《三維動畫大師》是2006年2月海洋出版出版的圖書,作者是子午數碼影視動畫。
基本介紹
- 書名:三維動畫大師中文版3ds max7完全自學手冊
- 作者:子午數碼影視動畫
- ISBN:9787502761554
- 頁數:562
- 定價:68.00元
- 出版社:海洋出版
- 出版時間:2006-2
- 副標題:中文版3dsmax7完全自學手冊
內容簡介,圖書目錄,
內容簡介
中文版3dsmax7是目前最熱門、最受讀者歡迎的三維動畫工具。本書作者長期為省、地電視台製作動畫節目、欄目包裝,從事培訓教學工作,有著豐富的實踐經驗和教學經驗。本書從中級讀者學習三維動畫的基本規律和學完後就可以動手幹活的實際立場出發,用豐富的範例、圖文並茂、邊講邊練的方式,生動細緻地介紹了中文版3dsmax7的使用方法和技巧等強大功能。
本書的序幕是125款華麗、典藏的燈具光域網檔案和70種BIP格式的連續角色動作文的珠聯璧合的妙用。全書由4篇、16章構成:先用"電腦桌"、"機器貓"、"休閒沙發"的製作過程介紹標準基本幾何體、擴展幾何體建模方法;用布爾、放樣功能創建"螺絲"、"窗簾"、"玫瑰花"複合模型;?眯薷鈉鞔唇?"龍,Logo、"玩具狗"、"砂陶壺";用多邊形格線創建"腳踏車"、"機器戰士"、"東北老人":用NURBS創建"裝飾休閒椅"、"鋒利:J短刀"等曲線、曲面模型;用面片工具創建"寫實嘴"、"襯衫";"陽光臥室"、"金屬水壺"、"燃燒的蠟燭"範例介紹材質貼圖的神奇功能:"細膩天光"、"溫馨室內"、跟隨"攝影機變化"旋動的異國女神介紹了燈光和攝影機的實際套用;"發光路徑字"、"燃燒的星球"舞動著環境、三維特效和Video Post的強勢組合;"靜物杯子"、"半透明微生物"、"華麗金屬漆"是渲染器的實際套用;"法制時空"片頭、卡通人物接電話時的"動作與表情"、"骨骼與蒙皮"、"characterstudio"生動演繹了3dsmax7強大的角色動畫創作功能;"燃燒的香菸"、"機器爆炸"將空間扭曲和粒子系統娓娓道來,"倒塌的骨牌"、"風吹窗簾"刻畫出reactor動力學的超強魅力!書中35個精彩範例就是35種智慧結晶,將中文版3dsmax7製作三維動畫、影視特效等刻畫得淋漓盡致!
本書特點:由淺入深、循序漸進,範例豐富、通俗易懂,邊講邊練,學習輕鬆;書中5個範例來源於生活和實踐,立體化地演示了三維建模、材質貼圖、燈光與攝影機、環境與特效、角色動畫等核心功能的套用,即學活用。配套1DVD光碟中的多媒體教學和海量實用的資源庫,大大激發學習興趣和動手的欲望。
光碟內容:豐富的練習素材檔案、範例效果源檔案,23個典型範例多媒體教學課件,贈118個常用模型、14類常用貼圖、125種常用光域網檔案、70種BIP格式的動作檔案。
讀者對象:已經進入和正在設法躋身影視廣告、三維動畫、遊戲設計大腕行列從業人員工作手冊:高等院校電腦動畫專業配套教科書;高等院校圖書館必備館藏讀本,社會影視動畫培訓教材。
圖書目錄
入門篇
第1章 3ds max簡介
1.1 發展與套用
1.1.1 3ds max的發展
1.1.2 3ds max的套用
1.2 3ds max 7的新功能
1.2.1 用戶界面新功能
1.2.2 場景管更新功能
1.2.3 建模新功能
1.2.4 材質新功能
1.2.5 動畫新功能
1.2.6 渲染新功能
1.3 硬體與軟體
1.3.1 硬體系統配置
1.3.2 安裝與啟動
1.3.3 第三方外掛程式
1.4 本章小結
第2章 界面與布局
2.1 選單欄
2.2 主工具列
2.3 浮動工具列
2.4 命令面板
2.5 狀態欄
2.6 時間和動畫控制
2.7 視圖和視圖控制
2.8 四元選單
2.9 本章小結
建模篇
第3章 基礎建模
3.1 標準基本體
3.1.1 長方體
3.1.2 圓錐體
3.1.3 球體
3.1.4 幾何球體
3.1.5 圓柱體
3.1.6 管狀體
3.1.7 圓環
3.1.8 四枝稜錐
3.1.9 茶壺
3.1.10 平面
3.2 擴展基本體
3.2.1 異面體
3.2.2 環形結
3.2.3 切角長方體
3.2.4 切角圓柱體
3.2.5 油罐
3.2.6 膠囊
3.2.7 紡錘
3.2.8 L-Ext
3.2.9 球稜柱
3.2.10 C-Ext
3.2.11 環形波
3.2.12 稜柱
3.2.13 軟管
3.3 建築對象
3.3.1 門
3.3.2 窗
3.3.3 AEC擴展
3.3.4 樓梯
3.4 創建圖形
3.4.1 線形
3.4.2 矩形
3.4.3 圓形
3.4.4 橢圓
3.4.5 弧形
3.4.6 圓環
3.4.7 多邊形
3.4.8 星形
3.4.9 文本
3.4.10 螺旋線
3.4.11 截面
3.5 基礎建模範例1——電腦桌
3.5.1 框架模型製作
3.5.2 裝飾模型製作
3.5.3 渲染輸出
3.6 基礎建模範例2——機器貓
3.6.1 頭部模型製作
3.6.2 身體模型製作
3.6.3 四肢模型製作
3.7 基礎建模範例3——休閒沙發
3.7.1 框架模型製作
3.7.2 裝飾模型製作
3.7.3 渲染輸出
3.8 本章小結
3.9 思考題
第4章 複合建模
4.1 布爾
4.1.1 “拾取布爾”卷展欄
4.1.2 “參數”卷展欄
4.1.3 “顯示/更新”卷展欄
4.1.4 材質附加選項
4.2 放樣
4.2.1 “創建方法”卷展欄
4.2.2 “曲面參數”卷展欄
4.2.3 “路徑參數”卷展欄
4.2.4 “表皮參數”卷展欄
4.2.5 “變形”卷展欄
4.2.6 “圖形命令”卷展欄
4.2.7 “路徑命令”卷展欄
4.3 複合建模範例1——螺絲
4.3.1 布爾模型場景
4.3.2 設定材質
4.3.3 設定燈光
4.4 複合建模範例2——窗簾
4.4.1 放樣模型場景
4.4.2 設定材質
4.4.3 設定燈光
4.5 複合建模範例3——花
4.5.1 模型製作
4.5.2 設定材質
4.5.3 設定燈光
4.6 本章小結
4.7 思考題
第5章 修建建模
5.1 修改命令基本知識
5.1.1 使用修改面板
5.1.2 使用修改命令堆疊
5.1.3 編輯堆疊
5.1.4 編輯修改命令的可編輯對象
5.1.5 在子對象層級進行修改
5.1.6 在子對象層級使用堆疊
5.1.7 修改多個對象
5.1.8 實例修改命令如何工作
5.2 擠出
5.3 倒角
5.4 倒角剖面
5.5 車削
5.6 彎曲
5.7 扭曲
5.8 錐化
5.9 球形化
5.10 晶格
5.11 噪波
5.12 FFD
5.13 波浪
5.14 漣猗
5.15 對稱
5.16 路徑變形
5.17 曲面變形
5.18 切片
5.19 補洞
5.20 編輯法線
5.21 鬆弛
5.22 最佳化
5.23 細化
5.24 細分
5.25 格線平滑
5.26 修改建模範例1——Logo
5.26.1 繪製Logo輪廓
5.26.2 倒角與渲染輸出
5.27 修改建模範例2——玩具狗
5.27.1 製作玩具模型
5.27.2 建立燈光
5.27.3 設定玩具絨毛
5.28 修改建模範例3——砂陶壺
5.28.1 模型製作
5.28.2 建立燈光
5.28.3 材質與渲染
5.29 本章小結
5.30 思考題
第6章 多邊形格線建模
6.1 編輯多邊形
6.1.1 對象
6.1.2 編輯頂點
6.1.3 編輯邊
6.1.4 編輯邊界
6.1.5 編輯多邊形/元素
6.1.6 繪製變形
6.2 編輯格線
6.3 多邊形格線建模範例1——腳踏車
6.3.1 車架模型製作
6.3.2 車輪模型製作
6.3.3 車座和車把模型製作
6.3.4 主軸模型製作
6.3.5 後軸和變數器模型製作
6.3.6 車鏈和擋板模型製作
6.3.7 附屬檔案模型製作
6.3.8 渲染輸出
6.4 多邊形格線建模範例2——機器戰士
6.4.1 機器前面板
6.4.2 零件與腰部連線
6.4.3 腿部造型
6.4.4 整體調整
6.5 多邊形格線建模範例3——東北老頭
6.5.1 頭部模型製作
6.5.2 身體模型製作
6.5.3 手腳模型製作
6.6 本章小結
6.7 思考題
第7章 NURBS建模
7.1 NURBS曲線
7.1.1 點曲線
7.1.2 CV曲線
7.2 NURBS曲面
7.2.1 點曲面
7.2.2 CV曲面
7.3 NURBS創建工具箱
7.3.1 點曲線
7.3.2 曲面
7.4 NURBS建模範例1——裝飾休閒椅
7.4.1 裝飾凳模型製作
7.4.2 裝飾椅模型製作
7.4.3 設定燈光與材質
7.5 NURBS建模範例2——鋒利短刀
7.5.1 刀身模型製作
7.5.2 連線悠揚與裝飾花紋
7.5.3 刀把手模型製作
7.5.4 刀殼模型製作
7.6 本章小結
7.7 思考題
第8章 面片建模
8.1 面片柵格
8.1.1 四邊形面片
8.1.2 三角形面片
8.2 可編輯面片
8.2.1 強編輯面片曲面
8.2.2 對象
8.2.3 頂點
8.2.4 控制柄
8.2.5 邊
8.2.6 面片
8.2.7 元素
8.3 面片建模範例1——寫實嘴
8.3.1 半側模型製作
8.3.2 鏡像複製
8.3.3 貼圖設定
8.4 面片建模範例2——襯衫
8.4.1 半側模型製作
8.4.2 鏡像並添加細節
8.4.3 渲染輸出
8.5 本章小結
8.6 思考題
渲染篇
第9章 材質貼圖
9.1 材質編輯器
9.1.1 示例窗
9.1.2 工具按鈕
9.2 材質類型
9.2.1 標準
9.2.2 卡通
9.2.3 Lightscape
9.2.4 變形器
9.2.5 蟲漆
9.2.6 頂/底
9.2.7 多維/子對象
9.2.8 高級照明覆蓋
9.2.9 光線跟蹤
9.2.10 合成
9.2.11 混合
9.2.12 雙面
9.2.13 建築
9.2.14 殼材質
9.2.15 無光/投影
9.2.16 mental ray材質
9.3 貼圖類型
9.3.1 點陣圖
9.3.2 combustion
9.3.3 Perlin大理石
9.3.4 凹痕
9.3.5 斑點
9.3.6 薄壁折射
9.3.7 波浪
9.3.8 大理石
9.3.9 法線凹凸
9.3.10 反身/折射
9.3.11 光線跟蹤
9.3.12 灰泥
9.3.13 漸變
9.3.14 漸變坡度
9.3.15 木材
9.3.16 平鋪
9.3.17 潑濺
9.3.18 棋盤格
9.3.19 衰減
9.3.20 細胞
9.3.21 行星
9.3.22 煙霧
9.3.23 噪波
9.3.24 漩渦
9.3.25 mental ray明暗器
9.4 著色類型
9.4.1 各向異性
9.4.2 Blinn
9.4.3 金屬
9.4.4 多層
9.4.5 Oren-Nayar-Blinn
9.4.6 Phong
9.4.7 Strauss
9.4.8 半透明
9.5 貼圖坐標
9.5.1 默認貼圖坐標
9.5.2 設定貼圖坐標通道
9.5.3 UVM Map修改器
9.6 材質貼圖範例1——陽光臥室
9.6.1 床和沙發材質
9.6.2 窗和窗簾材質
9.6.3 茶几材質
9.6.4 電視和玻璃桌材質
9.6.5 整體與裝飾材質
9.6.6 計算與渲染輸出
9.7 材質貼圖範例2——金屬水壺
9.7.1 模型製作
9.7.2 設定材質
9.7.3 設定環境
9.8 材質貼圖範例3——燃燒的蠟燭
9.8.1 設定燈光
9.8.2 設定蠟燭材質
9.8.3 設定火苗材質
9.9 本章小結
9.10 思考題
第10章 燈光與攝影機
10.1 燈光
10.1.1 聚光燈mental ray
10.1.2 天光
10.1.3 目標點燈光
10.1.4 IES太陽
10.1.5 “系統”太陽光和日光
10.1.6 攝影機
10.2 目標攝影機
10.2.1 自由攝影機
10.2.2 攝影機參數
10.2.3 燈光與攝影機範例1——細膩天光
10.3 建立聚光燈
10.3.1 天光與光跟蹤器
10.3.2 燈光與攝影機範例2——溫馨室內
10.4 設定材質
10.4.1 設定燈光
10.4.2 渲染輸出
10.4.3 燈光與攝影機範例3——攝影機變化
10.5 設定燈光
10.5.1 設定攝影機動畫
10.5.2 本章小結
10.6 思考題
第11章 面片建模
11.1 環境
11.1.1 火效果
11.1.2 霧
11.1.3 體積霧
11.1.4 體積光
11.2 效果
11.2.1 鏡頭效果
11.2.2 模糊
11.2.3 亮度和對比度
11.2.4 色彩平衡
11.2.5 景深
11.2.6 檔案輸出
11.2.7 膠片顆粒
11.2.8 運動模糊
11.3 Video Post
11.3.1 鏡頭效果光斑
11.3.2 鏡頭效果高光
11.3.3 鏡頭效果光暈
11.3.4 鏡頭效果焦點
11.4 特效與環境範例1——發光路徑字
11.4.1 創建路徑動畫
11.4.2 設定燈光與材質
11.4.3 Video Post特效
11.5 特效與環境範例2——燃燒的星球
11.5.1 材質和大氣
11.5.2 Video Post
11.6 本章小結
11.7 思考題
第12章 渲染器
12.1 掃描線渲染器
12.1.1 “公用”面板
12.1.2 “渲染器”面板
12.1.3 “高級照明”面板
12.2 mental ray渲染器
12.2.1 “採樣質量”卷展欄
12.2.2 “渲染算法”卷展欄
12.2.3 “攝影機效果”卷展欄
12.2.4 “陰影與置換”卷展欄
12.2.5 “焦散和全局照明”卷展欄
12.2.6 “最終聚集”卷展欄
12.2.7 “轉換器選項”卷展欄
12.2.8 “診斷”卷展欄
12.2.9 “分散式塊狀渲染”卷展欄
12.2.10 物體屬性
12.2.11 mental ray燈光
12.2.12 mental ray材質
12.2.13 mental ray明暗器
12.3 渲染器範例1——靜物懷子
12.3.1 模型製作
12.3.2 設定燈光
12.3.3 材質與渲染設定
12.4 渲染器範例2——半透明微生物
12.4.1 設定燈光
12.4.2 設定材質與渲染
12.5 渲染器範例3——華麗金屬漆
12.5.1 設定燈光
12.5.2 設定材質與渲染
12.6 本章小結
12.7 思考題
動畫篇
第13章 創建動畫
13.1 動畫概念和方法
13.1.1 動畫概念
13.1.2 自動關鍵點模式
13.1.3 設定關鍵點模式
13.1.4 查看和複製變換關鍵點
13.1.5 時間配置
13.2 軌跡視圖
13.2.1 軌跡視圖選單檣
13.2.2 軌跡視圖工作空間
13.2.3 “曲線編輯器”工具列
13.2.4 “攝影表”工具列
13.3 動畫約束
13.3.1 附著約束
13.3.2 曲面約束
13.3.3 路徑約束
13.3.4 位置約束
13.3.5 連結約束
13.3.6 注視約束
13.3.7 方向約束
13.4 層次和運動
13.4.1 層次連結
13.4.2 調整軸
13.5 正向運動學
13.6 創建動畫範例1——《法制時空》片頭
13.6.1 模型與動畫製作
13.6.2 建立燈光
13.6.3 特效燈光
13.7 特效與輸出
13.7.1 創建動畫範例2——動作與表情
13.7.2 記錄肢體動畫
13.8 創建表情動畫
13.9 本章小結
第14章 角色動畫
14.1 骨骼系統
14.1.1 創建骨骼
14.1.2 骨骼系統界面
14.1.3 IK解算器
14.1.4 HI解算器
14.1.5 HD角算器
14.1.6 IK肢體解算器
14.1.7 樣條線IK解算器
14.2 蒙皮
14.2.1 “參數”卷展欄
14.2.2 “鏡像參數”卷展欄
14.2.3 “顯示”卷展欄
14.2.4 “高級參數”卷展欄
14.2.5 “Gizmo”卷展欄
14.3 Biped兩足動物
14.3.1 創建Biped兩足動物
14.3.2 “Biped”卷展欄
14.3.3 體形模式
14.3.4 足跡模式
14.3.5 運動流模式
14.3.6 混合器模式
14.3.7 動畫記錄
14.4 Physique體格
14.4.1 角色動畫範例1——骨骼與蒙皮
14.4.2 建立骨骼
14.4.3 匹配蒙皮
14.5 記錄動作
14.5.1 角色動畫範例2——chaacter studio
14.5.2 創建骨骼
14.5.3 匹配骨骼並蒙皮
14.5.4 足跡模式製作
14.6 設定運動流
14.7 本章小結
第15章 空間扭曲和粒子
15.1 空間扭曲和粒子
15.1.1 空間扭曲
15.1.2 力
15.1.3 導向板
15.2 幾何/可變形
15.2.1 粒子系統
15.2.2 PF Source
15.2.3 噴射
15.2.4 雪
15.2.5 暴風雪
15.2.6 粒子“雲”
15.2.7 粒子“陣列”
15.3 超級噴射
15.3.1 空扭曲和粒子系統範例1——燃燒的香菸
15.3.2 模型與材質
15.3.3 粒子煙霧
15.4 風和阻力設定
15.4.1 空間扭曲和粒子系統範例2——機器爆炸
15.4.2 粒子陣列
15.4.3 導向板和重力
15.5 可見性設定
15.6 本章小結
第16章 reactor動力學
16.1 reactor的位置
16.1.1 命令面板
16.1.2 reactor工具列
16.1.3 reactor選單
16.1.4 reactor四元選單
16.1.5 輔助對象圖示
16.2 reactor動車學範例1——倒塌的骨牌
16.2.1 骨牌的坍塌
16.2.2 材質和坐標
16.3 reactor動力學範例2——風吹窗簾
16.3.1 風吹窗簾
16.3.2 材質和光滑
16.4 本章小結
16.5 思考題
第1章 3ds max簡介
1.1 發展與套用
1.1.1 3ds max的發展
1.1.2 3ds max的套用
1.2 3ds max 7的新功能
1.2.1 用戶界面新功能
1.2.2 場景管更新功能
1.2.3 建模新功能
1.2.4 材質新功能
1.2.5 動畫新功能
1.2.6 渲染新功能
1.3 硬體與軟體
1.3.1 硬體系統配置
1.3.2 安裝與啟動
1.3.3 第三方外掛程式
1.4 本章小結
第2章 界面與布局
2.1 選單欄
2.2 主工具列
2.3 浮動工具列
2.4 命令面板
2.5 狀態欄
2.6 時間和動畫控制
2.7 視圖和視圖控制
2.8 四元選單
2.9 本章小結
建模篇
第3章 基礎建模
3.1 標準基本體
3.1.1 長方體
3.1.2 圓錐體
3.1.3 球體
3.1.4 幾何球體
3.1.5 圓柱體
3.1.6 管狀體
3.1.7 圓環
3.1.8 四枝稜錐
3.1.9 茶壺
3.1.10 平面
3.2 擴展基本體
3.2.1 異面體
3.2.2 環形結
3.2.3 切角長方體
3.2.4 切角圓柱體
3.2.5 油罐
3.2.6 膠囊
3.2.7 紡錘
3.2.8 L-Ext
3.2.9 球稜柱
3.2.10 C-Ext
3.2.11 環形波
3.2.12 稜柱
3.2.13 軟管
3.3 建築對象
3.3.1 門
3.3.2 窗
3.3.3 AEC擴展
3.3.4 樓梯
3.4 創建圖形
3.4.1 線形
3.4.2 矩形
3.4.3 圓形
3.4.4 橢圓
3.4.5 弧形
3.4.6 圓環
3.4.7 多邊形
3.4.8 星形
3.4.9 文本
3.4.10 螺旋線
3.4.11 截面
3.5 基礎建模範例1——電腦桌
3.5.1 框架模型製作
3.5.2 裝飾模型製作
3.5.3 渲染輸出
3.6 基礎建模範例2——機器貓
3.6.1 頭部模型製作
3.6.2 身體模型製作
3.6.3 四肢模型製作
3.7 基礎建模範例3——休閒沙發
3.7.1 框架模型製作
3.7.2 裝飾模型製作
3.7.3 渲染輸出
3.8 本章小結
3.9 思考題
第4章 複合建模
4.1 布爾
4.1.1 “拾取布爾”卷展欄
4.1.2 “參數”卷展欄
4.1.3 “顯示/更新”卷展欄
4.1.4 材質附加選項
4.2 放樣
4.2.1 “創建方法”卷展欄
4.2.2 “曲面參數”卷展欄
4.2.3 “路徑參數”卷展欄
4.2.4 “表皮參數”卷展欄
4.2.5 “變形”卷展欄
4.2.6 “圖形命令”卷展欄
4.2.7 “路徑命令”卷展欄
4.3 複合建模範例1——螺絲
4.3.1 布爾模型場景
4.3.2 設定材質
4.3.3 設定燈光
4.4 複合建模範例2——窗簾
4.4.1 放樣模型場景
4.4.2 設定材質
4.4.3 設定燈光
4.5 複合建模範例3——花
4.5.1 模型製作
4.5.2 設定材質
4.5.3 設定燈光
4.6 本章小結
4.7 思考題
第5章 修建建模
5.1 修改命令基本知識
5.1.1 使用修改面板
5.1.2 使用修改命令堆疊
5.1.3 編輯堆疊
5.1.4 編輯修改命令的可編輯對象
5.1.5 在子對象層級進行修改
5.1.6 在子對象層級使用堆疊
5.1.7 修改多個對象
5.1.8 實例修改命令如何工作
5.2 擠出
5.3 倒角
5.4 倒角剖面
5.5 車削
5.6 彎曲
5.7 扭曲
5.8 錐化
5.9 球形化
5.10 晶格
5.11 噪波
5.12 FFD
5.13 波浪
5.14 漣猗
5.15 對稱
5.16 路徑變形
5.17 曲面變形
5.18 切片
5.19 補洞
5.20 編輯法線
5.21 鬆弛
5.22 最佳化
5.23 細化
5.24 細分
5.25 格線平滑
5.26 修改建模範例1——Logo
5.26.1 繪製Logo輪廓
5.26.2 倒角與渲染輸出
5.27 修改建模範例2——玩具狗
5.27.1 製作玩具模型
5.27.2 建立燈光
5.27.3 設定玩具絨毛
5.28 修改建模範例3——砂陶壺
5.28.1 模型製作
5.28.2 建立燈光
5.28.3 材質與渲染
5.29 本章小結
5.30 思考題
第6章 多邊形格線建模
6.1 編輯多邊形
6.1.1 對象
6.1.2 編輯頂點
6.1.3 編輯邊
6.1.4 編輯邊界
6.1.5 編輯多邊形/元素
6.1.6 繪製變形
6.2 編輯格線
6.3 多邊形格線建模範例1——腳踏車
6.3.1 車架模型製作
6.3.2 車輪模型製作
6.3.3 車座和車把模型製作
6.3.4 主軸模型製作
6.3.5 後軸和變數器模型製作
6.3.6 車鏈和擋板模型製作
6.3.7 附屬檔案模型製作
6.3.8 渲染輸出
6.4 多邊形格線建模範例2——機器戰士
6.4.1 機器前面板
6.4.2 零件與腰部連線
6.4.3 腿部造型
6.4.4 整體調整
6.5 多邊形格線建模範例3——東北老頭
6.5.1 頭部模型製作
6.5.2 身體模型製作
6.5.3 手腳模型製作
6.6 本章小結
6.7 思考題
第7章 NURBS建模
7.1 NURBS曲線
7.1.1 點曲線
7.1.2 CV曲線
7.2 NURBS曲面
7.2.1 點曲面
7.2.2 CV曲面
7.3 NURBS創建工具箱
7.3.1 點曲線
7.3.2 曲面
7.4 NURBS建模範例1——裝飾休閒椅
7.4.1 裝飾凳模型製作
7.4.2 裝飾椅模型製作
7.4.3 設定燈光與材質
7.5 NURBS建模範例2——鋒利短刀
7.5.1 刀身模型製作
7.5.2 連線悠揚與裝飾花紋
7.5.3 刀把手模型製作
7.5.4 刀殼模型製作
7.6 本章小結
7.7 思考題
第8章 面片建模
8.1 面片柵格
8.1.1 四邊形面片
8.1.2 三角形面片
8.2 可編輯面片
8.2.1 強編輯面片曲面
8.2.2 對象
8.2.3 頂點
8.2.4 控制柄
8.2.5 邊
8.2.6 面片
8.2.7 元素
8.3 面片建模範例1——寫實嘴
8.3.1 半側模型製作
8.3.2 鏡像複製
8.3.3 貼圖設定
8.4 面片建模範例2——襯衫
8.4.1 半側模型製作
8.4.2 鏡像並添加細節
8.4.3 渲染輸出
8.5 本章小結
8.6 思考題
渲染篇
第9章 材質貼圖
9.1 材質編輯器
9.1.1 示例窗
9.1.2 工具按鈕
9.2 材質類型
9.2.1 標準
9.2.2 卡通
9.2.3 Lightscape
9.2.4 變形器
9.2.5 蟲漆
9.2.6 頂/底
9.2.7 多維/子對象
9.2.8 高級照明覆蓋
9.2.9 光線跟蹤
9.2.10 合成
9.2.11 混合
9.2.12 雙面
9.2.13 建築
9.2.14 殼材質
9.2.15 無光/投影
9.2.16 mental ray材質
9.3 貼圖類型
9.3.1 點陣圖
9.3.2 combustion
9.3.3 Perlin大理石
9.3.4 凹痕
9.3.5 斑點
9.3.6 薄壁折射
9.3.7 波浪
9.3.8 大理石
9.3.9 法線凹凸
9.3.10 反身/折射
9.3.11 光線跟蹤
9.3.12 灰泥
9.3.13 漸變
9.3.14 漸變坡度
9.3.15 木材
9.3.16 平鋪
9.3.17 潑濺
9.3.18 棋盤格
9.3.19 衰減
9.3.20 細胞
9.3.21 行星
9.3.22 煙霧
9.3.23 噪波
9.3.24 漩渦
9.3.25 mental ray明暗器
9.4 著色類型
9.4.1 各向異性
9.4.2 Blinn
9.4.3 金屬
9.4.4 多層
9.4.5 Oren-Nayar-Blinn
9.4.6 Phong
9.4.7 Strauss
9.4.8 半透明
9.5 貼圖坐標
9.5.1 默認貼圖坐標
9.5.2 設定貼圖坐標通道
9.5.3 UVM Map修改器
9.6 材質貼圖範例1——陽光臥室
9.6.1 床和沙發材質
9.6.2 窗和窗簾材質
9.6.3 茶几材質
9.6.4 電視和玻璃桌材質
9.6.5 整體與裝飾材質
9.6.6 計算與渲染輸出
9.7 材質貼圖範例2——金屬水壺
9.7.1 模型製作
9.7.2 設定材質
9.7.3 設定環境
9.8 材質貼圖範例3——燃燒的蠟燭
9.8.1 設定燈光
9.8.2 設定蠟燭材質
9.8.3 設定火苗材質
9.9 本章小結
9.10 思考題
第10章 燈光與攝影機
10.1 燈光
10.1.1 聚光燈mental ray
10.1.2 天光
10.1.3 目標點燈光
10.1.4 IES太陽
10.1.5 “系統”太陽光和日光
10.1.6 攝影機
10.2 目標攝影機
10.2.1 自由攝影機
10.2.2 攝影機參數
10.2.3 燈光與攝影機範例1——細膩天光
10.3 建立聚光燈
10.3.1 天光與光跟蹤器
10.3.2 燈光與攝影機範例2——溫馨室內
10.4 設定材質
10.4.1 設定燈光
10.4.2 渲染輸出
10.4.3 燈光與攝影機範例3——攝影機變化
10.5 設定燈光
10.5.1 設定攝影機動畫
10.5.2 本章小結
10.6 思考題
第11章 面片建模
11.1 環境
11.1.1 火效果
11.1.2 霧
11.1.3 體積霧
11.1.4 體積光
11.2 效果
11.2.1 鏡頭效果
11.2.2 模糊
11.2.3 亮度和對比度
11.2.4 色彩平衡
11.2.5 景深
11.2.6 檔案輸出
11.2.7 膠片顆粒
11.2.8 運動模糊
11.3 Video Post
11.3.1 鏡頭效果光斑
11.3.2 鏡頭效果高光
11.3.3 鏡頭效果光暈
11.3.4 鏡頭效果焦點
11.4 特效與環境範例1——發光路徑字
11.4.1 創建路徑動畫
11.4.2 設定燈光與材質
11.4.3 Video Post特效
11.5 特效與環境範例2——燃燒的星球
11.5.1 材質和大氣
11.5.2 Video Post
11.6 本章小結
11.7 思考題
第12章 渲染器
12.1 掃描線渲染器
12.1.1 “公用”面板
12.1.2 “渲染器”面板
12.1.3 “高級照明”面板
12.2 mental ray渲染器
12.2.1 “採樣質量”卷展欄
12.2.2 “渲染算法”卷展欄
12.2.3 “攝影機效果”卷展欄
12.2.4 “陰影與置換”卷展欄
12.2.5 “焦散和全局照明”卷展欄
12.2.6 “最終聚集”卷展欄
12.2.7 “轉換器選項”卷展欄
12.2.8 “診斷”卷展欄
12.2.9 “分散式塊狀渲染”卷展欄
12.2.10 物體屬性
12.2.11 mental ray燈光
12.2.12 mental ray材質
12.2.13 mental ray明暗器
12.3 渲染器範例1——靜物懷子
12.3.1 模型製作
12.3.2 設定燈光
12.3.3 材質與渲染設定
12.4 渲染器範例2——半透明微生物
12.4.1 設定燈光
12.4.2 設定材質與渲染
12.5 渲染器範例3——華麗金屬漆
12.5.1 設定燈光
12.5.2 設定材質與渲染
12.6 本章小結
12.7 思考題
動畫篇
第13章 創建動畫
13.1 動畫概念和方法
13.1.1 動畫概念
13.1.2 自動關鍵點模式
13.1.3 設定關鍵點模式
13.1.4 查看和複製變換關鍵點
13.1.5 時間配置
13.2 軌跡視圖
13.2.1 軌跡視圖選單檣
13.2.2 軌跡視圖工作空間
13.2.3 “曲線編輯器”工具列
13.2.4 “攝影表”工具列
13.3 動畫約束
13.3.1 附著約束
13.3.2 曲面約束
13.3.3 路徑約束
13.3.4 位置約束
13.3.5 連結約束
13.3.6 注視約束
13.3.7 方向約束
13.4 層次和運動
13.4.1 層次連結
13.4.2 調整軸
13.5 正向運動學
13.6 創建動畫範例1——《法制時空》片頭
13.6.1 模型與動畫製作
13.6.2 建立燈光
13.6.3 特效燈光
13.7 特效與輸出
13.7.1 創建動畫範例2——動作與表情
13.7.2 記錄肢體動畫
13.8 創建表情動畫
13.9 本章小結
第14章 角色動畫
14.1 骨骼系統
14.1.1 創建骨骼
14.1.2 骨骼系統界面
14.1.3 IK解算器
14.1.4 HI解算器
14.1.5 HD角算器
14.1.6 IK肢體解算器
14.1.7 樣條線IK解算器
14.2 蒙皮
14.2.1 “參數”卷展欄
14.2.2 “鏡像參數”卷展欄
14.2.3 “顯示”卷展欄
14.2.4 “高級參數”卷展欄
14.2.5 “Gizmo”卷展欄
14.3 Biped兩足動物
14.3.1 創建Biped兩足動物
14.3.2 “Biped”卷展欄
14.3.3 體形模式
14.3.4 足跡模式
14.3.5 運動流模式
14.3.6 混合器模式
14.3.7 動畫記錄
14.4 Physique體格
14.4.1 角色動畫範例1——骨骼與蒙皮
14.4.2 建立骨骼
14.4.3 匹配蒙皮
14.5 記錄動作
14.5.1 角色動畫範例2——chaacter studio
14.5.2 創建骨骼
14.5.3 匹配骨骼並蒙皮
14.5.4 足跡模式製作
14.6 設定運動流
14.7 本章小結
第15章 空間扭曲和粒子
15.1 空間扭曲和粒子
15.1.1 空間扭曲
15.1.2 力
15.1.3 導向板
15.2 幾何/可變形
15.2.1 粒子系統
15.2.2 PF Source
15.2.3 噴射
15.2.4 雪
15.2.5 暴風雪
15.2.6 粒子“雲”
15.2.7 粒子“陣列”
15.3 超級噴射
15.3.1 空扭曲和粒子系統範例1——燃燒的香菸
15.3.2 模型與材質
15.3.3 粒子煙霧
15.4 風和阻力設定
15.4.1 空間扭曲和粒子系統範例2——機器爆炸
15.4.2 粒子陣列
15.4.3 導向板和重力
15.5 可見性設定
15.6 本章小結
第16章 reactor動力學
16.1 reactor的位置
16.1.1 命令面板
16.1.2 reactor工具列
16.1.3 reactor選單
16.1.4 reactor四元選單
16.1.5 輔助對象圖示
16.2 reactor動車學範例1——倒塌的骨牌
16.2.1 骨牌的坍塌
16.2.2 材質和坐標
16.3 reactor動力學範例2——風吹窗簾
16.3.1 風吹窗簾
16.3.2 材質和光滑
16.4 本章小結
16.5 思考題