他戰略資源,就需要清除河野家與吉川家,毛利家強大的海軍技術以及尼子家等地的財富,絕對可以令到毛利大名走向強大的一方,甚至可以走上將軍之位。
上杉家
他們招募僧兵的價格比其他大名更便宜,他們同樣能招募作戰力更強的僧兵和僧侶(戰略里用),擁有團結宗教的上杉家,他們的領袖(大名)起源於越後國的長尾家,他們臣服與山內上杉家(上杉憲政),長尾景虎與他的主家需要防備另一個上杉大名扇谷朝定。
但是山內上杉家在與北條家的戰爭中被削弱,之後求助與長尾景虎,並賜予了他“上杉”一姓使他完全繼承上杉家,在經歷一些複雜的事情之後上杉景虎改名為上杉謙信,他是一個毘沙門天的堅定信徒,以神佛之名而戰,之後他與他的哥哥分裂並進行了戰爭,即使這可能被認為是殘酷和不得人心的,為了權力,謙信正在朝自己未來的幕府將軍之路前進。
就形勢而言,謙信要面對國內的叛亂,南面上野地區有未開發的山內舊領,比較幸運的是,與福島地區(這是現名)的蘆名家和羽前的最上家保持著和平的關係,但是這兩家各自有著豐富的木材和礦石資源。從戰略上思考,應該首先把目標放在南面的上野地區應是上策,對於越後國的優勢而言,可以憑藉海港得到佐渡的金礦資源。
武田家
大名武田從12世紀開始就掌握著袓上的土地,甲斐地區。然而,武田氏一直以來是讓我們擔心的。在大名間激烈的戰爭中,武田多次反擊了來自旁邊的信濃的入侵。但是與霍奇(我想可能是北條)和今川的戰爭是昂貴的。然而對於這個氏族而言,高超的外交手段,強大的騎兵以及三不五時地與敵人進入停戰狀態都在可能發生。現在,這個氏族由武田信玄領導,它有潛力成為戰國中最強的勢力之一。但在武田周圍還有許多敵人。
擁有延跨信濃山脈的領地的,軍隊正要入侵甲斐的九州大名村上與武田正處在和平狀態。在信濃地區,那裡有儲量豐富的採石廠,這就使侵攻近鄰成了一個十分有意義的事情。在東方,武藏的里見家,相摸(電子字典中是這樣譯的“左上”)和伊豆的北條目前與武田還是和平的關係。相摸對於有抱負的大名來說是一個金礦,因為在那個山谷中居住著優秀的鑄造師。而今川氏則居於南邊,他是一個有價值而且可靠的盟友(soyuznik不知這為何物,只能猜著)。武田氏有自己的敵人,有自己的目標要達成,也有皇室盟友的支持。並不是所有的氏族都這樣地幸運,由於武田氏長期的馬上訓練,比起他的近鄰來說,他們能僱傭和訓練更優秀更強大的騎兵。如果玩家選擇這一個氏族,玩家將可以得到最好的精英騎兵。這可能會使武田得到帝王般的地位。
北條家
北條是日本內最好的建築者。他們建造和對建築損毀的處理都是半價的。而且,這個氏族可以製造出更好更低價的攻城武器。這也就是為什麼北條氏可以長期阻礙敵人領土的擴張,並最後摧毀敵人的城池迫使他們不是由於飢餓而選擇突圍。
北條氏開始獲得力量時在一定程度上不會受到別人的注意。在關東地區,他們可以在遠離與近鄰的內戰和麻煩之外累積自己的財富。當時在宮廷中具有影響力的伊勢九郎建立了北條一族,但是由他的後人使用了北條這一姓氏,九郎的家庭並沒有與Hodze氏有關係。而Klanu並沒有能避免與他人的爭鬥 - 。。北條不得不和上杉氏的兩個氏族同時戰鬥而上杉家因為要侵攻北條氏的領土而停止了自己的內斗北條氏還與今川和武田有所爭鬥,但這些氏族之間目前只是維持著脆弱的和平。如果北條的領導者對於幕府將軍的頭銜有想法的話,世界(日本)的力量平衡將比枯萎之葉更快崩壞。北條在伊豆和相模和領地被敵人包圍著。但同時,這個氏族也有不少好機會可以發展。目前,北條,今川和武田(北方)簽定了和平條約。武田,在這一地區內是最好的飼馬人並擁有最強的騎戰實力,沒有一個大名會去無視他們。而北條也應該多加留意Syuryuga之地。但首先要去解決的問題是村上氏的威脅,他們正要入侵相模地區。
伊達家
伊達家的戰士具有狂暴和無情的天性。敵人在戰場上領教到了這一點,沒多久他們就面臨了滅頂之災。所有的伊達部隊都具有衝鋒加成,可怕的野太刀武士攜帶雙手劍,徵募和俸祿的費用卻相當低廉。伊達家也能夠徵募更高級的野太刀部隊:伊達家的格言就是進攻!
放眼家鄉岩手(陸奧國),有許多值得征服的對手。伊達晴宗——家中的大名,正與家門口的叛逆交戰,更不必提西邊羽陸地區的最上家了。一次侵襲就能夠讓神社歸於伊達的治下。在西南方,情況則較為穩定:宮城的畠山氏目前與伊達家保持和睦,但誰知道這種平靜狀態還能維持多久?宮城的樹林也是一種有用的資源。
在12世紀末,當幕府將軍源賴朝賦予藤原朝宗伊達地區的控制權時,他建了伊達家。時至今日,伊達家穩定地擴大著自身的影響力。因與上杉家的聯姻一事,家中爆發了內戰:伊達植宗原本要將晴宗的弟弟過繼至上杉家,伊達晴宗於是與親父植宗反目。由於大量伊達家臣和武士支持晴宗,植宗被迫歸隱。如今,晴宗渴望新的挑戰。
長宗我部族
長宗我部一族據傳是渡海來的中國的秦始皇后裔,雖然有著悠久傲人的家族史,但一直臣服於曾幫助他們奪回淪陷於敵手的四國故土的名族一條家旗下。長宗我部國親——現任長宗我部家督,正是一個被評價為剛膽過人足以振興長宗我部家的豪傑,因為他曾有過毫不猶豫地從一條家城牆上縱身躍下的壯舉,而這僅是為了讓對方兌現復興本家的諾言。不過現在國親已與一條家決裂,同時立誓要讓曾使自己國破家亡的對手付出血的代價。
國親充分繼承和發揚長宗我部家的輝煌傳統:他擁有可以創造更多額外財富而令人稱羨的忠誠領民,同時有著廉價而技藝精湛的弓箭部隊。就在致力於統一土佐的過程中,長宗我部家的西北方向面臨了新的敵人——割據伊予的河野家。
島津家
島津是一個有著悠久歷史,值得驕傲的家族。在島津這裡,忠誠就是一切,他們的將軍都不太可能發展自己的野心(個人吐槽:兄弟齊心,其力斷金)。島津招募武士便宜而且易於維持,相比其他部族的領地,他們也可以聘請更高級的武士。
其家族祖先可以追溯到源氏的創始人源賴朝-鎌倉幕府第一代將軍時期。 1187年,賴朝任命他的兒子-忠久,作為九州南部大名。這個年輕人接管日向的管理後,在他的主城所在地為他自己創立了島津的名字。一個組織良好的軍隊和政*府,加上在當地豐富的資源和九州距離鎌倉幕府的距離下,為島津家族變得富有和強大奠定了結實的基礎。然而他們的家族卻沒有因此而變得更加強大,一直到在種子島時遇到了一個奇特的拜訪,這些遇到海難者來自世界的另一端,而島津很快就看到這些南蠻歐洲人可能是值得的貿易對象。
現在,在大名島津貴久的帶領下,島津氏迎來一個真正邁向強大的機會。他們的薩摩故鄉是安全的,他們與相良的肥後是和平的。但是肥後,同時也是一個擴張的方向,因為warhorses被發現有誘人的目標。還有就是與在大隅和日向各省伊藤氏族的小紛爭,然而一旦這些地方的困難得到解決,從九州距離幕府的宮殿將不再遙遠。
服部家
服部氏是伊賀的名族,居於伊賀的深山之中,並拒絕鎌倉幕府的統治。會伊賀忍術的人們在那裡建立了學校,並傳授各種武器的使用,暗殺技巧和非傳統的戰鬥技藝。戰士般的族人使用忍者術去保衛自己的自由並靠受僱傭賺取額外的的金錢。自由和獨立的理念在伊賀之族和服部氏人的心中具有十分高的地位。
忍者術,是一種秘密的武術技藝,由家族內部的人代代傳承,並小心地避開別人的耳目。並不出人意料的是,忍者氏族服部能用更低的價格訓練忍者。服部忍者因經驗豐富而在戰場和和平時代都較別的氏族的忍者更加出色。由服部Yasyunaga領導的vremya並沒有失去以前的力量。如果您看到哪個大名向服部附近之地進軍並知道在哪裡可以找到服部的戰士們,那可能他就是下一個日本的帝王。服部與他的近鄰們大都保持著較為和平的關係。然而這樣的和平並不總能維持一個較長的時間。在北方,近江的淺井氏就是一個不錯的目標(我只關心阿市)。在這些省份有不少能培養忍者的優秀學校。在南方, 北畠筒井守護著與服部家一樣的遺產。而來自大和的足利再也沒有足夠的能力控制將軍時代了。
勢力參考資料:
場景地圖
大地圖
大地圖設定為十五世紀的日本戰國時代地圖,在《幕府將軍2:武家之殤》增加了一處戰役地圖,時代為關原之戰二百五十年後,19世紀中期的日本。
敵對勢力紅色顏色表示,友方綠色,未偵查為灰色。戰鬥時可以選擇進入戰鬥或自動戰鬥。根據玩家選擇的武將,派發固定的城鎮,固定的武將將領、兵種。玩家可以通過已有的城鎮招募(解鎖)士兵、武將,通過獲勝也可以招募敵方武將。回合制,每一回合玩家可以在棋盤上操作,點擊回合結束,代表一個回合的結束。玩家只能在固定棋盤大地圖上活動。
戰場地圖
每次對局開始後,玩家進入準備階段,可以更換兵團(武將)上場及替換、調整位置,但位置最多不能超過己方線。右下角顯示小地圖,己方綠色表示,敵方紅色,未知為灰色。弓箭兵團點擊後顯示射程,大部分騎兵兵團包含衝鋒技能。戰場大體分為野外與城鎮地圖。
野外地圖:場景基本包括草地、森林、山地等地圖,一些地圖會有下雨等天氣特效。
城鎮地圖:與野外戰場地圖類似,只不過多了城鎮、城牆、房屋等建築物。
海洋地圖:包括內海及外海,只有船隻才能在海洋行駛,但士兵可以登船。
特色系統
遊戲模式
單機模式分為兩種不同的戰役模式。
而多人模式是進行網路對戰。遊戲中玩家可以加入一個網上對戰,派遣、部隊在玩家的隊友身後安營紮寨。最多可支持八人遊戲,每一方都可使用特定的人物形象,且獲得的經驗值可為自己所扮演的角色升級。
遊戲增加了一個更棒的要素,當玩家的隊友沒有疲於戰鬥的時候,玩家能把玩家的部隊分配給隊友來掌管,邀請他操控玩家委任給他的部隊和玩家一同戰鬥。
科技樹
每個家族勢力都含有不同的科技樹,每種科技需要不同的回合數進行研發,研發完畢自動獲得加成等屬性。
城鎮系統
每一座城鎮都包含固定數量的建築,但城外建築略有不同,比如:金礦、船廠等。通過金幣和一定的回合數,進行升級。每一座城鎮每回合可以通過賦稅、建築收益等方式獲得金幣,金幣可以招募士兵、升級建築等。
每一座城池都有五層防禦體系,甚至築壘地域也因臨海或依山從而擁有某些防禦加成。招兵也是通過城鎮進行招兵,將領也可以進行招兵,但招募的兵團還是按照城鎮出現,然後按照路線到將領。
社交系統
玩家可以通過社交系統。與其他玩家(人機)獲得外交條件。
聯盟:與該陣營聯盟後不可以進攻該陣營城池,還可以簽署其他條件。
從屬:當玩家看到一個家族弱的時候,玩家就可以要求他從屬玩家,但這樣玩家就有責任保護他,他會定期進貢一些金錢給玩家,玩家的軍隊可以不限制地進出他的領地。
款項:這個可以與其他條件配合選,例如想與對方結盟,可能性不大,那就再送些錢補足誠意,當然,也可以收取別人的。
軍事通行:就是軍隊可以越過非同盟的領地打遠一點的地方,這個能用於遠攻近交。
交換人質:只能交換"小孩",元服後成武將就不行了。
聯姻:需要雙方擁有不同性別的孩子,才能選擇聯姻,可以增加雙方關係。
威嚇:如果玩家足夠強,玩家可以威嚇他以達到玩家的要求,但會損壞雙方關係。
資源系統
消耗品:遊戲存在兩種消耗品,一種為糧食,另一種為貨幣。
糧食:城鎮每回合產出,相應的部隊消耗,如果產於加上消耗為負數,那么軍隊可能會因缺乏糧草暴亂,出現叛變等事件。
貨幣:只存在金幣一種,通過城鎮收益、貿易收益、城鎮掠奪等方法獲得,可以用於招募士兵、升級城鎮、賄賂敵方等操作。
配置要求
硬體 | 最低配置 | 推薦配置 |
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| Intel Core 2 Duo / AMD Athlon 64 X2 | Intel Core i5 / AMD FX 6100 |
| NVIDIA Geforce 7300GT / ATI X1300 | |
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配置要求參考資料:
遊戲測評
該作是一個資料片,但是和其他偉大資料片一樣,甚至是那些獨立資料片,它並非簡單的為原版加入了些東西,而是徹底的改變。玩家在該作中能夠體會到更像是美國內戰時期的遊戲體驗,而非《全面戰爭:幕府將軍2》原版中的中世紀戰爭。僅此一點就完全值了,更不用說那些全新的單位、地點、能力、勢力和汽笛聲了。(IGN 評價)
該資料片內容遠超過其他任何擴展包。 在“武家之殤”中引入了鐵路運輸網,鐵甲艦和新式籠城模式(包括可升級的炮塔,允許自定功能)外加革命性的海陸協同作戰,陸軍可以呼叫沿海艦隊炮擊,同樣岸防炮也能夠對海上戰艦造成重創。 玩家甚至可以在戰略界面直接呼叫艦炮轟擊,在大地圖上對沿海的敵軍部隊和城市進行直接炮轟。諸位,是時候革新戰略了。 三種新從事官閃亮登場:外籍教官,維新志士和新選組 在線上模式也進行了重大革新,多人遊戲2.0時代即將到來 新征戰地圖和全新的“武家之殤”近代化身,和40+新隨從;30+新甲冑;19世紀近代化身技能樹 資料片還引入了雙重化身模式,允許玩家在戰國日本和近代日本兩個背景中獨立作戰。毫無疑問,東西方文化間的激烈衝突將帶來全新的遊戲體驗。(3D遊戲 評價)