二維動畫設計軟體套用——Flash CS6(第2版)

二維動畫設計軟體套用——Flash CS6(第2版)

《二維動畫設計軟體套用——Flash CS6(第2版)》是由歐陽俊梅、徐楊、葉蕾主編,2016年由高等教育出版社出版的職業院校計算機套用技術專業系列教材。該教材可作為職業院校“二維動畫設計軟體套用”課程的教材,也可以作為中高級職業資格與就業培訓用書。

該教材共分7個單元,主要內容包括“進入Flash動畫世界”“Flash初體驗”“繪製和編輯圖形”“Flash基礎動畫製作”“Flash高級動畫製作”“聲音和視頻的套用”“動畫腳本技巧”。

基本介紹

  • 書名:二維動畫設計軟體套用——Flash CS6(第2版)
  • 作者:歐陽俊梅、徐楊、葉蕾
  • ISBN:978-7-04-045689-9
  • 類別:職業院校計算機套用技術專業系列教材
  • 頁數:336頁
  • 出版社:高等教育出版社
  • 出版時間:2016年8月22日
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
  • 版面字數:510千字
成書過程,內容簡介,教材目錄,教學資源,教材特色,作者簡介,

成書過程

《二維動畫設計軟體套用——Flash CS6(第2版)》依據《湖北省職業院校計算機套用技術中高職銜接專業教連腿永育標準》編寫而成。
《二維動畫設計軟體套用——Flash CS6(第2版)》創作團隊中不但有職業院校計算機平面設計及相關專業的一線教師,而且還有江通動畫股份有限公司和武漢勾股動力信息技術產業有限公司的主創、美工設計人員等。該教材由歐陽俊梅、葉蕾擔任主編,易曉海、徐軍、陳莉擔任副主編。歐陽俊梅制定了該教材的編寫方案並統稿,案例由葉蕾、王喆設計製作,魏念、沈志慧、丁莎參與部分內容編寫。
2016年8月22日,該教材由高等教育出版社出版。

內容簡介

《二維動畫設計軟體套用——Flash CS6(第2版)》共分7個單元,主要內容包括“進入Flash動畫世界”“Flash初體驗”“繪製和編輯凝茅戰圖形”“Flash基礎動畫製作”“Flash高級動畫製作”“聲音和視頻的套用”“動畫尋驗腳本技巧”。該教材從Flash CS6的基本操作入手,運用30多個動畫案例,闡述Flash的圖形繪製與編輯、逐幀動畫、補間形狀、傳統補間、補間動畫、動畫預設、引導動畫、遮罩動畫、骨骼動畫、3D轉換動畫的製作方法,以及聲音和視頻的套用和簡單的動畫腳本技巧。
  • 單元1進入Flash動畫世界(2學時)
主要介紹動畫與Flash動畫的概念、Flash的歷史與發展、套用領域、Flash動畫的製作流程、關於Flash繪圖等基礎知識。
  • 單元2Flash初體驗(4學時)
主要介紹FlashCS6的工作界面,通過讓讀者體驗第一個案例的製作過程捆汗糠去,簡單了解Flash中各種類型素材的導入方法;元件、實例、圖層、幀的概念;補間動畫的創建、音頻的添加方法;以及發布和輸出動畫的製作技巧。
  • 單元3繪製和編輯圖形 (6學時)
主要介紹在Flash CS6中繪製矢量圖形的方法,包括角色和場景的繪製。
  • 單元4Flash基礎動畫製作(20學時)
主要介紹Flash中逐幀動畫、補間形狀、傳統補間與補間動畫這幾種基本動畫的創作過程,以及動畫預設的使用方法。
  • 單元5Flash高級動畫製作(20學時)
主要介紹Flash中引導動畫、遮罩動畫、骨骼動畫與3D轉換動畫這幾種高級動畫的創作過程與製作方法。
  • 單元6聲音和視頻的套用(4學時)
主要介紹Flash中動畫配音的方法,包括導入聲音、添加聲音、多聲音的套用、聲音同步等;以及Flash中導入視頻和嵌入視頻、控制視頻播放等的操作方法。
  • 單元7動畫腳本技巧(8學時)
主要介紹Flash動作腳本ActionScript3.0的基礎知識,講解Flash CS6代碼片段的功能。

教材目錄

前輔文
單元1 進入Flash 動畫世界
1.1 動畫與Flash 動畫
1.2 Flash 動畫的製作流程
1.3 關於Flash 繪圖
1.4 學習反饋
單元2 Flash 初體驗
2.1 背景布置
案例——Flash 課堂(上)
2.2 創建動畫
案例——Flash 課堂(下)
單元3 繪製和編輯圖形
3.1 角色繪製
案例——橘子小姐
3.2 場景繪製
案例——城市街道
單元4 Flash 基礎動畫製作
4.1 逐幀動畫
案例——QQ 表情
4.2 補間形狀
案例——認識數字
4.3 傳統補間
案例——電子日記
4.4 補間動畫
案例——公益廣告
4.5 動畫預設
案例——網路廣告
單元5 Flash 高級動畫製作
5.1 引導動畫
案例——萬聖節賀卡
5.2 遮罩動畫
案例——地產廣告
5.3 骨骼動畫
案例——青檸廣告
5.4 3D 轉換動畫
案例——網站banner
單元6 聲音和視頻的探厚朽套用
6.1 動畫配音
案例——公益短片
6.2 視頻動畫
案例——警示動畫
單元7 動畫腳本技巧
7.1 動畫基礎控制
案例——認識數字腳本版
7.2 影設晚犁片剪輯達影請地的簡單控制
案例——控制超人
7.3 動畫腳本綜合套用
案例——打地鼠
二維碼目錄
2.1 背景布置
2.2 創建動畫
3.1 角色繪製案例——橘子小姐
3.2 場景繪製案例——城市街道
4.1 逐幀動畫案例——QQ表情
4.2 補間形狀案例——認識數字
4.3 傳統補間案例——電子日記
4.4 補間動畫案例——公益廣告
4.5 動畫預設案例——網路廣告
5.1 引導動畫案例——萬聖節賀卡
5.2 遮罩動畫案例——地產廣告
5.3 骨骼動畫案例——青檸廣告
5.4 3D 轉換動畫案例——網站banner
6.1 動畫配音案例——公益短片
6.2 視頻動畫案例——警示動畫
7.1 動畫基礎控制案例——認識數字腳本版
7.2 影片剪輯的簡單控制案例——控制超人
7.3 動畫腳本綜合套用案例——打地鼠
(註:目錄排版順序為從左列至右列

教學資源

  • 課程資源
《二維動畫設計軟體套用——Flash CS6(第2版)》配套建設有“二維動畫設計軟體套用——Flash CS6(第2版)”數位化資源,數字課程內容與紙質教材對應,包括教學微課、教學設計和演示文稿。
數字課程名稱出版社出版時間內容提供者
“二維動畫設計軟體套用——Flash CS6(第2版)”數位化資源
高等教育出版社、高等教育電子音像出版社
2016年8月
歐陽俊梅
《二維動畫設計軟體套用——Flash CS6(第2版)》還配套網路教學資源,內容包括案例檔案、素材檔案、實訓操作檔案和實例製作過程錄屏檔案,其中,實例製作過程的錄屏檔案以二維碼的形式呈現。

教材特色

《二維動畫設計軟體套用——Flash CS6(第2版)》按照“崗位需求、項目引領、任務驅動、活動實施”的職業教育教學理念,遵循學生的認知規律和接受能力,使學生在“做中學,學中做”的過程中形成綜合職業能力。該教材每小節均有兩個完整的動畫作品,涵蓋教學課件、網站、遊戲、廣告、賀卡、動畫短片以及電子雜誌等各方面的套用。讓學生在掌握知識技能的同時,了解案例設計思路以及實際開發製作經驗。單元小節內容環節安排如下:
環節一:“案例準備”,包括案例創意過程中的設計策劃思路、案例的資源準備、案例的任務分解以及需要達到的學習目標等。
環節二:“預備知識”,是學生在學習該案例操作之前需要了解的知識點或需要初步具備的技能等。
環節三:“案例實施”,採用圖文結合方式,分成若干個任務,展現案例製作過程中的細節,其中的“預備任務”是對前一小節知識點的複習和鞏固。採用雙欄排版方式進行左右圖文結合講解,除步驟說明以外,圖中還配有相關細節標註,以及相關實踐經驗中的“小提示”等。
環節四:“知識要點”,是對案例中涉及的單元知識點的一個提煉和總結。
環節五:“學習反饋”,有效的教學方法是“學習——鞏固——再學習”的過程,該環節的設定是對學生學習完畢後,對學習目標中知識要點掌握情況的一個總結和反饋,並準備了相關知識點的實訓案例。

作者簡介

歐陽俊梅:武漢市計算機專業學科帶頭人,武漢市財政學校高級講師,硬體工程師,NACG認證培訓師。曾獲得全國省市教學競賽一等獎,“武漢市青年崗位能手”“武漢市優秀青年教師”“漢陽地區十佳青年”“武漢市新長征突擊手”“武漢市優秀女職工”等稱號。

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前輔文
單元1 進入Flash 動畫世界
1.1 動畫與Flash 動畫
1.2 Flash 動畫的製作流程
1.3 關於Flash 繪圖
1.4 學習反饋
單元2 Flash 初體驗
2.1 背景布置
案例——Flash 課堂(上)
2.2 創建動畫
案例——Flash 課堂(下)
單元3 繪製和編輯圖形
3.1 角色繪製
案例——橘子小姐
3.2 場景繪製
案例——城市街道
單元4 Flash 基礎動畫製作
4.1 逐幀動畫
案例——QQ 表情
4.2 補間形狀
案例——認識數字
4.3 傳統補間
案例——電子日記
4.4 補間動畫
案例——公益廣告
4.5 動畫預設
案例——網路廣告
單元5 Flash 高級動畫製作
5.1 引導動畫
案例——萬聖節賀卡
5.2 遮罩動畫
案例——地產廣告
5.3 骨骼動畫
案例——青檸廣告
5.4 3D 轉換動畫
案例——網站banner
單元6 聲音和視頻的套用
6.1 動畫配音
案例——公益短片
6.2 視頻動畫
案例——警示動畫
單元7 動畫腳本技巧
7.1 動畫基礎控制
案例——認識數字腳本版
7.2 影片剪輯的簡單控制
案例——控制超人
7.3 動畫腳本綜合套用
案例——打地鼠
二維碼目錄
2.1 背景布置
2.2 創建動畫
3.1 角色繪製案例——橘子小姐
3.2 場景繪製案例——城市街道
4.1 逐幀動畫案例——QQ表情
4.2 補間形狀案例——認識數字
4.3 傳統補間案例——電子日記
4.4 補間動畫案例——公益廣告
4.5 動畫預設案例——網路廣告
5.1 引導動畫案例——萬聖節賀卡
5.2 遮罩動畫案例——地產廣告
5.3 骨骼動畫案例——青檸廣告
5.4 3D 轉換動畫案例——網站banner
6.1 動畫配音案例——公益短片
6.2 視頻動畫案例——警示動畫
7.1 動畫基礎控制案例——認識數字腳本版
7.2 影片剪輯的簡單控制案例——控制超人
7.3 動畫腳本綜合套用案例——打地鼠
(註:目錄排版順序為從左列至右列

教學資源

  • 課程資源
《二維動畫設計軟體套用——Flash CS6(第2版)》配套建設有“二維動畫設計軟體套用——Flash CS6(第2版)”數位化資源,數字課程內容與紙質教材對應,包括教學微課、教學設計和演示文稿。
數字課程名稱出版社出版時間內容提供者
“二維動畫設計軟體套用——Flash CS6(第2版)”數位化資源
高等教育出版社、高等教育電子音像出版社
2016年8月
歐陽俊梅
《二維動畫設計軟體套用——Flash CS6(第2版)》還配套網路教學資源,內容包括案例檔案、素材檔案、實訓操作檔案和實例製作過程錄屏檔案,其中,實例製作過程的錄屏檔案以二維碼的形式呈現。

教材特色

《二維動畫設計軟體套用——Flash CS6(第2版)》按照“崗位需求、項目引領、任務驅動、活動實施”的職業教育教學理念,遵循學生的認知規律和接受能力,使學生在“做中學,學中做”的過程中形成綜合職業能力。該教材每小節均有兩個完整的動畫作品,涵蓋教學課件、網站、遊戲、廣告、賀卡、動畫短片以及電子雜誌等各方面的套用。讓學生在掌握知識技能的同時,了解案例設計思路以及實際開發製作經驗。單元小節內容環節安排如下:
環節一:“案例準備”,包括案例創意過程中的設計策劃思路、案例的資源準備、案例的任務分解以及需要達到的學習目標等。
環節二:“預備知識”,是學生在學習該案例操作之前需要了解的知識點或需要初步具備的技能等。
環節三:“案例實施”,採用圖文結合方式,分成若干個任務,展現案例製作過程中的細節,其中的“預備任務”是對前一小節知識點的複習和鞏固。採用雙欄排版方式進行左右圖文結合講解,除步驟說明以外,圖中還配有相關細節標註,以及相關實踐經驗中的“小提示”等。
環節四:“知識要點”,是對案例中涉及的單元知識點的一個提煉和總結。
環節五:“學習反饋”,有效的教學方法是“學習——鞏固——再學習”的過程,該環節的設定是對學生學習完畢後,對學習目標中知識要點掌握情況的一個總結和反饋,並準備了相關知識點的實訓案例。

作者簡介

歐陽俊梅:武漢市計算機專業學科帶頭人,武漢市財政學校高級講師,硬體工程師,NACG認證培訓師。曾獲得全國省市教學競賽一等獎,“武漢市青年崗位能手”“武漢市優秀青年教師”“漢陽地區十佳青年”“武漢市新長征突擊手”“武漢市優秀女職工”等稱號。

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