內容簡介
這是一本全面介紹Rhino 5.0基礎功能及實際套用的書,它完全是針對零基礎讀者而開發,是入門級讀者快速而全面掌握Rhino 5.0的必備參考書。
《中文版Rhino 5.0完全自學教程(第 2版)》從Rhino 5.0基本操作入手,結合大量的可操作性實例(66個實例),全面而深入地闡述了Rhino的曲線運用、曲面建模、實體建模和格線建模技術。在軟體運用方面,本書還結合了當前**常用的KeyShot渲染軟體進行講解,向讀者展示了如何運用Rhino結合KeyShot製作出優秀的產品效果圖,讓讀者能夠學以致用。
《中文版Rhino 5.0完全自學教程(第 2版)》共有13章,前6章分別介紹一個技術板塊的內容;第7章介紹了KeyShot渲染軟體的使用方法;**後6章安排了6個工業產品綜合實例,講解過程細膩,實例數量豐富,使讀者可以有效地掌握軟體技術,避免被枯燥密集的理論轟炸。《中文版Rhino 5.0完全自學教程(第 2版)》講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。並附帶一張DVD
教學光碟,其內容包括本書所有實例的實例檔案、場景檔案、素材檔案與多媒體有聲視頻教學錄像,同時還提供了6個大型綜合實例的渲染檔案。另外本書配備了對Rhino 5.0新功能的講解和用於查詢實戰、實例、疑難問答和技術專題的索引,以便讀者學習。
《中文版Rhino 5.0完全自學教程(第 2版)》非常適合作為初、中級讀者的入門及進一步提高的參考書,尤其是零基礎讀者。另外,《中文版Rhino 5.0完全自學教程(第 2版)》所有內容均採用Rhino 5.0和KeyShot 3.2進行編寫,望讀者注意。
圖書目錄
1.1 認識Rhino 5.0 28
1.2 了解Rhino建模的核心理念 28
1.2.1 什麼是NURBS 28
1.2.2 多邊形格線 29
1.3 Rhino 5.0的工作界面 29
技術專題:選擇模板檔案 29
1.3.1 標題欄 30
1.3.2 選單欄 30
技術專題:選單命令的基礎知識 30
1.3.3 命令行 31
實戰——利用命令行複製模型 32
技術專題:在Rhino中執行命令的多種方式 33
1.3.4 工具列 33
技術專題:工具列的基礎知識 33
實戰——調整工具列的位置 34
實戰——創建個性化工具列 34
1.3.5 工作視窗 36
實戰——切換視圖觀看模式 37
實戰——在Top視窗中創建二維背景圖 39
實戰——導入汽車參考視圖 41
技術專題:圖片偏移的解決方法 42
實戰——列印壺的三視圖 43
技術專題:自定義圖紙配置的視圖 44
實戰——設定工作平面 46
1.3.6 狀態欄 47
技術專題:物件鎖點/智慧軌跡 48
1.3.7 圖形面板 48
1.4 設定Rhino 5.0的工作環境 51
1.4.1 檔案屬性 52
實戰——設定焦距 54
技術專題:單位設定的注意事項 55
實戰——多邊形格線調節 57
1.4.2 Rhino選項 57
實戰——設定Rhino指令快捷鍵 58
技術專題:自定義指令別名的注意事項 58
實戰——自定義工作環境 62
技術專題:Rhino的顯示模式 64
第 1章 進入Rhino 5.0的精彩世界 28
第 2章 掌握Rhino 5.0的基礎操作 66
2.1 選擇對象 66
2.1.1 基礎選擇方式 66
實戰——加選和減選 67
2.1.2 Rhino提供的選擇方式 67
技術專題:建構歷史父子物件分析 71
實戰——選取對象的多種方式 72
實戰——選擇控制點 73
技術專題:過濾器功能的使用 73
2.2 群組與解散群組 74
2.2.1 群組/解散群組 74
2.2.2 加入到群組/從群組中移除 74
2.2.3 設定群組名稱 74
2.3 隱藏與鎖定 74
2.3.1 隱藏和顯示對象 74
2.3.2 鎖定對象 75
2.4 對象的變動 75
2.4.1 移動對象 76
2.4.2 複製對象 78
2.4.3 旋轉對象 79
實戰——利用旋轉複製創建紋樣 81
2.4.4 鏡像對象 81
2.4.5 縮放對象 82
2.4.6 陣列對象 83
2.4.7 分割與修剪對象 85
技術專題:關於修剪曲面 86
2.4.8 組合與炸開對象 87
實戰——利用縮放/分割/陣列創建花形紋樣 87
2.4.9 彎曲對象 89
2.4.10 扭轉對象 90
2.4.11 錐狀化對象 91
2.4.12 沿著曲線流動對象 92
2.4.13 傾斜對象 92
2.4.14 平滑對象 93
實戰——利用錐化/扭轉/沿著曲線流動創建扭曲造型 93
2.4.15 變形控制器 95
實戰——利用變形控制器創建花瓶造型 98
2.5 導入與導出 100
2.5.1 導入檔案 100
2.5.2 導出檔案 100
2.6 尺寸標註與修改 100
實戰——標註零件平面圖 101
第3章 曲線套用 104
3.1 曲線的關鍵要素 104
3.1.1 控制點 104
3.1.2 節點 104
3.1.3 階數 104
3.1.4 連續性 105
實戰——利用銜接曲線工具調節曲線連續性 106
實戰——手動調節曲線連續性 107
技術專題:曲率的變化與曲線連續性的關係 108
3.2 繪製直線 109
3.2.1 繪製單一直線 109
3.2.2 繪製和轉換多重直線 110
3.2.3 通過點和格線繪製直線 112
3.2.4 繪製切線 113
實戰——利用切線創建花型圖案 113
3.2.5 編輯法線 115
實戰——修改曲面的法線方向 115
3.3 繪製自由曲線 116
3.3.1 繪製控制點曲線 116
實戰——利用控制點曲線繪製卡通狗圖案 117
3.3.2 繪製編輯點曲線 118
3.3.3 繪製描繪曲線 119
3.3.4 繪製圓錐曲線 120
3.3.5 繪製螺旋線 121
3.3.6 繪製拋物線 121
3.3.7 繪製雙曲線 122
3.3.8 繪製彈簧線 122
實戰——沿曲線繪製彈簧線 122
3.4 繪製標準曲線 123
3.4.1 繪製圓 123
實戰——利用圓繪製星型圖案 125
3.4.2 繪製橢圓 126
實戰——利用橢圓繪製豌豆型圖案 127
3.4.3 繪製和轉換圓弧 128
實戰——繪製零件平面圖 128
3.4.4 繪製多邊形 132
3.4.5 創建文字 133
實戰——創建Rhino 5.0文字 133
3.5 從對象上生成曲線 135
3.5.1 由曲面投影生成曲線 135
實戰——將橢圓投影到球體上 135
3.5.2 由曲面邊生成曲線 136
3.5.3 在兩個曲面間生成混接曲線 136
3.5.4 提取曲面ISO線 137
3.5.5 提取曲面的交線 137
3.5.6 建立等距離斷面線 138
實戰——從物件中建立曲線 138
3.6 編輯曲線 140
3.6.1 編輯曲線上的點 140
3.6.2 控制桿編輯器 142
3.6.3 調整曲線端點轉折 143
3.6.4 調整封閉曲線的接縫 143
技術專題:接縫點的作用 143
3.6.5 變更曲線的階數 144
3.6.6 延伸和連線曲線 145
3.6.7 混接曲線 146
技術專題:關於混接曲線的連續性 147
3.6.8 最佳化曲線 148
3.6.9 曲線導角 149
技術專題:曲線導角的特殊運用 150
3.6.10 偏移曲線 150
實戰——利用偏移/混接曲線繪製酒杯正投影造型 151
3.6.11 從斷面輪廓線建立曲線 154
實戰——利用斷面輪廓線創建花瓶造型 155
第4章 曲面建模 156
4.1 曲面的關鍵要素 156
4.1.1 控制點 157
4.4.15 調整封閉曲面的接縫 236
4.4.16 移除曲面邊緣 236
4.5 曲面連續性檢查 237
4.5.1 曲率圖形 237
4.5.2 曲率分析 238
4.5.3 拔模角度分析 239
4.5.4 環境貼圖 240
技術專題:什麼是環境貼圖影像 240
4.5.5 斑馬紋分析 240
4.5.6 以UV座標建立點/點的UV座標 241
4.5.7 點集合偏差值 241
4.5.8 厚度分析 242
4.5.9 擷取作業視窗 242
4.6 綜合實例——燒水壺建模表現 242
實戰——燒水壺建模表現 242
4.6.1 製作壺蓋和壺身 242
技術專題:通過圓弧和圓角方式繪製複雜曲線 244
4.6.2 製作壺嘴 245
4.6.3 製作壺把手 247
4.6.4 分析曲面 251
第5章 實體建模 252
5.1 了解多重曲面和實體 252
5.2 創建標準體 252
5.2.1 立方體 253
實戰——利用立方體製作儲物架 254
5.2.2 圓柱體 255
實戰——利用圓柱體製作方桌 256
5.2.3 球體 257
實戰——利用球體製作球形吊燈 258
5.2.4 橢圓體 259
5.2.5 拋物面錐體 260
實戰——利用拋物面錐體製作濾茶器 260
5.2.6 圓錐體 262
5.2.7 平頂錐體 263
5.2.8 稜錐體 263
技術專題:關於外切和內切 263
5.2.9 圓柱管 264
5.2.10 環狀體 264
5.2.11 圓管 264
實戰——利用圓管制作水果籃 265
5.3 創建擠出實體 267
5.3.1 擠出曲面 267
5.3.2 擠出曲面到點 267
5.3.3 擠出曲面成錐狀 268
5.3.4 沿著曲線擠出曲面 268
5.3.5 以多重直線擠出成厚片 268
5.3.6 凸轂 268
5.3.7 肋 269
實戰——利用凸轂和肋製作機械零件 269
5.4 實體編輯 274
5.4.1 布爾運算 274
實戰——利用布爾運算創建實體零件模型 276
實戰——利用布爾運算製作杯子 279
5.4.2 打開實體物件的控制點 283
5.4.3 自動建立實體 284
5.4.4 將平面洞加蓋 285
5.4.5 抽離曲面 285
5.4.6 不等距邊緣圓角/不等距邊緣混接 285
實戰——變形幾何體導角 287
5.4.7 不等距邊緣斜角 289
5.4.8 線切割 290
技術專題:不同方向切割效果的差異 292
5.4.9 將面移動 295
5.4.10 將面移動到邊界 295
實戰——利用將面移動到邊界製作創意坐凳 296
5.4.11 擠出面/沿著路徑擠出面 299
5.4.12 移動邊緣 300
5.4.13 將面分割 301
5.4.14 將面摺疊 302
5.4.15 建立圓洞 302
5.4.16 建立洞/放置洞 303
5.4.17 旋轉成洞 304
5.4.18 將洞移動/將洞複製 305
5.4.19 將洞旋轉 306
5.4.20 陣列洞 306
實戰——通過建立洞創建湯鍋 306
5.4.21 將洞刪除 309
5.5 綜合實例——銀質茶壺建模表現 309
實戰——銀質茶壺建模表現 309
5.5.1 製作壺身基礎模型 310
5.5.2 製作壺蓋 310
5.5.3 製作壺把手 313
5.5.4 製作壺嘴 318
第6章 格線建模 322
6.1 了解格線 322
6.1.1 關於格線面 322
6.1.2 格線面與NURBS曲面的關係 322
6.2 創建格線模型 323
6.2.1 轉換曲面/多重曲面為格線 323
6.2.2 創建單一格線面 324
6.2.3 創建格線平面 324
6.2.4 創建格線標準體 325
6.3 格線編輯 325
6.3.1 熔接格線 325
技術專題:關於組合與熔接 326
6.3.2 格線布爾運算 326
6.3.3 檢查格線 327
6.3.4 格線面常見錯誤及修正方式 327
6.3.5 其餘格線編輯工具 328
6.4 格線面的導入與導出 328
6.4.1 導入格線面 328
6.4.2 導出格線面 329
技術專題:Rhino常用格式介紹及注意事項 329
實戰——製作格線儲物架 330
技術專題:格線面要注意的地方 331
第7章 KeyShot渲染技術 332
7.1 Rhino常用渲染軟體 332
7.1.1 VRay for Rhino 332
7.1.2 Brazil for Rhino 332
7.1.3 Flamingo 332
7.1.4 Maxwell 332
7.1.5 Penguin 333
7.1.6 Cinema 4D 333
7.1.7 3ds Max 333
7.2 KeyShot渲染器 333
7.2.1 了解KeyShot渲染器 333
實戰——安裝KeyShot 333
7.2.2 KeyShot的工作界面 335
技術專題:運行KeyShot的常見問題 335
7.3 KeyShot與Rhino的對接 340
7.4 KeyShot常用操作 341