代號伊甸

代號伊甸

2001年出品的一款大型3d動作遊戲。

基本介紹

  • 中文名代號伊甸
  • 遊戲類型:動作冒險(ACT)
  • 遊戲平台:PC,PS2
  • 開發商:Core Design
  • 發行商:Eidos Interactive
  • 發行日期:2001年08月15日
類型:,製作:,發行:,發行時間:,內容簡介,相關評價,

類型:

製作:

發行:

Eidos

發行時間:

2001年10月08日

內容簡介

代號伊甸
就象故事裡說的那樣,在未來,生命變得渺茫,微不足道起來。或許整個娛樂業都有一種強烈的悲觀主義腔調,不過媒體向我們展示的未來生活十有八九不盡如人意。或者說,就象代號伊甸里所表現的那樣,壓抑沮喪、毫無希望可言。
和所有頹廢派所想的一樣,未來的生活在不斷膨脹的人口和漸漸縮減的土地問題中顯得愁苦不堪。人性必須在日漸增高的大廈中,克服幽閉恐懼症以及特權階級腐敗所帶來的一切不良影響。居住空間的狹窄以及社會分化,你只要看看《第五元素》和艾薩克·阿西莫夫的《鋼窟》就能想像出來。
還是回到那個灰濛濛的世界吧。在社會的底層,或者說也是在樓房的底層,到處都是被污染的空氣,終日不見陽光。然而這裡正是低層階級的住所。他們處在金字塔的底端,為少數社會高層賣著命。而顯然,貧富不均的惡性循環自然不會讓達官貴人們聽見來自下層的聲音。於是這裡也變成了罪犯和流亡者的快樂天堂。
在這樣岌岌可危的政治環境裡,一家非人工肉類工廠的故障,為蓄謀以久的變革揭開了序幕。高層人士很自然地就會想到工廠的機器運作不良,是否就是謠傳的起義以及其他的不穩定因素在起著對自己不利的影響。而之後一隊被派遣前去調查此事的工程小組失蹤之後,就更加證實了這種猜測。作為特別行動部隊,城市保護機構,又稱UPA,自然也就開始了調查工作。當玩家看見四個披掛整齊、渾身裝甲閃閃發亮的角色正在等候自己的指示的時候就會明白,遊戲就從他們開始了。

相關評價

也許我說Core Design一度面臨著和遊戲中人類一樣的困境,一點也不會過分。事實上作為古墓麗影的開發商,他們所做的不僅是在動作遊戲中製造了一顆璀璨的明星,還帶領著整個遊戲界步入了三維世界。然而在其後的幾年裡,我們不能說他們在這方面成效不豐,因為他們根本就是坐吃山空。可能是長期的壓抑給他們帶來了前所未有的動力,也可能是腰包的貧匱提醒了製作者們生活的現實。不管怎么說,當這么一個側重於解迷和策略而不是火爆動作的第三及第一人稱射擊遊戲被公布的時候,雖然其誇張的頭銜未免有點歇斯底里,但還是給了人們全新的希望。
事實上代號伊甸並非那些濫竽充數之作,其原因也就在於它真的不止將所有的遊戲類型迭加在一起那么簡單。作為UPA的四名成員:類似於機械戰警琥珀,巨大的重型武器專家、半機器人;首腦人物卡特;遊戲中唯一的女性角色、電腦專家米諾克;以及萬能機修工阿德爾,團隊精神和策略性是他們需要首先考慮的……或者說,大部分時間需要首先考慮的。舉個例子,UPA隊員身處在某個房間,而在下一個地區他們將遭到眾多敵人的阻擊。當然你也可以挺著重型武器,吶喊著往裡面沖:這是肌肉多過腦漿的人的典型做法。顯然,你也可以進行一番勘探和調查。如果你沒有瞄一眼就能準確報出敵人數目、位置以及手持武器型號的本領,那就不得不利用遊戲中的遙控相機——一種具備推進系統的小型球狀偵察工具,來了解敵情。
聽上去沒有什麼,然而和以往的遊戲不同,代號伊甸中的敵人不會傻乎乎地瞧著偵察球在腦殼上飛過而無動於衷。相反,一旦他們發現了這個小傢伙,甚至一旦偵察球進了屋子,你就會聽到參差不齊的開保險和上膛聲。再給那些暴力主義者上一課:遊戲中常常可以出現一種耗子,而玩家常常喜歡見了這些小傢伙們就把自己的子彈傾瀉在它們身上,不過這次它們一旦被激怒常常就會迅速變成類似恐龍般巨大且可怕的大塊頭,而我們常常可以對它們置之不理,因此也就用不著常常花時間來應付這些友情贈送的敵人了——儘管連製作者們都保證,為了觀看它們變身時的動畫而自找麻煩,絕對值得。同時,代號伊甸也和遵守物質不滅基本定理的遊戲一樣,不會給你無限量的攜帶型軍火庫。比如使用偵察球以及其他的物品,都會消耗角色的能量:你可以決定是使用該物品而用掉百分之三十的能量,也可以把物品回收,從而把百分之二十的能量重新劃歸你的體內。事實上,這些能量在某種程度上也就代表了你的生命值。這樣一來,喜歡沒事就把隨身物品拿出來把玩把玩的玩家,不得不謹慎一點。幸好遊戲允許你用左鍵激活它們,而用右鍵彈出一個足以滿足你好奇心的解釋文檔。
此類的策略性還可以往團隊精神上追溯。或許你會認為四個身負絕跡的傢伙窩在一起就叫做團隊合作。事實上有時候你需要米諾克解除警戒系統,與此同時阿德爾則負責開啟一扇要命的電子門,而琥珀和卡特則解決一些“力”所能及的問題。也就是說隊員落單的機會,比起同類遊戲來要大得多。而一旦他們受到了攻擊,你就必須決定是靠他一個人的力量殺出重圍好呢,還是全體返回進行營救好,抑或是派遣一名隊員接應更好。所幸當這些角色不受玩家直接控制的時候,他們的人工智慧並不比那些要命的敵人差。隊員可以自己找掩護,對敵人進行反擊,而不是傻兮兮地一邊跑回大部隊,一邊讓敵人的炮火盡情地往自己身上鑲嵌。不過在情非得已的情況下,你也可以切換到這些隊員上,命令他們進行撤退:用滑鼠和方向鍵的結合,輕鬆地一邊後退一邊開火,將傷亡減到最小。
說到傷亡,這可能是所有射擊遊戲玩家最為頭痛的問題。尤其是在這樣一個側重戰術的遊戲中,傷亡常常就意味著重新讀盤,而重新讀盤往往也就是長時間等待的代名詞。幸運的是,我們可以用能量分享的方式,讓陣亡的隊員重新出現在上一次接觸到的復活點上。這個利用隊友能量值(也就是通常的生命值)而重生的角色,則會儘快地趕上來,讓玩家在更短的時間內重新投入遊戲。至少,這比那些令人厭煩的讀盤要好上很多。
毫無疑問,很多人依然對在午餐時間將敵人統統解決掉毫無興趣,他們還是傾向於直接衝到對方面前扣動火箭炮的扳機。對於這些玩家來說,一張武器列表就能讓他們愛不釋手。從最簡單的雷射手槍,所有的隊員都有自己一套獨特的武器裝備。比如說平口炮,可以僅僅發射一片扁平的能量盤;而其副開火方式則可以讓能量盤在牆壁之間進行反彈。此外還有時間震盪裝置,可以讓敵人的動作都慢下來——製作人員坦稱,他們之所以最喜歡這玩意無非是因為只要讓幀速慢上那么一點,立刻就能重現駭客帝國中的經典場面。有些武器連雷射都能折射,這樣你就能讓這些在完成反射前其能量就能擊碎普通鏡片的殺傷性光束繞過各種物體和樑柱,直接照在敵人的腦門子上。甚至連基本的武器諸如地雷,都有常規雷和感應雷之分,確保戰爭狂們永無止境的渴望得以滿足。
當然,在這么絕妙的構思下,代號伊甸將會呈現一個非常完美的後現代三維世界。不僅僅是因為這裡充斥著朋克主義的頹廢氣息,更是由於場景的變化是如此多端,陰冷的高科技工廠一下子就會變成明亮的城市廣場、捷運站和醫院。以至於連製作者都擔保說,每個角色都帶著一大包的麵包屑,保證他們順利地回到親愛的外婆家,而絕不會在廣闊的場景中迷路。

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