《ZBrush/3ds Max次世代遊戲角色製作全解析》是2013年9月人民郵電出版社出版的圖書,作者是王康慧、源東方、鄒芳明。
基本介紹
- 中文名:ZBrush/3ds Max次世代遊戲角色製作全解析
- 作者:王康慧、源東方、鄒芳明
- 出版社:人民郵電出版社
- 出版時間:2013年9月
- 頁數:256 頁
- 定價:79 元
- 開本:16 開
- 裝幀:平裝
- ISBN:9787115320155
內容簡介,圖書目錄,
內容簡介
《ZBrush/3ds Max次世代遊戲角色製作全解析》詳細講解了用ZBrush、3ds Max、xNormal、Deep Paint、8monkeyLabs等軟體進行次世代遊戲角色和道具創作的完整流程,全面展示了次世代模型、材質、貼圖及渲染的知識和技巧。
全書共7章,第 1章講解次世代遊戲製作基礎流程;第 2章講解ZBrush軟體基礎操作以及相關的常用命令;第3章為次世代角色製作的預備課程,講解了人體的骨骼、肌肉、結構等基礎知識;第4章深入講解次世代角色高模的創作技法;第5章講解次世代角色低模的製作技法;第6章講解次世代武器道具模型的製作技法;第7章講解使用Marmoset Toolbag軟體渲染**終的效果圖。
《ZBrush/3ds Max次世代遊戲角色製作全解析》的配套DVD光碟內含書中案例的源檔案、素材檔案、參考圖片,以及完整的教學視頻。本教學視頻時長超過15小時,深入講解了各步驟的操作細節和技巧。
《ZBrush/3ds Max次世代遊戲角色製作全解析》適合廣大數字藝術初學者、愛好者和次世代遊戲從業者閱讀,也可以作為大中院校動漫專業學生的教材。
圖書目錄
第 1章 次世代遊戲製作基礎
1.1 次世代遊戲的概念及發展前景 16
1.2 次世代遊戲角色製作 16
1.2.1 次世代遊戲製作重點 17
1.2.2 次世代遊戲角色製作流程 17
1.3 次世代遊戲製作軟體 20
1.3.1 三維製作軟體——3ds Max、Maya、Softimage XSI、Silo 21
1.3.2 雕刻軟體——ZBrush、Mudbox 22
1.3.3 拓撲軟體——TopoGun、3D-Coat 24
1.3.4 UV拆分軟體——HeadusUVLayout 24
1.3.5 法線貼圖軟體——xNormal 25
1.3.6 圖像處理軟體——Photoshop、BodyPaint 3d 26
1.3.7 遊戲引擎——Unreal、8monkeyLabs 26
1.4 本章小結 27
第 2章 ZBrush入門
2.1 ZBrush軟體界面 29
導航欄工具 29
2.2 ZBrush控制組 30
2.2.1 Alpha(阿爾法)控制組 31
2.2.2 Brush(筆刷)控制組 31
2.2.3 Document(文檔)控制組 32
2.2.4 Stroke(筆觸)控制組 33
2.2.5 Tool(工具)控制組 33
2.2.6 Transform(變換)控制組 34
2.3 ZBrush基礎操作 34
2.3.1 模型操作 35
2.3.2 創建Mask(遮罩) 36
2.3.3 移動、旋轉、縮放工具 38
2.3.4 遮罩變換結合 39
2.3.5 模型的細分 41
2.3.6 Layers(圖層)的使用 42
2.3.7 Mrgb、Rgb、M控制項使用 43
2.3.8 Extract(提取)命令使用 44
2.4 ZSphere簡介 47
2.4.1 什麼是ZSphere(Z球) 47
2.4.2 ZSphere(Z球)基本操作 48
2.4.3 ZSphere(Z球)案例 53
2.5 本章小結 59
第3章 次世代角色製作預備課
3.1 人體比例 61
3.2 人體骨骼 63
3.3 人體肌肉 66
3.4 人體動態線 69
3.5 本章小結 71
第4章 次世代角色高模製作
4.1 雕刻基本準則 73
4.2 雕刻前期準備 73
角色分析 73
4.3 次世代角色高模製作流程 74
4.4 製作角色身體大形 77
4.4.1 製作軀幹大形 77
4.4.2 製作四肢大形 80
4.5 製作盔甲大形 83
4.5.1 製作肩部和胸部盔甲大形 84
4.5.2 製作腰部和腿部盔甲大形 86
4.5.3 調整角色大體輪廓 89
4.5.4 製作頭部盔甲大形 94
4.6 細緻雕刻角色盔甲 102
4.6.1 細緻雕刻頭部盔甲 103
4.6.2 細緻雕刻軀幹盔甲 107
4.6.3 細緻雕刻四肢盔甲 111
4.7 局部深化角色模型 116
4.8 本章小結 120
第5章 次世代角色低模製作
5.1 模型布線拓撲 122
5.1.1 模型拓撲原理 122
5.1.2 各類模型布線要求 122
5.1.3 模型布線方法及技巧 124
5.1.4 模型布線常見錯誤 128
5.1.5 遊戲模型注意事項總結 130
5.1.6 拓撲技巧 130
5.2 拓撲工具介紹 130
5.3 次世代角色低模製作流程 131
5.4 次世代角色模型拓撲 133
5.4.1 對角色頭部進行低模型拓撲 133
5.4.2 對角色身體進行低模型拓撲 141
5.5 拆分次世代角色模型UV 146
5.5.1 UV原理 146
5.5.2 UV拆分技巧 147
5.5.3 拆分次世代盔甲戰士模型UV 147
5.6 角色模型貼圖烘培 152
5.6.1 法線、AO(環境光)、Cavity(灰塵)貼圖原理 152
5.6.2 角色模型法線貼圖生成 152
5.6.3 角色模型Cavity(灰塵)貼圖生成 156
5.6.4 角色模型AO(環境光)貼圖生成 157
5.7 角色模型貼圖繪製 158
5.7.1 固有色、高光、自發光貼圖原理 158
5.7.2 角色模型固有色貼圖繪製 159
5.7.3 角色模型高光貼圖繪製 166
5.7.4 角色模型自發光貼圖繪製 168
5.7.5 角色模型法線凹凸貼圖繪製 170
5.7.6 賦予模型完整材質、燈光 172
5.8 本章小結 176
第6章 次世代道具模型製作
6.1 遊戲道具認識 178
6.1.1 遊戲道具概念 178
6.1.2 遊戲道具的作用 178
6.1.3 遊戲武器道具分類 179
6.2 遊戲道具製作流程 180
6.3 遊戲道具大形製作 182
6.3.1 道具劍柄大形製作 183
6.3.2 道具劍身大形製作 187
6.4 遊戲道具ZBrush細化雕刻 189
6.4.1 道具分析 189
6.4.2 道具細化雕刻 189
6.5 遊戲道具ZBrush拓撲 198
6.6 遊戲道具低模製作 202
6.7 遊戲道具UV拆分 210
6.7.1 劍身UV拆分 210
6.7.2 劍柄UV拆分 212
6.7.3 遊戲道具 UV擺放 215
6.8 遊戲道具貼圖製作 216
6.8.1 貼圖烘培 216
6.8.2 貼圖合成 220
6.9 遊戲道具貼圖繪製 221
6.9.1 金屬道具的材質體現 222
6.9.2 遊戲道具固有色貼圖繪製 224
6.9.3 遊戲道具自發光貼圖繪製 230
6.9.4 遊戲道具高光貼圖繪製 232
6.10 本章小結 234
第7章 Marmoset Toolbag與渲染流程
7.1 Marmoset Toolbag軟體 236
7.2 Marmoset Editor界面介紹 237
7.3 Material Editor(材質編輯器)面板介紹 238
7.3.1 File(檔案)面板 239
7.3.2 Mat(材質)面板 240
7.3.3 View(查看)面板 241
7.3.4 Light(燈光)面板 241
7.3.5 Render(渲染)面板 243
7.3.6 Anim(動畫)面板 244
7.4 次世代角色渲染製作流程 245
7.5 Marmoset Toolbag次世代角色案例渲染 246
7.5.1 渲染前準備 246
7.5.2 Marmoset Toolbag案例渲染 248
7.6 本章小結 256