聯盟結構
重要組織
中國移動電競產業聯盟圖 在2016年3月19日CMEG賽事新聞發布會現場,國家體育總局體育信息中心(簡稱
體育信息中心)、大唐網路、貴陽市人民政府、咪咕遊戲、騰訊遊戲、搜狐暢遊等45家產業優秀企業和單位宣布成立中國移動電子競技產業聯盟,成為我國移動電競產業首個官方性質的行業組織。首批成員涵蓋了手遊廠商、渠道商、專業媒體、終端廠商和電競專業運營機構等多方市場參與者。
產業聯盟中,體育信息中心、大唐網路及貴陽市政府分別代表中國電子競技運動項目主管部門、CMEG大賽承辦方、首屆CMEG總決賽承辦城市三個重要身份。
遊戲廠商
還包括了14家遊戲廠商:騰訊遊戲、巨人網路、掌趣、愷英網路、崑崙遊戲、搜狐暢遊、37遊戲、谷得遊戲、樂逗遊戲、邊鋒、要玩娛樂、網龍、朗時遊戲、時光科技;
渠道商
10家渠道:咪咕遊戲、360遊戲、阿里遊戲、百度遊戲、小米互娛、OPPO、VIVO、聯想遊戲、安智、豌豆莢。
媒體
10家媒體:陽光體育集團、優酷土豆、虎牙直播、星游傳媒、新浪、遊戲多、凸凸TV、著迷、新動、NEOTV;
硬體廠商及其他
2家硬體廠商樂視移動、葫蘆科技;2家賽事及活動運營商:恆瑞行傳播、華奧電競;1家會展機構:華宇會展;1家金融機構:貴陽眾籌金融交易所以及1家移動遊戲視頻技術提供商:玩星匯聚。等移動電競產業的各方代表。
主辦方
由國家體育總局體育信息中心與大唐電信聯合主辦的首個國家級移動電競賽事拉開帷幕。
成就產業聯盟
在賽事啟動同時,由體育總局體育信息中心發起,中國移動電競產業聯盟也正式成立。官方資料顯示,該聯盟由體育信息中心與移動電競產業上下游約40家代表性企業發起成立,包括騰訊、暢遊、巨人、掌趣、崑崙、愷英、樂逗、谷得、37遊戲、朗時科技等行業開發商代表,也有17173、星游傳媒、優酷土豆、虎牙直播、新動、凸凸TV、著迷等移動電競專業媒體,還有騰訊遊戲、360遊戲、阿里遊戲、百度遊戲、小米互娛等渠道巨頭,以及樂視超級手機等終端廠商、電競專業運營機構華奧電競、移動遊戲視頻技術提供商玩星匯聚等強勢加入。
聯盟宗旨
頭戴“官方 產業”的光環,聯盟受到業內外的一致關注,中國移動電競產業聯盟究竟只是個噱頭,還是一個對移動電競產業發展能起到引導推動作用的行業組織呢?帶著問題,我們向聯盟理事長單位體育信息中心的唐華處長進行了求證,並對聯盟組織有了一個深入全面的認識。
唐華處長提到,作為中國電子競技的主管部門有責任和義務為中國電子競技和移動電競等運動項目和產業的發展盡心盡力,但是由於移動電競這一新興產業本身高度社會化和市場化的特點,決定了單憑一家之力難以影響整個行業。現階段需要集合產業上下游之力先把整個產業規模先做大,畢竟發展才是硬道理,電競及移動電競運動項目對比足球、籃球、網球等傳統體育項目的市場規模和商業價值還只是個小兄弟,發展潛力和空間較大。
中國移動電競產業聯盟秉承“開放、合作、分享、成長”的理念,在成立之初,就聯合各方著手開展移動電競產業發展規劃工作,形成了明確的發展方向和清晰的實施路徑,所有的重點規劃方向都有完整的配套落地方案。比如在聯盟章程中我們就提出要逐步建立我國移動電競運動項目及行業標準、資格認證體系、信息共享平台等,為聯盟成員提供產業政策指導、優勢資源共享、投融資服務等很多接地氣的舉措,確保所有聯盟成員都能在聯盟各司其職群策群力,共同攜手推動移動電競產業規範健康的發展,共享行業發展紅利。
全國賽事啟動
昨日,以浙報傳媒等為代表,電子競技概念股再次成為市場熱點。近日,全國首屆移動電子競技大賽(CMEG)正式開幕,這是目前國內唯一官方主辦的大型綜合移動電子競技賽事。大賽由國家體育總局體育信息中心與大唐電信聯合主辦,大唐網路承辦,旨在推動我國移動電子競技運動規範健康發展,建立移動電競賽事標準體系,拓展移動電競運動的覆蓋人群。
國家體育總局體育信息中心相關負責人在接受上證報記者採訪時透露,體育總局支持電競產業發展,在PC端和高校等領域已經舉辦了若干電競大賽,而本次大賽是首個針對移動端的電競賽事,所以備受關注。
據上證報記者從主辦方了解到的情況,本屆大賽共設8個正式比賽項目,涵蓋6個大類,囊括了穿越火線、王者榮耀、虛榮、全民槍戰、風暴之眼、拳皇97高清版、三國殺、電競捕魚千炮版等。
涉及上市公司方面,除了大唐電信是主辦方外,《虛榮》從屬於巨人(即世紀遊輪)旗下,《三國殺》來自浙報傳媒全資子公司邊鋒,《全民槍戰》為新三板掛牌公司英雄互娛所有。
按照目前公布的進展情況,大賽將在4月正式啟動線上預選賽,本屆大賽分為了五個賽區進行比賽,分別是:東北賽區、西北賽區、華中賽區、華東賽區、華南賽區。預選賽和晉級賽在五大賽區完成,7月份將在國家級大數據中心貴陽市舉行總決賽。
此外,大賽主辦方還為本次大賽設定了500萬獎金池和官方證書,其獎金規模在國內移動電競領域居前列,官方證書的榮譽更是首開先河。
一位參賽企業負責人向記者介紹說,不同於企業層面的鬆散聯盟,此次大賽有來自體育總局主管部門的牽頭,能夠給到的最大支持是競技規則的制定和選手證書的承認等細節,能夠打破原來電競產業各自為戰的局面。
各方代表表示
唐華表示,CMEG不僅是一個移動電競的官方賽事,可以把它看成是我們對移動電競未來發展模式的一種探索,通過大賽去探索行業未來的發展思路和更多的盈利模式。在我們的規劃當中,未來大賽的智慧型周邊設備將成為大賽甚至行業重要的贏利點和手段,將可穿戴設備以及智慧型設備納入比賽體系,而不是只有智慧型手機一種形式。
體育總局相關負責人也向記者表示,未來在推出競技賽事的同時,信息中心也將在選手的認可認證、規範註冊、等級積分等方面進行管理研究。信息中心作為電競的直屬管理部門,對電競將秉持支持和開放的態度。
一位聯盟代表牽頭人士告訴記者,在企業層面,更希望以首屆國家級賽事作為整個電競產業的粘合劑,串起上下游,促進移動遊戲市場規模的量級突破。
國家體育總局信息中心主任丁東在CMEG首次發布會期間透露,2015年電競市場整體規模已達270億元。
據艾瑞數據顯示,國內目前有著4.08 億的手遊用戶,有56.6%的手遊玩家願意參加手遊電競大賽,同時有42.3%的玩家表示,有興趣觀看移動電競賽事,預估2018年中國移動電競市場規模將達到135.6 億元,2015-2018年複合增速為38.6%。
興業證券報告指出,在娛樂網際網路時代,電子競技產業可變現渠道多樣。除了電競賽事收入,包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生的收入外,電競衍生收入,包括電競俱樂部及選手、直播平台及主播等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入,也都非常可觀。
值得一提的是,本次大賽中VR(虛擬現實)的使用也被提及。唐華透露,在設計比賽時,VR遊戲及設備也在考慮當中。
大唐網路總裁、CEO楊勇表示,電子競技生態圈將走向線上線下的融合、設備的融合以及場景的融合,未來PC、手機、VR都會成為移動電子競技的承載。未來移動電子競技遊戲中的場景將採用VR手段,虛擬現實將使得商業模式產生劇變。