合成方法
充能鐵軌與普通
鐵軌的合成方法略有不同,除了用
金錠代替了
鐵錠之外,還需要一個紅石粉。
特性
效果
很常見的簡易發車裝置,包括充能鐵軌、按鈕與其附著的任意固體非透明方塊。
與紅石線類似,充能鐵軌也有兩種狀態:激活與非激活。
“非激活”狀態的充能鐵軌幾乎會使以任意快的速度經過的
礦車立即剎停。這種力量也能夠讓礦車停在坡道上。唯一的例外是經過80格或更長的坡道加速後的礦車無法被單個非激活的充能鐵軌完全剎停。
如果下列條件的任何一條被滿足,“激活”狀態的充能鐵軌能夠使礦車加速或啟動:
礦車已經在移動過程中,這樣加速的方向與礦車移動方向相同。
礦車停止,但礦車其中一端緊靠著一個固體方塊。這樣的話,礦車會向與此固體方塊相反的方向啟動並加速(右圖的原理)。
礦車停止,但充能鐵軌位於坡道上。一旦充能鐵軌被激活,礦車會啟動並由於重力而朝著下坡道的方向啟動,此時規則(1)生效,加速方向朝下。
上述規則中的第二條與第三條均可以用來製作十分簡單的
按鈕觸髮型發車裝置,既可以使來車安全停靠以方便上下車或物品交換,也可以通過簡單的按一下按鈕再把礦車傳送出去。如右上圖所示。
激活
還是與紅石線類似,充能鐵軌可以接受其六個方向(上,下,與四個側面)中任意一個方向相鄰的方塊的電能。
在充能鐵軌彼此相鄰而且屬於同一股鐵路時,電能能夠從電源傳遞到最遠9格(1個被直接激活的充能鐵軌能夠激活鄰近方向的8個充能鐵軌)。它們也可以接受鄰近的
探測鐵軌被激活時發出的電能,即使探測鐵軌與充能鐵軌不屬於同一股鐵路。
因為
探測鐵軌可以激活與其相鄰的充能鐵軌,所以您可以選擇只在必要的時候激活充能鐵軌:
對於單向鐵路,在充能鐵軌之前放置探測鐵軌。
對於雙向鐵路,在充能鐵軌的兩側都放置探測鐵軌。
在實際套用中如果要持續激活充能鐵軌,有幾種很有效率的方法:
在充能鐵軌旁,或者兩格之下放置
紅石火把,或是用紅石線連線(點狀紅石線也可以)。
在充能鐵軌旁放置已經開啟的
拉桿(雖然紅石儲量豐富,但用拉桿無疑更便宜)。
動量值
被充能鐵軌加速的礦車可以得到“內部動量值”。在動量小於8m/s時,速度與動量值相同;在由於多種加速因素導致動量大於8m/s後,速度會被限制在其最大值8m/s,但動量值不會受到這個限制的影響。這樣,您會發現,當礦車被多次反覆加速積累巨大動量後,速度依然是8m/s,而且礦車能夠維持很長一段時間的8m/s不變(在得到的過量動量被消耗完之前一直能夠保持最大速度8m/s),從而滑行很遠。
一個一端被方塊阻擋的位於平地上的單個充能鐵軌在被激活時能夠將一輛被生物或玩家乘坐的礦車送出最遠80格距離(平地且直線鐵路)。對於空礦車只能送出8格遠。實驗表明,如果您使用多個連續的充能鐵軌加速,得到的最大滑行距離效果會有明顯的下滑。這表明如果礦車本身已經有了相當快的速度,再被充能鐵軌加速後新得到的動量值會減少。
可行的方案表明您可以在一個3x3的環狀鐵路(裡面有四個充能鐵軌)內不斷循環積累動能,然後通過道岔開關讓礦車駛離環狀鐵路,此後雖然礦車仍然是8m/s的速度,但因為它在環狀鐵路內積累了大量的動量,所以能夠滑行相當可觀的距離,直到積累的動量耗盡。這個例子也能證明上一段的結論。在礦車循環的圈數已經相當多之後,在增加圈數對於最大滑行距離的增益已經十分微弱了。
實驗表明爬坡會急速地影響動量,從而使礦車速度迅速下降。然而如果礦車具有足夠多的過剩動量,礦車還是可以輕鬆爬坡的。相對地,礦車下坡會得到動量。下坡的鐵路能夠同時通過重力與充能鐵軌提供動量。
目前還不清楚是否礦車從充能鐵軌處積累的動量具有上限。 (已確定1.5.1版動量積累有上限,最大值可使載人車對45度斜坡的爬坡高度大概在23米。)
爬坡
Beta 1.5中礦車在無加速裝置的斜坡上最大爬升距離為6格,Beta 1.6之後為10格
如右圖所示,礦車啟動後通過剩下的連續四個充能鐵軌的加速,一個有人乘坐的礦車能夠在無加速裝置的45°斜坡上最多爬10格,然後以極慢的速度水平滑行至少12格後停止。空車最多爬5格。
如果礦車爬坡時不具有充足動量或是坡道太長,您需要在坡道鐵路的每4格中放置一個充能鐵軌以保證礦車能夠到達坡頂。當然,您也可以每8格放置2個充能鐵軌以簡化切換物品欄的頻率——但如果沒有初始動量的話,不建議採用這種方法。
當以最大速度(8m/s)爬坡時,每個充能鐵軌都可以在兩格以內維持最大速度不變,也就是說在充能鐵軌與普通鐵軌之間切換能夠讓礦車全程以最大速度爬上坡道。因為連續的充能鐵軌可以累加動量,所以您也可以顯見連續的八個充能鐵軌,再建連續的八個普通鐵軌,這樣還是可以保持全速上坡的。當然,連續充能鐵軌帶的加長也會減弱每個鐵軌所能提供的動量。
您也可以通過增加初始動量來增強礦車的爬坡能力。“動量值”段落的3x3環狀鐵路就能滿足要求。只要用這種結構循環足夠多次,您完全可以積累能夠讓礦車從海平面爬到雲層高度的巨大動量。註:這種方法只適用於有人或生物乘坐的礦車;空礦車或者
運輸礦車並不適用。
最佳密度
有玩家通過建造2000米長的直線平面鐵路來測試在不同的充能鐵軌建造密度下的礦車行駛情況。每次行駛完2000米的總時間均記錄在下表,並且加上了平均速度與減速程度的計算數據:
充能鐵軌密度 | 通過2000米需要的時間 | 平均速度 | 平均速度相對於最大速度的減速比 | 充能鐵軌密度 | 通過2000米需要的時間 | 平均速度 | 平均速度相對於最大速度的減速比 |
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每28米放1個 | 250秒 | 8.00米/秒 | 0.0% | 每44米放1個 | 271秒 | 7.38米/秒 | 7.7% |
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每29米放1個 | 250秒 | 8.00米/秒 | 0.0% | 每45米放1個 | 281秒 | 7.12米/秒 | 11.0% |
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每30米放1個 | 250秒 | 8.00米/秒 | 0.0% | 每46米放1個 | 281秒 | 7.12米/秒 | 11.0% |
---|
每31米放1個 | 250秒 | 8.00米/秒 | 0.0% | 每47米放1個 | 290秒 | 6.90米/秒 | 13.8% |
---|
每32米放1個 | 250秒 | 8.00米/秒 | 0.0% | 每48米放1個 | 301秒 | 6.64米/秒 | 16.9% |
---|
每33米放1個 | 252秒 | 7.94米/秒 | 0.8% | 每49米放1個 | 306秒 | 6.54米/秒 | 18.3% |
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每34米放1個 | 250秒 | 8.00米/秒 | 0.0% | 每50米放1個 | 308秒 | 6.49米/秒 | 18.8% |
---|
每35米放1個 | 253秒 | 7.91米/秒 | 1.2% | 每51米放1個 | 306秒 | 6.54米/秒 | 18.3% |
---|
每36米放1個 | 251秒 | 7.97米/秒 | 0.4% | 每52米放1個 | 314秒 | 6.37米/秒 | 20.4% |
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每37米放1個 | 252秒 | 7.94米/秒 | 0.8% | 每53米放1個 | 311秒 | 6.43米/秒 | 19.6% |
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每38米放1個 | 251秒 | 7.97米/秒 | 0.4% | 每54米放1個 | 319秒 | 6.27米/秒 | 21.6% |
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每39米放1個 | 258秒 | 7.75米/秒 | 3.1% | 每55米放1個 | 322秒 | 6.21米/秒 | 22.4% |
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每40米放1個 | 259秒 | 7.72米/秒 | 3.5% | 每56米放1個 | 319秒 | 6.27米/秒 | 21.6% |
---|
每41米放1個 | 263秒 | 7.60米/秒 | 4.9% | 每57米放1個 | 333秒 | 6.01米/秒 | 24.9% |
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每42米放1個 | 267秒 | 7.49米/秒 | 6.4% | 每58米放1個 | 339秒 | 5.90米/秒 | 26.3% |
---|
每43米放1個 | 270秒 | 7.41米/秒 | 7.4% | 每59米放1個 | 345秒 | 5.80米/秒 | 27.5% |
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連續的三個充能鐵軌足夠將礦車由停止加速到最大速度8m/s。
由上表可見,最佳的充能鐵軌密度是
每38格放一個(當然要平均擺放:放一個充能鐵軌,後面跟著37個普通鐵軌,再一個充能鐵軌,依此類推)。這樣您能夠在最節省充能鐵軌的前提下保持幾乎是最大的速度(7.97m/s幾乎與8m/s沒有區別)。如果您缺少
黃金,那么您也可以自己評估是否要犧牲部分速度達到節省更多黃金的目的。
然而,為了保證夜間行車的安全,您需要每13格至少放一個火把以保證整條鐵路的
亮度在夜晚都大於或等於8。如果為了美觀起見,您也可以每39格放一個充能鐵軌,這樣看上去火把分布整齊一些;或是每36格放一個充能鐵軌,同時每12格放一個火把。
對充能鐵軌密度的最佳化需要研究礦車移動與鐵軌擺放位置的同步關係。有時充能鐵軌的擺放位置前後移動一格也會造成明顯差異,原因是礦車的動量值增加與礦車本身在充能鐵軌上經過的時間有正相關關係:每1刻(這裡為0.05秒)可以讓有人乘坐的礦車增加約0.9m/s的動量。如果礦車以最大速度8m/s在直線軌道上行駛,每一格會花2到3刻的時間。如果要最佳化充能鐵軌的密度,充能鐵軌應當被放在耗費3刻才能經過的方塊上。這也就是上面的列表中出現充能鐵軌密度變低耗時反而變短現象的原因。
斜軌道,即對角線軌道,是“左轉軌道”與“右轉軌道”依次相接構成的。礦車在斜軌道上運行時會保持斜向的前進方向不變。斜軌道行駛時每一條主軸的最大限速都為8m/s,這樣實際上斜軌道的最大合速度就約為11.3m/s。
由於此差別,如果採用平面長距離斜軌道時考慮充能鐵軌擺放密度問題,大概時每52個放一個,但仍未確定這個結論是否精確。
鑒於運輸礦車與空礦車被加速時獲得的動量較少,如果想保證這類礦車以滿意的速度運行,充能鐵軌的密度應當適當加大。經過試驗計算,最佳密度為每4格放一個。最小密度為每9格放一個,如果低於最小密度的話,運輸礦車與空礦車將無法到達終點。
在1.5更新中,運輸礦車空載時特性與載人礦車一樣,滿載時也比普通空礦車行駛距離遠,因此每15格放置一個充能鐵軌就可以保持滿載的運輸礦車全速前進,漏斗礦車也同樣適用這個特性.
配合使用
探測鐵軌能夠在礦車位於其上時使其本身與下方方塊強充能,這樣的話不需要紅石火把或線路您也可以激活充能鐵軌。
總的來說,採用探測鐵軌激活充能鐵軌有一定局限性。例如如果您想用一個探測鐵軌激活後面的四個充能鐵軌,你會發現由於探測鐵軌在礦車駛離之後只能保持很短時間的供電,礦車行駛到第二或第三個充能鐵軌時就被剎停了。
然而如果只用探測鐵軌激活後方的一個充能鐵軌,這樣的話就是一種很實用的單向鐵路機構,只有礦車從探測鐵軌的方向駛來才能保證正常行駛。同理您也可以在充能鐵軌兩側放置探測鐵軌來建造雙向鐵路機構。但這樣做顯然沒有效率,雙向鐵路機構使用便宜的紅石火把足矣。
如果在45度斜坡上將探測鐵軌與充能鐵軌間隔鋪設,在坡底給礦車一個很小的初速度,礦車最高只能爬上3格。因為斜坡的減速效果使礦車不足以在探測鐵軌停止供能之前駛過其鄰近的充能鐵軌。
附加屬性
若且唯若最終方向朝東時,彎曲的充能鐵軌才會出現(雖然事實上此時充能鐵軌看上去是南北走向的直軌);或是其中一個方向指向東邊的南北向鐵路中的T型道岔。您可以建造單向的彎道充能鐵軌,但無法實現雙向。
放置鐵軌時,普通鐵軌優先彎向充能鐵軌。在這類情況下,東南定律是有效的。
礦車行駛到另一端抵著一個物體(如牆、單個非透明方塊、玩家、其他礦車等等)的激活的充能鐵軌時會改變自己的行駛方向,但
透明方塊(如
台階、
玻璃等)則不會。
電能在連續的充能鐵軌上傳導的距離與之前傳來電能的紅石線長度無關:如紅石火把通過15格紅石線傳來電能與通過1格傳來電能,都只會使兩側各連續8個充能鐵軌激活。
機械裝置
停車點
您可以方便地建造使來車停靠並可方便發車的停車點,這類技術廣泛套用在火車站中以及您所建造的名勝旁。兩個相鄰的充能鐵軌,一端加一個方塊,上鋪普通鐵軌使得一個充能鐵軌向下傾斜,再毗鄰另一個充能鐵軌放置?>
按鈕即可,如右圖,點擊右圖可以看到動畫演示。
當礦車從方塊另一端駛來時,會被剎停在傾斜的充能鐵軌上,按下按鈕後礦車會因為重力向著原運動方向加速。這樣,玩家就可以駛向下一目的地,或者把礦車留在原地以供他自己或其他玩家稍後使用。
“雙向”停車點可以建造互相對稱的兩個停車點,中間以一個
探測鐵軌相連,從而達到雙向停車與雙向發車的目的。
啟動加速
一端抵著牆面或傾斜的充能鐵軌在被激活時可以用來發車,設計方案眾多,這裡從略。
運行加速
上文已經提到過,使用含有4個充能鐵軌的3x3的環狀鐵路,再建造一個T型道岔作為出口的話,可以僅僅依靠這個機構積累巨大動量。使礦車能夠爬坡到相當高的高度。
循環若干秒,礦車的累積動量就足以把你送到雲層高度。可以看到3個鐵軌比4個更有效率;您也可以用來建造停靠車站。您也可以通過建造水流定時器以節省
紅石。
火車站
參照上文關於停車點的設定以及利用
鐵軌、
壓力板章節中的有關內容,您可以建造從最簡單的只有停車點的火車站到複雜的具有自動存車、自動發車、空車檢查、來車停靠等等功能的綜合火車站。建造方法多樣,這裡不做詳細敘述。關於複雜火車站建造。
漏洞
充能鐵軌6個方向上的臨近方塊更新,充能鐵軌才會更新自身的激活狀態。也就是說,您可以通過這個方法來創建無電源的激活態充能鐵軌。
如果你建造一串充能鐵軌,激活它們,再接著放置充能鐵軌,後面放置的鐵軌即使在激活範圍之內也無法激活。您可以通過重載
區塊解決這個問題。
目前並沒有彎道充能鐵軌的材質,但用紅石控制T型道岔時彎道充能鐵軌依然有效。
在多人生存模式中如果單行超過1000個充能鐵軌,充能鐵軌可能會失效。
位於充能鐵軌上的礦車非固體,但依舊可以推動。
位於坡道上的充能鐵軌的碰撞體積與平地上的普通鐵軌相同。
在視頻選項中開啟3D視角後,所有的充能鐵軌看上去都是非充能狀態。
現有一個BUG可以利用粘性活塞無限刷充能鐵軌。該漏洞目前沒有被修復。
優點
相比於步行4.27m/s的速度,使用充能鐵軌加速可以大約比步行快一倍,
在物品欄中充能鐵軌看上去總是未充能的狀態。
在原始碼中,充能鐵軌的名稱是“goldenrail(金鐵軌)”。
充能鐵軌最早來源於對一個金質鐵軌的建議。
相比於紅石線的15格,電能在連續的充能鐵軌上只能傳播最遠9格。
在礦車加速器漏洞在Beta 1.6被修復之後,充能鐵軌彌補了礦車加速器的空缺。
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