二維撲克

但一副撲克牌的組成沒有過任何變化。一副撲克牌有54張牌,其中52張是正牌,另2張是副牌。52張正牌又均分為13張一組,並以黑桃、紅桃、草花、方塊四種花色表示各組,每組花色的牌包括從1-10(1通常表示為A)以及J、Q、K標示的13張牌。

基本介紹

  • 中文名:二維撲克
  • 外文名:2D poker
  • 牌數:60張
  • 人數:3-5人
  • 類型:益智
簡介,技術領域,背景技術,發明內容,具體實施方式,實施例2,實施例3,結語,

簡介

介紹一種由專利申請帶來的撲克——二維益智牌。

技術領域

本發明涉及益智休閒類的撲克牌,特別是一種二維益智牌。

背景技術

撲克牌已有幾百年的變遷史。
上述現有的撲克牌在使用時,存在如下缺陷。
1、一副撲克牌的牌數是54張,若4人玩,必須手動去除某些牌(如去除副牌2張);若5人玩,一副牌則每個人的牌太少。若用兩副牌搭配,也必須手動去除某些牌。
2、玩24點之類的益智遊戲,必須增減牌,造成玩時候的困難。
3、很難實現花色增序(因為各花色是平等的),且兩副牌會導致有同樣的牌的重複出現。

發明內容

本發明的目的在於提供一種二維益智牌,主要解決傳統的一副撲克牌無法在不去除或增加牌的情況下適應3-5人使用的技術問題,由於增加了牌數和花色的有序性,即牌的大小是二維有序數組,可以產生更多的玩法,且有助於進一步提高牌的益智功能。為實現上述目的,本發明是這樣實現的。
一種二維益智牌,一副牌包括60張牌,其特徵在於:所述的60張牌按花色分為六組牌,分別為A、B、C、D、E、F;所述的每組牌由1-9和a標記組成;其中:各組牌以A到F為增序,各組牌中以1到9再到a的標記為增序。
藉由上述技術方案,本發明的優點在於。
1、本發明一副益智牌的牌數為60張,60是2、3、4、5、6的公倍數,可以滿足大多數人的需求,即可以2、3、4、5、6人同時玩一副牌。
2、本發明一副益智牌可以不用增減牌而玩24點,有益於智力,尤其有利於開發幼兒智力,見實施例1。
3、本發明一副益智牌可以玩某些現有的撲克牌不容易實現的玩法,見實施例2;若實施例2的玩法採用普通撲克的兩副牌混搭,既不能實現花色升序(即無法顯式確定紅桃3和黑桃3哪個大),且無法避免花色重複的缺點(比如取兩副牌,一副去掉大小鬼,另一副的紅桃A~紅桃K和黑桃A~黑桃K,這樣,這裡的紅桃A就和前面整副牌里的紅桃A重複)。
4、在玩比點數的遊戲(見實施例3)中,可以更好的確定輸贏。且此玩法很難通過現有撲克牌實現。
5、本發明一副益智牌的總張數比現有的一副撲克牌略多,但同一花色的牌數目減少,玩鬥地主之類的遊戲更激烈,因為有更多的對子、火箭等牌型出現。

具體實施方式

以下通過實施例來進一步介紹本發明益智牌的特點和優點。
實施例1:24點玩法。
4~5人依次獲得發得的牌,然後各方依次抽取1到2張牌置於桌面上,則桌面上有4~10張牌,各人默算,看誰首先按規則計算出24,則先計算出者贏得所有的牌,然後重新從各自取1~2張牌,繼續計算,以規定時間或次數之後牌最多者為勝方。
也可2~3人玩,這時每次取2張牌,規則同上。
計算規則:帶小寫字母的牌為10。計算時,可以用括弧連線,使用加、減、乘、除(可以重複,可以只選用其中某一樣或幾樣),計算得到24。
比如3、3、8、8,計算方法為:8/(3-8/3)。
同時,若採用原來的一副撲克牌,缺點:1必須去除花牌;2同數字的可能性小,即最多4個同數字,而本發明一副牌可以有6個同數字,對於益智的能力更大。

實施例2

新玩法。
規則是。
(a)4人制,依次發牌,各獲得15張,擁有A1者先出,且第一回合必須出A1,雙字母(如:Aa、Ba等)牌稱為“鬼牌”。
(b)對面玩家為一組。
(c)每回合有一個主攻,一個副攻,一個防守,其中,該回合第一個出牌的人為主攻,他的下家為防守,主攻的對家為副攻。在同一回合中只有三人參與,防守的對家不參與。
(d)主攻有權出牌和跟牌,副攻有權跟牌。防守必須按規定打牌,或者Pass,即放棄出牌,若防守採取Pass,則失去下一回合的主攻權,且下一回合由副攻擔任主攻,其下家擔任防守,該下家的下家擔任副攻。若防守打掉所有的牌,則下一回合該防守轉為主攻,其下家為防守,該下家的下家轉為副攻。依次循環。
(e)跟牌,為可以出該回合中出現的任意一張已有數字的字母降序,比如該回合出現D5,則可以跟C5、B5、A5,但不可以跟E5、F5;若主攻和副攻均有意跟牌,則主攻優先;跟牌為一張一張跟;不得跟鬼牌。
(f)防守:必須用字母非降序和數字非降序回應,比如,主攻或副攻出D4,則可以用D5、D6、E4、E5、E6、E7等D、E、F色中大於等於4的牌防守,若拒絕回應,則失去下一回合的主攻權;若使用同一數字的5張或6張,可以回應任何一張牌,且本回合結束,防守方獲得下一回合的主攻權。
(g)首先出完牌者勝利。
上述實施例2的玩法,無法通過現有的撲克牌實現。因為即使規定了紅桃大於黑桃等等順序(這種規定不是通用的),但兩副牌導致會有重複的牌,且有過多的花牌,導致每一回合可能很短且不精彩(因為花牌不能跟),無法適應本規則。

實施例3

新玩法比點數。
規則是。
(a)2~6人一起玩;
(b)洗牌後,依序給每位玩家發3張牌。
(c)第一輪比點數,每位玩家可以從手中的3張牌選一張參與第一輪比點,剩餘的2張參與第二輪比點。其中,小寫字母為10。
(d)第一輪以單張點的大小比。優先順序:首先按數字順序比,例如A8大於C7,其次,按花色的順序比,例如B9大於A9。
(e)第二輪,按照同數字牌>同花色牌>其他類型的牌。如果有同類型,比如某方為A8、A1,另一方為A7、A3。則統計兩張牌與10除的餘數;若餘數相同,則最大的牌為決定牌。比如B6、B3對B4、B5,則以B6、B3贏。若同數字,則以最大牌決定勝負。比如A6、C6對B6、D6,則後者贏。
若採用普通撲克玩,首先必須手動去除花牌,其次,必須人為規定紅桃大於黑桃之類的花色順序或者允許同樣大小的牌出現。這就造成玩牌的困難。

結語

綜上所述,僅為本發明的較佳實施例而已,並非用來限定本發明的實施範圍,即凡依本發明申請專利範圍的內容所作的等效變化與修飾,都應為本發明的技術範疇。

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