互動式計算機圖形學

互動式計算機圖形學

《互動式計算機圖形學》一書的出版社是電子工業出版社,出版時間是2009年7月1日。《互動式計算機圖形學:基於OpenGL的自頂向下方法(第5版)》覆蓋了計算機圖形學基礎課程中的所有主題,包括光與材質的相互作用、明暗繪製、建模、曲線和曲面、反走樣、光柵化、紋理映射和圖像合成等內容。在廣泛結合OpenGL並注重圖形套用編程的基礎上,《互動式計算機圖形學:基於OpenGL的自頂向下方法(第5版)》向讀者介紹了計算機圖形學的核心概念。書中代碼採用C和C++語言,並使用了自頂向下和面向編程的方法,使讀者能夠迅速地創建自己的三維圖形。在結構安排上,《互動式計算機圖形學:基於OpenGL的自頂向下方法(第5版)》在讀者學會了編寫互動式圖形程式之後再介紹底層的算法,如線段的繪製以及多邊形填充等算法。《互動式計算機圖形學:基於OpenGL的自頂向下方法(第5版)》可作為計算機及相關專業本科生和研究生的計算機圖形學教材,也適合作為相關程式設計師、工程技術人員及科研人員的參考書。

基本介紹

  • 書名:互動式計算機圖形學
  • 作者:(美國)EdwardAngel
  • 譯者:譯者:張榮華姜小磊宋雨
  • ISBN:9787121088698
  • 頁數:601頁
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2009年7月1日
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16
作者簡介,目錄,

作者簡介

作者:(美國)EdwardAngel譯者:張榮華姜小磊宋雨安吉爾(EdwardAngel),美國新墨西哥大學計算機科學系、電氣與計算機工程系以及媒體藝術系榮譽退休教授,他曾經是該大學首位兼任教學工作的研究生。

目錄

第1章 圖形系統和模型.
1.1 計算機圖形學的套用
1.2 圖形系統
1.3 圖像:物理的和合成的
1.4 成像系統
1.5 虛擬照相機模型
1.6 程式設計師接口
1.7 圖形繪製系統的體系結構
1.8 可程式流水線
1.9 性能特徵
小結和注釋
建議閱讀資料
習題
第2章 圖形學編程
2.1 Sierpinsh鏤墊
2.2 編寫二維圖形應用程式
2.3 OpenGLAPI
2.4 圖元和屬性
2.5 顏色
2.6 觀察
2.7 控制函式
2.8 Sieinski鏤墊繪製程式
2.9 多邊形和遞歸
2.10 三維Sielpinsh鏤墊
2.11 繪製隱函式曲線
小結和注釋
建議閱讀資料
習題
第3章 輸入和互動
3.1 互動
3.2 輸人設備
3.3 客戶和伺服器
3.4 顯示列表
3.5 顯示列表和建模
3.6 事件驅動輸入編程
3.7 選單
3.8 拾取
3.9 一個簡單的CAD程式
3.10 建立互動式模型
3.11 互動式動畫程式
3.12 互動式程式的設計
3.13 邏輯運算
小結和注釋
建議閱讀資料
習題
第4章 幾何對象和變換
4.1 標量、點和向量
4.2 三維圖元
4.3 坐標系和標架
4.4 OpenGL中的標架
4.5 建模一個彩色立方體
4.6 仿射變換
4.7 平移、旋轉和縮放
4.8 變換的齊次坐標表示
4.9 變換的級聯
4.10 OpenGL變換矩陣
4.11 三維應用程式的接口
4.12 四元數
小結和注釋
建議閱讀資料
習題
第5章 觀察
5.1 經典觀察和計算機觀察
5.2 計算機觀察
5.3 定位照相機
5.4 簡單的投影
5.5 OpenGL中的投影
5.6 隱藏面消除
5.7 互動式格線顯示
5.8 平行投影變換矩陣
5.9 透視投影變換矩陣
5.10 投影和陰影
小結和注釋
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習題
第6章 光照和明暗繪製
6.1 光線和材質
6.2 光源
6.3 Phong光照模型
6.4 向量的計算
6.5 多邊形明暗繪製
6.6 通過遞歸細分逼近球面
6.7 OpenGL中的光源
6.8 OpenGL中的材質屬性
6.9 球面模型的明暗繪製
6.10 全局照明
小結和注釋
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習題
第7章 從頂點到片元
7.1 圖形繪製流水線的基本實現策略
7.2 圖形繪製系統的4個主要任務
7.3 裁剪
7.4 線段的裁剪
7.5 多邊形的裁剪
7.6 其他圖元的裁剪
7.7 三維裁剪
7.8 光柵化
7.9 Bresenham算法..
7.10 多邊形光柵化算法
7.11 隱藏面消除
7.12 反走樣
7.13 顯示方面的問題
小結和注釋
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習題
第8章 離散技術
8.1 快取
8.2 數字圖像
8.3 快取的寫操作
8.4 OpenGL中的位操作與像素操作
8.5 舉例
8.7 紋理映射
8.8 OpenGL中的紋理映射
8.9 紋理生成
8.10 環境貼圖
8.11 合成技術
8.12 多通道繪製與累積快取
8.13 採樣與走樣
小結和注釋
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習題
第9章 可程式著色器
9.1 可程式流水線
9.2 著色語言
9.3 OpenGL擴展
9.4 OpenGL著色語言
9.5 OpenGL著色語言
9.6 著色器與OpenGL程式的連線
9.7 移動頂點
9.8 基於頂點程式的光照計算
9.9 片元著色器
9.10 基於頂點與基於片元的光照計算
9.11 sampler變數類型
9.12 立方體貼圖
9.13 凹凸映射
小結和注釋
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習題
第10章 層級建模方法
10.1 圖符和實例
10.2 層級模型
10.3 機器人手臂
10.4 樹與樹的遍歷
10.5 使用樹形數據結構
10.6 動畫
10.7 圖形對象
10.8 場景圖
10.9 一個簡單的場景圖API
10.10 開放場景圖(OSG)
10.11 圖形和網際網路
10.12 其他樹形結構
小結和注釋
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習題
第11章 過程建模方法
11.1 基於算法的模型
11.2 基於物理的模型和粒子系統
11.3 牛頓粒子
11.4 求解粒子系統方程
11.5 約束條件
11.6 一個簡單的子系統
11.7 基於語言的模型
11.8 遞歸方法和分形
11.9 過程噪聲
小結和注釋
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習題
第12章 曲線和曲面
12.1 曲線和曲面的表示形式
12.2 設計準則
12.3 三次參數多項式曲線
12.4 插值
12.5 Hermite曲線和曲面
12.6 Bezier曲線和曲面
12.7 三次B樣條
12.8 普通B樣條
12.9 曲線和曲面的繪製
12.10 Utah茶壺模型
12.11 代數曲面
12.12 OpenGL中的曲線和曲面
小結和注釋
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習題
第13章 高級繪製
13.1 超越流水線繪製結構
13.2 光線跟蹤
13.3 構建一個簡單的光線跟蹤器
13.4 繪製方程
13.5 輻射度方法
13.6 RenderMan
13.7 並行繪製
13.8 基於圖像的繪製
小結和注釋
建議閱讀資料
習題
附錄A 示例程式
附錄B 空間
附錄C 矩陣
附錄D OpenGL函式簡介
參考文獻

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