涵義
ADC這個稱呼最初是由《刀塔》延伸而來。AD即“Attack Damage”,C是“Carry’’,AD Carry即是普通攻擊持續輸出核心,其輸出傷害需要大量依靠攻擊力屬性。在MOBA遊戲的鼻祖《刀塔》中將具有帶動整體節奏的位置稱為“Carry”,也就是“C位/核心位”。在《英雄聯盟》中,沿用了“Carry”一詞,並將其細分為“AD Carry”和“AP Carry”,APC的輸出傷害依靠的則是法術強度(Ability Power)。
ADC通常指普通攻擊輸出核心,但並不是特指物理輸出或者射手,由於這個位置經常由遠程射手英雄擔任,所以導致ADC變成了“射手”或“下路”的代名詞,並出現大量誤用。其實並不然ADC是指的普通攻擊持續輸出類型的英雄。
在《英雄聯盟》中,由於出現了一段時間大量非AD英雄走“ADC”位,才出現為了準確表達涵義開始將錯誤的“ADC”叫法變更為“下路”(Bottom)的現象。
非主流ADC英雄
誤區
(1)心態最重要。
(2)通常玩家會以補兵數衡量一個ADC的好壞,但是其實只要有足夠的經濟,比如說有4.0以上的KDA,依然是一個發育很好的的ADC。
(3)很多初級玩家在玩ADC時喜歡出全身的輸出裝,但是也要有必要的肉裝,不然三萬經濟一秒躺照樣沒用。
(4)在沒有把握的前提下,也不要試圖單獨挑戰對手中任何一名哪怕是裝備落伍的刺客。
(5)在被擊殺後不要氣餒和責怪隊友,這樣只會助他人士氣滅自己威風。
(6)不要辱罵隊友和對手,合理安排遊戲時間,享受健康生活。
技巧
走A、走砍都是一種較為通俗的說法,它們來自於《
魔獸爭霸3》裡面的操作,HIT&RUN。HIT&RUN其實就是利用移動來中斷攻擊後搖從而使自己更能貼住對方的英雄在對方英雄逃走之前能多A幾下。
大家仔細觀察不難發現,一個英雄在完成一個完整的攻擊動作的動畫中,分別有兩段動作。英雄攻擊前的抬手動作叫攻擊前搖,攻擊後的僵直動作叫攻擊後搖,在war3,DOTA裡面,不同的英雄前後搖差別很大。在LOL中也是差不多的,所謂走A,就是通過攻擊移動的方式取消後搖能提高自己的攻擊輸出。
需要注意的是,走A可以間接提高攻擊速度,走A的最大意義在於敵方英雄尤其是近戰英雄追擊ADC的時候,ADC可以通過平A後取消後搖迅速移動直到渡過攻擊間隔並進行下一次平A,達到與敵方近戰英雄拉開距離減少受到傷害的同時,又能造成大量傷害的目的。
在LOL中,因為遊戲模型遊戲引擎不一樣,拳頭有意將複雜的攻擊前後搖和施法前後搖進行了簡化,所以這操作在練習上並不太困難,但由於團戰時複雜的情況和玩家緊張,往往不容易做到一次漂亮的走A。
衡量一個ADC的操作水平如何,除了優秀的補刀,走位以外,走A也是十分重要的一環。一個能連貫而漂亮地走A的ADC將是敵方近戰英雄最大的噩夢。
表現
1.走位移動能保證較好的補兵節奏感,穿插壓人和補兵,時刻將自己處於安全的位置,高分adc都能嫻熟的使用這一操作。
2.走A能在追擊敵方時保證對方一直在自己的攻擊距離之內,減少對面的逃走的可能性。
3.團戰中,面對對面上單打野的迫近,一個好的ADC能通過攻擊移動邊打邊退,不至於浪費太多的輸出時間。
4.不管優勢多大,絕對不能浪。刺客可以浪,APC可以浪,但是坦克和ADC絕對不能浪。
要求
適合那些
能屈能伸的玩家,該慫就慫好好發育,耐得住寂寞等得起機會。不適合那些前期拿了一點優勢就跳得飛起的人,最重要的是心態要好,輔助失誤了千萬別噴,提醒一下就行了。